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# Guías MVP

Guías recomendadas para producir tu primera escena o experiencia MVP usando el SDK

El propósito de este documento es ayudarte a guiarte a través del proceso de construir las primeras iteraciones de escenas en Decentraland. Nos referiremos a esto como un Producto Mínimo Viable (MVP).

**Al crear el Producto Mínimo Viable (MVP) para tu escena, debes pensar en dos áreas de enfoque:**

1. La experiencia básica del usuario y la funcionalidad de tu proyecto.
2. La creación de un "pipeline" básico, o flujo de trabajo del equipo y sistema de gestión de contenido para construir tu experiencia e ir mejorándola iterativamente.

Un MVP no debería intentar demostrar todos los resultados posibles de cada experiencia posible. En su lugar, un MVP debería ser la mejor primera impresión de tu experiencia que puedas crear usando el SDK de Decentraland.

Es importante considerar tus propias limitaciones, cómo planeas proporcionar contenido a tus usuarios y las expectativas de tus usuarios. Abordar tu MVP de esta manera requiere tres perspectivas diferentes:

1. Como desarrollador o productor, ¿cómo entrego una experiencia a mi usuario/jugador?
2. Como usuario o jugador, ¿qué espero de esta experiencia?
3. Como colaborador o parte interesada, ¿cómo contribuyo al pipeline o a la experiencia?

Es importante distinguir este enfoque del desarrollo ágil tradicional, porque puede que tengas que usar métodos no óptimos para cumplir tus objetivos de diseño.

Tendrás que examinar tus propios objetivos en el contexto de las expectativas de tus usuarios para decidir si cierto lanzamiento está más centrado en el jugador, en el pipeline y los colaboradores de contenido, o un poco de ambos.

Al planificar cada lanzamiento, es fundamental que establezcas consciente y deliberadamente tus prioridades de acuerdo con cada una de estas tres perspectivas.

Puedes esperar que tu backlog de desarrollo siga dos líneas:

* El backlog de experiencias de usuario que quieres crear.
* El desarrollo de las herramientas e interfaces necesarias para construir tu pipeline de entrega. (O para optimizar tu pipeline existente tanto para los colaboradores como para tu equipo de desarrollo.)

Estas dos líneas también seguirán dos enfoques diferentes para las pruebas:

* Probar tus experiencias de usuario se asemeja más a las pruebas tradicionales de la interfaz de usuario, y no requiere los mismos recursos de scripting.
* Probar tus herramientas e interfaces del pipeline requerirá más recursos técnicos.

Cuanto antes puedas poner una propuesta de valor frente a tu usuario o jugador, antes podrás obtener comentarios para confirmar o rechazar esa propuesta. Confirmar el valor rápidamente es fundamental. Muchos desarrolladores con experiencia contarán historias de cómo estaban absolutamente seguros de lo asombroso que sería una nueva mecánica hasta que la usaron y se sintió torpe y con fallos, los jugadores no reaccionaron en absoluto o no resolvió una necesidad/deseo del consumidor. Quieres fallar rápido con el menor esfuerzo posible, para poder aprender de tu fallo y planificar la siguiente iteración.

¿Cómo fallas rápidamente? Haces lo mínimo necesario para que tu jugador interactúe con tu producto.

## Factores para los Productos Mínimos Viables

Aquí tienes la lista de factores a considerar para tu MVP básico. Es aceptable indicar que usarás algo como marcador temporal y luego lo reemplazarás gradualmente a medida que desarrolles una sustitución más sólida.

1. Creación de arte
   * Primero, comienza con imágenes fijas básicas
   * Tu primera prueba debe ser de estilo: ¿el estilo que has elegido atrae a tus usuarios?
   * Esto podría ser el comienzo de una guía de estilo para proporcionar a un artista externo
2. Creación de la escena
   * Desarrolla una noción básica de tu espacio
   * El jugador debería sentir que está en un espacio nuevo y único
   * Delimita tu espacio de los espacios vecinos
   * Los bordes son evidentes y obvios, aunque solo sea mediante una línea dibujada
   * Cubre toda el área con contenido/arte estático
3. Arte renderizado en la escena
   * Está bien usar vallas publicitarias u otra señalización (esto podría ser simplemente vallas publicitarias reales o sprites más sofisticados orientados hacia la cámara)
   * Establece el tono y la estética de tu espacio (es decir, estilo, brillante, oscuro)
   * Anota tu proceso: ¿cómo se creó y desplegó el arte en la escena?
   * ¿Cómo quieres organizar tus archivos de arte para un despliegue repetido?
4. experiencia del jugador
   * Los jugadores pueden visitar tu espacio/escena
   * Los jugadores pueden distinguir tu espacio de los espacios vecinos
5. Objetivos del pipeline
   * Desplegar una escena estática de ejemplo: sin interacción con el jugador
   * Desplegar una escena animada: elementos como fuentes de agua o banderas ondeando repiten sus animaciones
   * Desplegar una escena interactiva: incluyendo la participación del jugador
   * Demostrar el pipeline de despliegue volviendo a desplegar contenido: desde la creación de arte hasta la escena, incluyendo scripting + QA]
   * Exponer las lagunas del pipeline: identificar las incógnitas en áreas específicas de despliegue de contenido

## Niveles de prototipos

Fallar rápido te permite desarrollar tu experiencia creando prototipos sucesivos, con cada iteración construida sobre la anterior.

**Empieza con un prototipo de un solo jugador. Luego puedes planificar scripting de interacciones multijugador. Finalmente, puedes abordar tu bucle central persistente que demuestre capas transaccionales.**

**¿Qué es un bucle central persistente?**

En el diseño de juegos, un bucle central persistente es el "game loop" fundamental que impulsa las acciones del jugador y la respuesta del juego a esas acciones. Estos bucles persistentes se extienden a cualquier forma de experiencia virtual (como las proporcionadas por Districts).

**¿Qué son las capas transaccionales?**

Las capas transaccionales son las interfaces entre sistemas como una actualización de la Blockchain u otra aplicación que se haya integrado con tu experiencia para mantener un registro persistente de las acciones del jugador. Crear y mantener este registro persistente es lo que construye una experiencia más personal.

Recomendamos crear tu MVP como una experiencia de un solo jugador.

Por ejemplo, podrías diseñar una escena con las siguientes experiencias sucesivas:

* Un solo jugador puede entrar al mundo.
* El jugador puede interactuar con una o dos entidades simples dentro de la escena.
* Otros jugadores pueden unirse e interactuar con el mundo y con el otro jugador.
* Por último, puedes agregar la capacidad de recordar que cada jugador entró en la escena y de rastrear los eventos y actividades de los jugadores.

## Cómo compartir tu MVP

Recomendamos probar los cambios con usuarios de prueba antes de subir una nueva versión de tu escena a Decentraland. Puedes publicar tu escena en un [Decentraland World](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/publicacion/publishing-options.md#decentraland-worlds) para compartirla mediante un enlace sin necesidad de ningún LAND, y sin afectar el contenido en producción.

## Consideraciones adicionales

Una vez que se cubran los casos de uso básicos, puedes empezar a sofisticar más tu estrategia de gestión de lanzamientos centrándote en las mecánicas. **Mecánicas** es un término amplio que abarca todas las acciones que un jugador puede realizar y las respuestas que el sistema proporcionará en función de esas acciones del jugador.

**Interoperabilidad de dispositivos** es algo importante de lo que hay que ser consciente. Los usuarios de tu escena pueden estar accediendo a ella desde un escritorio, un dispositivo móvil o unas gafas de VR. Los usuarios deberían poder interactuar con tu escena razonablemente bien usando cualquiera de ellos. Para quienes usen unas gafas de VR, trata de evitar movimientos mareantes que podrían causar cinetosis.

**Audio** es otro aspecto crítico de la atmósfera de una escena. Los sonidos de fondo como el viento, los grillos, conversaciones lejanas, quizá incluso la música, pueden ser una forma muy poderosa de aumentar la inmersión y dar contexto. También puedes cambiar cómo los niveles de volumen se relacionan con la distancia a la fuente de sonido para dar más o menos énfasis a la ubicación de un sonido.

Lee [las restricciones de diseño para juegos](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/disenar-la-experiencia/design-games.md) para un análisis detallado de una serie de otras consideraciones.

Considera el MVP como uno de muchos prototipos que puedes usar para establecer tu cadencia de lanzamientos una vez que hayas establecido tu pipeline. El enfoque de cada lanzamiento puede variar, o puede ser un híbrido de cada aspecto de la experiencia. Sin embargo, deberías aspirar a ofrecer experiencias cada vez más complejas, construyendo cada iteración sobre la anterior.

1. **MVP**: Un solo jugador
2. **Lanzamiento 2**: Agregar soporte multijugador y/o de interacción
3. **Lanzamiento 3**: Introducir tu primera mecánica
4. **Lanzamiento 4**: Agregar soporte de audio
5. **Lanzamiento 5**: Finalizar tu pipeline de arte

Por ejemplo, supongamos que estamos construyendo un MVP para un juego de golf con Frisbee. El MVP incluirá algunas imágenes fijas del recorrido. Incluso es posible que el jugador pueda lanzar un disco, de una forma muy rudimentaria, estilo bloques. Esto nos permite definir nuestra mecánica básica de lanzamiento. El siguiente lanzamiento puede incluir un prototipo de soporte multijugador para que podamos demostrar y probar a dos usuarios conectados y jugando en nuestro LAND al mismo tiempo.

Recuerda que, aunque el objetivo final es un mundo 3D realmente inmersivo, ese no es el punto de partida de tu MVP. Lograr que un jugador entre en tu mundo lo antes posible debería ser tu primer objetivo. Tardar semanas, no meses, en probar tus lanzamientos es fundamental para aprender e iterar sin desperdiciar esfuerzo.

Te recomendamos encarecidamente que mantengas presente la primera impresión que presenta tu experiencia. Una experiencia vacía dejará a los jugadores decepcionados. Por otro lado, una escena con algo de contenido inicial y experiencias básicas muestra a los jugadores el potencial de lo que está por venir y los anima a interactuar con tu comunidad y volver para los próximos lanzamientos.

## Factores de persistencia a considerar

En última instancia, quieres alcanzar un nivel de persistencia en el que puedas demostrar que las capas transaccionales de tu arquitectura están operativas. Transaccional no se limita a las acciones de los jugadores, sino también a las reacciones del sistema ante los jugadores.

1. **Información de la cuenta**: nombre de usuario, zona horaria, ubicación para tu experiencia/juego específica
2. **Estadísticas de la clasificación**: resultados previos de partidas, clasificaciones globales/regionales, competiciones
3. **Validación de identidad**: dirección de la wallet de Ethereum, o cualquier otra gestión de identidad de backend
4. **Actualizaciones de Blockchain**: según sea necesario, en función de tu experiencia/juego, para actualizar el libro mayor de la Blockchain con fines de transparencia transaccional
5. **Persistencia en runtime**: datos temporales para persistir a través de una plataforma potencialmente distribuida (es decir, salud solo para la experiencia de juego individual)


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