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기본 엔티티

월드 탐색기 범위를 예약합니다 엔티티 ID의 범위를 자체 용도로. 이 범위 중 식별자들은 0, 1 및 2 존재가 보장되는 기본 엔티티 집합에 미리 할당됩니다.

다음과 같습니다:

  • 0: RootEntity

  • 1: PlayerEntity

  • 2: CameraEntity

이 엔티티들은 런타임이 관리하는 알려진 구성 요소 집합을 가지고 있으며, 즉 씬에서는 상태가 읽기 전용입니다. 이러한 구성 요소의 초기 상태를 가져오는 것은 다음의 일부입니다 씬 초기화.

이 엔티티들을 위한 추가 구성 요소는 개발 중입니다. CRDT 동기화 메커니즘 은 다른 모듈이 제공하는 일부 기능을 제공하도록 확장되고 있습니다.

예를 들어, 씬은 네트워크 및 CPU 사용을 최적화하기 위해 Explorer의 창 상태를 감지하거나, 플레이어, 통신 시스템 및 게임 카메라에 대한 더 풍부한 정보에 접근할 수 있게 됩니다.

RootEntity (0)

씬의 컨텍스트에 대한 일반 정보를 보관합니다.

  • Transform : 씬의 원점에 대한 위치 정보로, 명시적 부모가 없는 다른 모든 변환은 이 원점에 상대적입니다.

이 Transform 의 구성 요소 RootEntity 는 다음 값으로 초기화됩니다:

scale: [1, 1, 1] # XYZ
position: [0, 0, 0] # XYZ
rotation: [0, 0, 0, 1] # XYZW

PlayerEntity (1)

플레이어, 플레이어의 신원, 아바타 및 위치에 대한 데이터를 보관합니다.

  • Transform : 플레이어 아바타의 위치 정보.

CameraEntity (2)

게임 카메라에 대한 정보를 보관합니다. 모든 구성 요소는 렌더러가 관리합니다.

  • Transform : 카메라 자체의 위치 정보.

  • 포인터 잠금 : 포인터가 카메라 방향을 따르는지 아니면 독립적으로 움직이는지 여부.

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