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# Crear un rig

Aprende cómo crear un rig para personajes en Decentraland.

Este documento muestra cómo configurar un rig básico en Blender. Si quieres familiarizarte más con algunos conceptos de rigging, consulta [El rig: conceptos básicos](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/avatar-rig/).

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Instala el [plugin Decentraland Tools para Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.
{% endhint %}

### Añadir el Armature

En primer lugar, tendrás que importar tu modelo 3D a Blender o, si ya lo hiciste en Blender, simplemente abre tu archivo .blend. En Object Mode, presiona `Shift+A` y selecciona ***Armature*** en el menú, como se muestra abajo. Luego, en ***Object Data Properties***, debajo de ***Viewport Display***, activa ***In Front***, para que puedas ver el bone a través del mesh. Mesh y Armature deben estar alineados, así que asegúrate de que el modelo esté bien posicionado en el centro del mundo antes de añadir los bones. El origen del Armature debe estar en 0,0,0 (X,Y,Z).

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c6973f5e25776caf3b102a81dcc941a20086a0db%2F01_add_armature.gif?alt=media\&token=9efd3c69-112f-4440-886a-83726d611130)

*Añadir un armature y mostrarlo a través del mesh.*

### Editando el Armature

Después de añadir el objeto Armature, selecciónalo y ve a ***Edit Mode***. Ahí es donde añades los demás bones extruyendo el original (pulsa `E`), duplicándolo (`Shift+D`) o simplemente añadiendo uno nuevo con `Shift+A`. El esqueleto debe seguir la forma del modelo, como un esqueleto real. Los bones pueden escalarse, moverse y rotarse, y tienen dos partes: la head y la tail. La head es el punto de pivote, lo que significa que las rotaciones y la escala comenzarán desde allí. Eso también significa que es donde ocurrirá la deformación del mesh, así que coloca los bones tan centrados en el mesh como sea posible.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4dae1276b8646cac09fe19802a67508444d47417%2F02_bone_head_tail.png?alt=media\&token=25fdba35-9df7-4c7c-8b55-aee21a823a17)

*Estructura de los bones.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2cd7dcc2ed4b4398b83ce727d4409e83a0e5c6be%2F03_bone_pivot_rotation.gif?alt=media\&token=5199a45b-6c41-4286-8615-254c6dcb2f7e)

*Bone rotando desde su punto de pivote.*

Por ahora no hace falta preocuparse por crear bones para el lado derecho e izquierdo. Concéntrate primero en crear solo un lado.

### Renombrar los Bones

Algo realmente importante a tener en cuenta es renombrar correctamente todos tus bones, de acuerdo con [la convención de nomenclatura de Blender](https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing/naming.html). Esto no solo mantendrá todo organizado, sino que también hará posible espejar poses y weight paint. Podrías simplemente renombrarlo con la parte del cuerpo que representa, como Spine\_01, o podrías ser más específico y llamarlo DEF\_spine.001 (DEF significa deforming bone, así que sabes que este bone pertenece a la jerarquía de deformación).

### Orientación de los Bones

Antes de continuar, deberías comprobar la orientación de tus bones. Puedes hacerlo yendo a ***Object Data Properties*** y, debajo de ***Viewport Display***, activa ***Axes***. Esto hará visibles los ejes de los bones, para que puedas comprobar si van a rotar en la dirección correcta.

Los ejes deben estar alineados con la dirección en la que quieres que roten los bones. Si parece un poco desalineado, selecciona el bone y, en el ***Item Transform*** menú a la derecha del viewport, ajusta el ***Roll*** hasta que la orientación sea la correcta.

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*Ajustando el bone roll.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c48c9252d24dfa90de0f9076edd6ac8d14aa0f59%2F05_toggle_axes.png?alt=media\&token=73472dc0-a1ec-457d-aa98-7bfafd26c5c9)

*Activa Axes para que puedas ver la dirección en la que rotará el bone.*

Ajustar el bone roll es especialmente importante para los dedos, para que todas las articulaciones se doblen en la misma dirección correcta. Sin embargo, no hace falta hacerlo para todos los bones de un dedo, basta con que uno de ellos esté bien. Luego, selecciona primero los que quieras corregir y al final el que tenga el roll correcto, ve a ***Armature > Bone Roll > Recalculate Roll > Active Bone*** y todos tendrán el mismo roll. O puedes simplemente pulsar `Shift+N` > ***Active Bone***. Esto se puede usar en muchas situaciones en las que tienes una cadena larga de bones, como un tentáculo, una cola, una coleta larga o un brazo mecánico.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6efbb0a40086e781c63a2f5149426342875b2a5f%2F06_bone_roll_fingers.gif?alt=media\&token=566da285-97b0-46bd-b270-6abc153e7baf)

*Pulsa `Shift+N` para recalcular el bone roll.*

### Espejar el Rig

No tienes que crear bones para ambos lados. Haz primero solo un lado y, cuando hayas corregido toda la nomenclatura y la orientación de los bones, selecciona todos los bones que quieras espejar, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona ***Symmetrize***. De esa forma, todos los bones se espejarán correctamente, con las orientaciones adecuadas. Recuerda que, para que esta herramienta funcione, los bones deben estar nombrados según la convención de nomenclatura de Blender. Si hay una “L”, “R”, “left” o “right” en minúscula o mayúscula, Blender maneja correctamente el correspondiente.

Algunos ejemplos de convención de nomenclatura correcta:

* Hand\_L –> Hand\_R
* Hand.L –> Hand.R
* HandLeft –> HandRight

**Todos los ejemplos anteriores son válidos, pero elige solo uno y mantén la consistencia en todo el rig.**

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-007509c211a7ceead4aaf6607a2be0245302f7fa%2F07_symmetrize.gif?alt=media\&token=262f4898-3432-4f19-a017-dbf0a64d114a)

*Usa la opción Symmetrize para espejar tus bones.*

{% hint style="info" %}
**⚠️ ¡Atención!** Symmetrize solo funcionará si los bones están renombrados correctamente. Si no se espeja bien, quizá debas comprobar de nuevo los nombres de los bones.
{% endhint %}

### Skinning

El skinning es el proceso de vincular el mesh al Armature. Para hacerlo, en ***Object Mode***, selecciona el mesh, luego el Armature y pulsa `CTRL+P` > ***Armature Deform > With Automatic Weights.*** Luego, ve a ***Pose Mode*** y prueba distintas poses para comprobar la deformación del mesh. La mayoría de las veces necesitará algunos ajustes, como se ve abajo.

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*Para el skinning, convierte el mesh en hijo del Armature pulsando `CTRL+P` y pruébalo en Pose Mode.*

Si sientes que un bone se ha colocado mal o que el punto de pivote no es preciso, siempre puedes volver a ***Edit Mode*** del Armature y ajustarlo. Esto no afectará en absoluto al skinning y siempre puedes usar ***Symmetrize*** para espejar los cambios.

Para corregir deformaciones extrañas, ve a ***Object Mode***, selecciona la malla y ve a ***Weight Paint***. En ***Object Data Properties*** encontrarás los ***Vertex Groups***.

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*Edita la influencia de un bone en Weight Paint.*

Antes de empezar a editar, para que tu weight paint se espeje automáticamente mientras pintas, activa ***Mirror Vertex Groups*** y selecciona ***X*** en ***Mirror*** en ***Symmetry*** (en Blender 3.4.0). Para editar las influencias, selecciona el vertex group que quieras y, en el menú ***Tool*** , debajo de ***Blend***, alterna entre ***Add*** y ***Subtract*** según lo que necesites. También puedes cambiar el tamaño, el peso y la fuerza del brush.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-52c7a15a123b6a1bbc7e9ea69f06ffb5cd29b094%2F10_weight_paint_tools.png?alt=media\&token=6052e440-a911-4b97-8cc2-d33ec7fb3d68)

*Cambia el Blend para añadir o quitar influencia. Asegúrate de que Symmetry esté correcto.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a63632a48ac6bcae96650bb2183d2b21fec2dda6%2F11_weight_paint_tools_02.png?alt=media\&token=a68dac48-92ee-4878-87bc-4c6c1317a420)

Usa el ***Blur*** tool en el lado izquierdo de la pantalla para suavizar el weight paint y hacerlo más uniforme.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-726c58dd537ea63e8490e4415d7484fa71cbac51%2F12_blur_tool.gif?alt=media\&token=f86c8e33-a7b2-4406-9b41-64cb4a3c9fde)

*Blur Tool.*

### Configurando el IK

El IK es esencial cuando quieres que algo permanezca en su sitio. El mejor ejemplo de su uso está en las piernas, pero puede aplicarse en una variedad de situaciones, como en los ejemplos de abajo:

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-935e8ce9abfafba6f7bfe06557f0d3d9528725c1%2F13_IK_example_mch_arm.gif?alt=media\&token=aae959f0-2544-40b9-94b3-03555471eb33)

*Uso de IK en un brazo mecánico.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-63302e8e083d48163c973c36b9ec5fe21530fc80%2F14_IK_example_buddha.gif?alt=media\&token=079b309b-25c3-4122-a013-3f54ac7890f0)

*Uso de IK en cables.*

Dado que cambiará la jerarquía de los bones, es mejor mantenerlo como una configuración separada. Así que lo primero que necesitas hacer es duplicar la cadena de bones que se verá afectada por el IK. Tomemos la pierna como ejemplo. Selecciona los bones, pulsa `Shift+D` para duplicarlos y muévelos a otra layer pulsando `M` y seleccionando un slot diferente para ella.

Recuerda renombrar los bones duplicados, añadiendo IK al nombre para que sepas que forman parte de la configuración IK. Y como no deberían deformar el mesh, selecciónalos todos y en ***Bone Property***, mantén pulsado `Alt` y desmarca ***Deform***.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f1374db528e9a5e02f39fa7db7af159fd6596e24%2F15_Duplicating_bones.gif?alt=media\&token=423f2a3f-9628-425f-88d9-6e79b3e2fc57)

*Duplica los bones y muévelos a otra layer.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6df947d8af4f946e912ec0e018e2c49d7f89da4d%2F16_uncheck_deform.png?alt=media\&token=9149aca0-13b9-400a-ba2c-b6762f31e855)

*Selecciona todos los bones IK y, mientras mantienes pulsado `Alt`, desmarca Deform.*

A continuación, tendrás que crear un bone que controlará la cadena IK. Selecciona la head del bone del pie y extrúyela en Y. Luego, pulsa `Alt+P` para desparentarlo, porque el bone IK no puede formar parte de la cadena ni puede estar conectado a otros bones. Tendrás que hacer que el pie sea hijo del IK, así que selecciona primero el bone del pie y el bone IK al final y pulsa `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

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*Creando un bone IK.*

En ***Pose Mode***, haz clic en el bone de la tibia, pulsa `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Inverse Kinematics***. Se verá todo desordenado, pero no te preocupes, se arreglará en cuanto cambies algunos ajustes. Con la tibia seleccionada, ve a las ***Bone Constraint Properties*** como se muestra abajo.

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*En Bone Constraint Properties puedes editar los ajustes del IK.*

Para el ***Target***, selecciona ***Armature***. Una vez lo hagas, aparecerá una opción llamada ***Bone*** debajo de Target. Para ello, selecciona el bone IK que has creado. En ***Chain Length*** se establece el número de bones que debe afectar el IK. Como estamos haciendo una pierna, queremos que afecte a la tibia y al muslo, así que configúralo en ***2***.

### Pole Target

El Pole Target te permite controlar la dirección en la que se doblarán los bones. Estos son los pasos para añadir correctamente un pole target (o pole vector) a la cadena IK:

* En ***Edit Mode***, duplica el bone del muslo y colócalo en cualquier lugar.
* Selecciona la articulación de la rodilla (o la tail del bone del muslo), pulsa `Shift+S` > ***Cursor to Selected.***
* Selecciona el bone del muslo duplicado, pulsa `Shift+S` > ***Selection to Cursor***.
* En ***Transform Orientation***, cámbialo a ***Normal*** y en ***Tansform Pivot Point*** cámbialo a ***Active Element***.
* Rota el bone en X -90 (o 90, según la orientación que hayas configurado) para que apunte hacia delante y muévelo en Y hasta que tenga una posición adecuada delante de la pierna. También puedes reducirlo un poco de tamaño.

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*Creando un Pole Target.*

De vuelta en ***Pose Mode***, selecciona de nuevo la tibia y ve a las ***Bone Constraint Properties***. Para ***Pole Target*** selecciona ***Armature*** y para ***Bone***, selecciona el pole target que acabas de crear. Si muestras los deform bones, verás que el pole target ha rotado un poco el IK.

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*La cadena IK y los deform bones ya no están alineados debido al pole target.*

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7d1a769971f5aecdf4ec81aded5c3617b3015e62%2F21_pole_target_rotation_fix.png?alt=media\&token=b83fe4a5-6d1e-4586-a6c5-9a975d2cbd24)

*La rotación puede corregirse cambiando el Pole Angle.*

Eso se puede corregir fácilmente cambiando el ***Pole Angle***. Normalmente -90° hará el trabajo, pero siempre puedes ajustarlo manualmente para asegurarte de que estén perfectamente alineados.

Por último, haz que tanto el bone IK como el pole target sean hijos del root bone seleccionando ambos, luego el root, pulsa `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

Mueve el muslo y la tibia a otra layer, ya que no los necesitarás para la animación; solo forman parte de la configuración IK.

### Vincular los Deform Bones a los que No Deforman

La cadena IK ya está configurada, pero debería controlar los deform bones y ahora mismo eso no está ocurriendo, pero puedes usar constraints para arreglarlo. En ***Pose Mode***, selecciona primero un bone de la cadena IK y el correspondiente deforming bone al final, pulsa `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Copy Transforms***. Haz eso con todos los bones, que en el ejemplo son muslo, tibia, pie y dedos. Los deform bones tendrán un color verde, lo que significa que tienen una constraint. Si haces clic en ***Bone Constraint Properties***, puedes ver qué constraint se está usando y qué bone la está controlando.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4b1aad10799e9e884ad22ac6aa34423d1c51f092%2F22_constraints.gif?alt=media\&token=4bf40f37-b64d-4047-a423-37bcdba47fd4)

*Los bones verdes tienen constraints. Puedes comprobarlas en Bone Constraints Properties.*

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: No hace falta configurar de nuevo el IK para el otro lado. En *Edit Mode*, simplemente borra todos los bones del lado que no tiene el IK, luego selecciona todos los deforming bones y la cadena IK que quieras espejar, haz clic derecho con el ratón y selecciona *Symmetrize*. ¡No solo espejará los bones, sino también todas las constraints!
{% endhint %}

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-14fab81d4db0c4694e5f5268a411e47e3f9b6652%2F23_symmetrize_constraints.gif?alt=media\&token=889b8dbe-9ae3-499d-91c9-9a5a00f9f925)

*¡Usa la opción Symmetrize para espejar también las constraints!*

### \*\*Esqueleto no deformante y controles\*\*

Es una buena práctica no animar directamente los deform bones, ya que podrías acabar rompiendo el rig, y añadir constraints al Armature deformante afectará a la jerarquía y al comportamiento de los bones cuando se exporten.

La solución para esto es crear un esqueleto no deformante que controle al deformante mediante constraints, y que pueda animarse con seguridad, sin riesgo de romper nada. También puedes personalizar su forma para que sea más fácil identificar la función de un bone. Serán los controles de tu rig.

El proceso para esto es prácticamente el mismo que se hace para la configuración IK. Duplica todos los bones (excepto la configuración IK) con `Shift+D` y muévelos a otra layer pulsando `M` y eligiendo otro slot. Renómbralos todos añadiendo **Control\_** o **CTRL\_** como sufijo para que sepas que forman parte de la jerarquía de controles. Pulsa `Un` para seleccionarlos todos y en ***Bone Property***, mantén pulsado `Alt` y desmarca ***Deform***.

Ahora tendrás que añadir constraints para vincular los dos esqueletos. Para facilitar este proceso, puedes cambiar la forma del bone haciendo clic en ***Object Data Properties*** y, debajo de ***Viewport Display***, cambia ***Display As*** de ***Octahedral*** en ***B-Bone***. Luego, pulsa `CTRL+Alt+S` para escalar los bones un poco más y que sean más grandes que los originales.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5725fb32569cd799a4059f171977ef2203374bac%2F24_b-bone_scale.gif?alt=media\&token=1cf2e5e5-9e6e-452a-94ea-05f50362fe16)

*Cambia la forma de los bones y escálalos para que sea más fácil diferenciar entre los dos esqueletos.*

Para las constraints, selecciona primero un bone de control y luego el correspondiente deforming bone al final, pulsa `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Copy Transforms***. Haz eso con todos los control bones.

Puedes separar los control bones en diferentes grupos y asignarles colores. Ve a ***Pose Mode*** > ***Object Data Properties*** > ***Bone Groups***. Haz clic en el icono ***+*** para añadir un nuevo grupo, renómbralo como prefieras y selecciona un color para él. Luego, selecciona los bones que quieras que formen parte de ese grupo y haz clic en ***Assign***. Puedes crear tantos grupos como quieras para mantener todo organizado. También puedes mover diferentes bone groups a diferentes layers.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9724d3bb3b528d34d86dfcd264f3d93a50532718%2F25_bone_groups.png?alt=media\&token=b8a44c12-ef9e-46df-a88e-055dd1d50569)

*Los bone groups te ayudarán a mantener tu rig organizado y más intuitivo.*

Otra forma adicional de mejorar tu rig es personalizar la forma de los bones. Para hacerlo, ve a ***Object Mode***, pulsa `Shift+A` para añadir un mesh, como un círculo, por ejemplo. Para mantener todo organizado, crea una colección para tus shapes y mueve allí el círculo que acabas de crear. Vuelve a Pose Mode y, en ***Object Data Properties*** > ***Viewport Display*** marca ***Shapes***. Selecciona el bone que quieras y luego, en ***Bone Properties***, haz clic en ***Viewport Display*** > ***Custom Shape***. En ***Custom object***, selecciona el círculo en el outliner.

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*Personalizando la forma del bone.*

Si la forma no parece correcta, siempre puedes editarla en ***Edit Mode***, como se muestra abajo. Asegúrate de que la forma tenga la misma orientación que el bone.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-479d3b41de60819e9a66f53e0bf76b3216dc4bac%2F27_bone_shape_edit.gif?alt=media\&token=6ba90647-a426-4f6b-95ea-6333104ec95a)

*Edita la forma en Edit Mode.*

Crea distintas formas para distintos controles según su función para hacer tu rig más intuitivo.

### el Builder los detecta automáticamente y muestra el panel de configuración de

Además del esqueleto deformante estándar, los wearables pueden incluir **spring bones** — bones adicionales cuyos transforms están controlados por simulación física en lugar de animación. Los spring bones hacen que el hair, los earrings, las capes y otros accesorios se muevan dinámicamente en respuesta al movimiento del avatar y a la gravedad.

Para añadir spring bones a un rig:

1. En **Edit Mode**, extruye nuevos bones desde el bone padre apropiado (por ejemplo, `Avatar_Head` para hair).
2. Nombra cada bone incluyendo `springbone` en el nombre (sin distinguir mayúsculas y minúsculas), por ejemplo: `SpringBone_hair_left`, `springbone_hair_left_01`, `Hair_SpringBone_left_tip` son nombres válidos, siempre que incluyan `springbone`.
3. Compilar **linear chains** de al menos **2 bones** (una root y una tip). Un solo spring bone por sí solo no producirá ningún movimiento — la simulación necesita una cadena con un root bone que impulse la física y un tip bone que defina el extremo. Cada bone de la cadena debe tener como mucho un hijo spring bone.
4. Aplica skin weight al mesh sobre los spring bones como de costumbre.
5. Exportar como `.glb` — los spring bones se incluirán en el Armature.

Los parámetros de física (stiffness, gravity, drag) se configuran en el Builder después de subirlo, no en Blender. Para la guía completa, consulta [el Builder los detecta automáticamente y muestra el panel de configuración de](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones).

¡Y eso es todo! Con toda esta información, ¡ya estás listo para hacer un rig básico!


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# Agent Instructions
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## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the following URL with the `ask` and `goal` query parameters:

```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/modelado-y-animaciones-3d/create-a-rig.md?ask=<question>&goal=<user_goal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is what the user is ultimately trying to achieve, the reason they need the answer. Sharing it helps GitBook give you a better, more relevant answer. A goal is most helpful when it describes the outcome the user wants rather than restating the question. For example, with `ask=how do I create an API token`, a goal like `automate deployments from our CI pipeline` lets GitBook tailor the answer to that use case.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
