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# Items personalizados

Define un Custom Item para reutilizarlo fácilmente en cualquiera de tus escenas, o compártelo con otros creadores de escenas. Los Custom Items pueden estar compuestos por una sola entidad, o por tantas entidades como quieras. Los Custom Items pueden ser variaciones de Smart Items existentes, o completamente personalizados, con sus propios modelos y funcionalidad adaptados.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=7cGLu8P7dso>" %}

## Cómo definir un Custom Item

Haz clic derecho sobre una entidad en el [Entity Tree](/creator/content-creator-es/scene-editor/comenzar/scene-editor-essentials.md#the-entity-tree), o selecciona varias entidades y luego haz clic derecho sobre ellas. Selecciona **Create Custom Item**.

![](/files/e5be9266f583bb49dc5adfdf89f708f4c1988cc8)

En la sección inferior de la pantalla, se te pedirá que le des un nombre a tu nuevo Custom Item.

![](/files/8a0a1e886e71e33c9459bfa27bd848d886f1a40c)

El elemento ahora aparece en la **Custom Items** pestaña, en la parte inferior de tu pantalla. Esta pestaña solo se muestra si existe al menos un Custom Item en tu espacio de trabajo.

![](/files/89abf705a8ade0bed357842329fc515f533726d6)

Cuando defines un custom item, puedes seleccionar varias entidades al mismo nivel jerárquico, pero no entidades de distintos padres si no comparten un ancestro común. Cualquier entidad anidada se incluye automáticamente como parte del custom item; no es necesario seleccionarla.

Las entidades originales en tu escena no se ven afectadas por la acción de definir un Custom Item.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Al definir un Custom Item, tomas una instantánea del estado de cada componente de las entidades seleccionadas (excepto la posición, rotación y escala de la entidad raíz). Esto incluye **Actions**, **Triggers**, **Multiplayer**, **Scripts**, **Visibility**, y cualquier otro componente.

Cualquier acción y Trigger de un Smart Item se autorreferenciará a su propia copia. Por ejemplo, si defines un Custom Item que incluye un ascensor y botones, los botones de cada copia del ascensor controlarán la copia del ascensor a la que pertenecen, no la copia original del ascensor.
{% endhint %}

### Uso de Custom Items

Simplemente arrastra el elemento desde la **Custom Items** pestaña a tu escena.

Una vez añadido, puedes modificar libremente cualquier propiedad de un Custom Item; los cambios que hagas solo afectan *a esa copia* del Custom Item. También puedes editar o eliminar los elementos originales a partir de los que se definió el Custom Item; esto no afectará a las copias existentes ni a las futuras.

Ten en cuenta que los Custom Items se muestran con un icono diferente en el Entity Tree. En la parte superior del menú de propiedades del elemento, a la derecha, también verás una mención del Custom Item a partir del cual se crearon.

Para eliminar la definición de un custom item, haz clic derecho sobre el elemento en el **Custom Items** menú y selecciona **Eliminar**. Esta acción no afecta a ninguna copia existente del elemento en tus escenas; los Custom Items huérfanos permanecen en tu escena sin cambios. Eliminar la definición de un Custom Item solo lo quita de la pestaña Custom Items.

Para cambiar el nombre de la definición de un Custom Item, haz clic derecho sobre la definición de Custom Item en la **Custom Items** pestaña y selecciona **Renombrar**.

No puedes modificar la definición de un Custom Item que ya ha sido creado; debes crear una nueva definición y eliminar la original.

### Generar Custom Items dinámicamente

Cada Custom Item se almacena como un composite, un archivo que describe un árbol de entidades y componentes. Esto significa que puedes generar una nueva copia de un Custom Item mientras la escena se está ejecutando, en lugar de colocar cada copia manualmente.

Puedes generar un Custom Item de dos maneras:

* **Sin código**: Usa la **Spawn Entity** acción en el Scene Editor. Consulta [Acerca de generar entidades](/creator/content-creator-es/scene-editor/interactividad/smart-items-advanced.md#about-spawning-entities).
* **Con código**: Usa `Composite.instance()` en el SDK. Consulta [Composites](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/arquitectura/composites.md).

### Compartir Custom Items

Puedes compartir tus custom items con otros creadores para que puedan usarlos en sus propias escenas.

Los Custom Items se almacenan cada uno en una carpeta separada en tu equipo local. Abre esa carpeta haciendo clic en el icono de carpeta <img src="/files/a05903ff84b2d2f6fad94ffcb53e88be0b48db65" alt="Code" data-size="line"> en la esquina superior derecha de la pestaña Custom Items.

También puedes encontrar esta carpeta manualmente en tu equipo:

* En Windows: *User/AppData/Roaming/creator-hub/Custom Items*
* En Mac: *Users/username/Library/Application Support/creator-hub/Custom Items*

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La *Library* carpeta está oculta en Mac de forma predeterminada. La forma más fácil de acceder es abrir Go > Go to Folder y escribir *application support/creator-hub*
{% endhint %}

Para compartirlo con otra persona, simplemente abre la carpeta Custom Items y copia la carpeta completa del elemento. Puede que quieras comprimir la carpeta en un .zip para facilitar su transferencia. Esta carpeta contiene todo lo necesario para usar tu Custom Item.

La persona que use tu Custom Item debe descomprimir luego la carpeta del elemento en su propia carpeta Custom Items en su equipo. Es posible que tenga que hacer clic en el botón Refresh <img src="/files/741fee690221851ec838d3b6018ebbc9ee9e18b6" alt="Refresh" data-size="line"> para que el elemento aparezca en su **Custom Items** pestaña.

Cualquier **recursos** utilizados por tu Custom Item también se almacenan en la carpeta del Custom Item. Esto incluye cualquier modelo 3D, imagen, script, sonido y video a los que haga referencia el elemento.


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# Agent Instructions
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```

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