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Input en mobile

Cómo se asignan las input actions al touch en el cliente mobile de Decentraland.

El sistema de entrada de Decentraland está diseñado para ser independiente del dispositivo. El mismo InputAction enum que el SDK expone en desktop también se enruta desde los controles en pantalla en mobile, por lo que la mayoría de las Scenes funcionan sin cambios. Sin embargo, hay algunas reglas y detalles que conviene conocer cuando estás creando para touch.

Para ver el modelo completo de entrada, consulta Click events. Esta página se centra en lo específico de mobile.

A qué se mapea touch

Cada InputAction que existe en desktop también está disponible en el cliente de mobile: los controles en pantalla simplemente enrutan touch a las mismas entradas del SDK. Esto significa que cualquier scene que dependa de los InputAction valores estándar funcionará en mobile sin necesidad de ajustes.

Los controles en pantalla se mapean de la siguiente manera:

  • Joystick en pantalla — controla IA_FORWARD / IA_BACKWARD / IA_LEFT / IA_RIGHT y el movimiento del avatar.

  • Botón de interacción (abajo a la derecha) — activa IA_POINTER (el botón izquierdo del mouse en desktop) sobre aquello a lo que el player está apuntando.

  • Botón E — activa IA_PRIMARY (la E tecla en desktop).

  • Botón F — activa IA_SECONDARY (la F tecla en desktop).

  • Botón de salto — activa IA_JUMP (la Space tecla en desktop). Este es el botón más grande del HUD y siempre es fácil de alcanzar.

  • Botones 1 / 2 / 3 / 4 — activan IA_ACTION_3 / IA_ACTION_4 / IA_ACTION_5 / IA_ACTION_6 respectivamente. Estos se encuentran detrás de un menú secundario (ver abajo).

  • Arrastre de cámara — rota la cámara; no se expone como un InputAction.

Entradas que evitar para acciones clave en mobile

Todos los InputAction valores son accesibles en mobile, pero IA_ACTION_3IA_ACTION_6 (la 1/2/3/4 botones) están ocultos detrás de un menú secundario y no son fáciles de alcanzar durante el gameplay. Si tu scene los usa como acciones principales, los players de mobile no podrán activarlos cómodamente.

Evita vincular acciones clave a:

  • IA_ACTION_3 — la 1 tecla en desktop / 1 botón en mobile

  • IA_ACTION_4 — la 2 tecla en desktop / 2 botón en mobile

  • IA_ACTION_5 — la 3 tecla en desktop / 3 botón en mobile

  • IA_ACTION_6 — la 4 tecla en desktop / 4 botón en mobile

En su lugar, preferí:

  • IA_POINTER para el botón principal de toque / interacción

  • IA_PRIMARY para la acción del botón E

  • IA_SECONDARY para la acción del botón F

  • IA_JUMP cuando una acción se mapea de forma natural al salto (es el botón más grande y más accesible del HUD de mobile)

  • Disparadores basados en proximidad (ver Proximity Events) cuando una acción deba activarse automáticamente al acercarse el player a una entity

Bloqueo del cursor

El PointerLock component es un concepto del cliente de desktop (cursor del mouse bloqueado vs. desbloqueado). No se aplica al touch en mobile y puedes dejarlo sin problema en tu scene: allí no tiene ningún efecto.

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