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# Rendimiento

Límites de escenas móviles y objetivos de rendimiento para escenas de Decentraland, y cómo previsualizarlos y medirlos desde Creator Hub.

Los dispositivos móviles tienen restricciones de recursos más estrictas que el escritorio o la web. Entender los límites de la escena móvil y cómo previsualizarlos te ayuda a publicar una escena que funcione sin problemas para la audiencia más amplia.

## Límites de la escena móvil

La tabla siguiente muestra los límites que se aplican al ejecutarse en móvil. Alcanzar un **límite blando** activa una advertencia en el panel de rendimiento; alcanzar un **límite duro** impide que la escena se cargue.

| Métrica                              | Límite blando | Límite duro |
| ------------------------------------ | ------------- | ----------- |
| Triángulos                           | 1,000,000     | 1,200,000   |
| Entidades                            | 4,800         | 6,000       |
| Meshes (cuerpos)                     | 2,400         | 3,000       |
| Geometrías                           | 1,000         | 2,000       |
| Materials                            | 400           | 500         |
| Textures                             | 400           | 500         |
| Colliders                            | 1,200         | 1,500       |
| emisores VFX                         | 8             | 10          |
| partículas en vivo                   | 25,000        | 50,000      |
| fuentes de luz                       | 8             | 16          |
| luces con sombra                     | 2             | 4           |
| Tamaño del contenido                 | 120 MB        | 150 MB      |
| Contenido externo                    | 40 MB         | 50 MB       |
| Memoria (RSS del proceso)            | 1,638 MB      | 2,048 MB    |
| Llamadas de dibujo                   | 1,000         | 2,000       |
| Rendimiento (cuanto más alto, mejor) | 90%           | 85%         |

## Luces y partículas

Las filas de luces cuentan **creado** contenido de la escena, no lo que el motor termina ejecutando. Cada perfil gráfico solo dispone de un presupuesto para las fuentes de luz más cercanas (0 en Very Low hasta 8 en High) y puede desactivar las sombras por completo — así que una escena que crea 20 luces sigue pagando su costo de escena aunque como máximo 8 emitan luz a la vez. Crea hasta el límite, no dependas del presupuesto en tiempo de ejecución.

Además, las partículas tienen un límite en tiempo de ejecución: 5.000 partículas por emisor y 50.000 por escena. Todo lo creado por encima de esos límites se ajusta automáticamente, sin aviso, así que superarlos solo desperdicia presupuesto de escena.

## Vista previa del rendimiento móvil

Puedes comprobar el rendimiento móvil de tu escena directamente desde **Creator Hub** sin desplegarla en un dispositivo físico.

1. Abre tu escena en **Creator Hub**.
2. Selecciona Preview > Mostrar código QR para móvil
3. Abre la **Vista previa de límites de la escena** desde el icono de la esquina superior derecha de tu teléfono (monitor con estadísticas en rojo).

![Panel de límites de la escena móvil en Creator Hub](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-65a2ca6fbdd8873f352431b5433817c0f944121d%2Fmobile_scene_limits.png?alt=media\&token=ed32dc52-362d-4af1-9a40-56e683774e94)

{% hint style="warning" %}
**Mantén el rendimiento por encima del 90 % en High Graphics**

El **rendimiento** valor es un porcentaje del presupuesto de FPS establecido por el perfil gráfico activo. Una puntuación de **100%** significa que la escena está alcanzando el objetivo completo de FPS.

Prueba siempre en un dispositivo de gama media como el **Samsung Galaxy A54** y apunta a una **puntuación de rendimiento superior al 90 % en el perfil gráfico High**. Esto garantiza una experiencia fluida para la mayoría de los jugadores móviles. Consulta [Requisitos de hardware](/creator/content-creator-es/desarrollar-para-movil/cliente-movil/hardware-requirements.md) para dispositivos de referencia.

Puedes cambiar el perfil gráfico desde **Menú del juego → Configuración → Gráficos → establece Gráficos dinámicos en Desactivado → cambia de perfil**.
{% endhint %}


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