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# Raycasting

Usa raycasting para trazar una línea en el espacio y consultar colisiones con entities de la escena.

Raycasting es una herramienta fundamental en el desarrollo de juegos. Con raycasting, puedes trazar una línea imaginaria en el espacio y consultar si alguna Entity es intersectada por esa línea. Esto es útil para calcular líneas de visión, trayectorias de balas, algoritmos de búsqueda de rutas y muchas otras aplicaciones.

Cuando un jugador pulsa el botón del puntero, o el botón primario o secundario, se traza un rayo desde la posición del jugador en la dirección en la que está mirando, consulta [eventos de botón](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/interactividad/eventos-de-button/click-events.md) para obtener más detalles sobre esto. Este documento cubre cómo trazar un rayo invisible desde cualquier posición y dirección arbitrarias, independientemente de las acciones del jugador, lo que puedes usar en muchos otros escenarios.

Ten en cuenta que los raycasts solo impactan objetos con colliders. Así que, si quieres detectar impactos de raycast contra un modelo 3D, haz una de estas opciones:

* El modelo debe contener [mallas collider](/creator/content-creator-es/modelado-y-animaciones-3d/colliders.md).
* El `GLTFContainer` debe configurarse para usar la [geometría visible con máscaras de colisión](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#colliders-on-3d-models).
* Añade un [MeshCollider component](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md).

También es una buena práctica asignar [collision layers](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#collision-layers) personalizadas a los modelos 3D, para que los rayos solo tengan que calcular colisiones contra las Entity relevantes, en lugar de contra todo lo que tenga un collider.

## Crear un rayo

Todos los rayos tienen un punto de origen y una dirección. El punto de origen se basa en la posición de una Entity, tomando los valores del componente Transform de la Entity. La dirección de un rayo puede definirse de 4 formas diferentes:

* **locales**: Una dirección relativa a la dirección hacia delante de la Entity, afectada también por la transformación de cualquier Entity padre. Esto es útil para detectar obstáculos delante de vehículos respetando su rumbo.
* **global**: Ignora la rotación de la Entity y apunta en una dirección como si la rotación de la Entity fuera 0. Esto es útil, por ejemplo, para apuntar siempre hacia abajo.
* **objetivo global**: Traza una línea entre la posición de la Entity y una posición global objetivo en la escena. Ignora la rotación de la Entity. Útil, por ejemplo, para crear juegos de tower defense; la torreta de cada torre puede apuntar a una coordenada exacta en el espacio.
* **entidad objetivo**: Traza una línea entre la posición de la Entity y la posición de una segunda Entity objetivo. Ignora la rotación de cualquiera de las Entity.

El siguiente código crea un raycast con una dirección local:

```ts
const myEntity = engine.addEntity()
Transform.create(myEntity, {
  position: Vector3.create(4, 1, 4),
})

raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: { direction: Vector3.Forward() },
  },
  function (raycastResult) {
    // función de callback
  }
)
```

Usa las siguientes funciones para crear raycasts proporcionando la dirección de distintas maneras:

* `raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast()`: crea un raycast con una dirección **locales** local. El `dirección` campo espera un `Vector3` que describe un vector relativo a la Entity y a su rotación (p. ej. `Vector3.Forward()` terminaría usando el vector forward del Transform de la Entity)
* `raycastSystem.registerGlobalDirectionRaycast()`: crea un raycast con una dirección **global** local. El `dirección` campo espera un `Vector3` que describe la dirección global.
* `raycastSystem.registerGlobalTargetRaycast()`: crea un raycast con una dirección definida por una **objetivo global** posición. El `objetivo` campo espera un `Vector3` que describe una posición global en la escena.
* `raycastSystem.registerTargetEntityRaycast()`: crea un raycast con una dirección definida hacia una **entidad objetivo** posición. El `targetEntity` campo espera una referencia a una Entity; se usará la posición de esta Entity como objetivo del rayo.

Los siguientes campos opcionales están disponibles al crear un rayo con cualquiera de los métodos anteriores:

* `maxDistance`: *number* para establecer la longitud con la que se trazará este rayo. Si no se establece, el valor predeterminado es 16 metros.
* `queryType`: *RaycastQueryType* valor del enum, para definir si el rayo devolverá todas las Entity impactadas o solo la primera. Las siguientes opciones están disponibles:
  * `RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST`: *(predeterminado)* solo devuelve la primera Entity impactada, empezando desde el punto de origen.
  * `RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL`: devuelve todas las Entity impactadas, desde el origen hasta la distancia máxima del rayo.
* `originOffset`: En lugar de iniciar el raycast desde la posición de origen de la Entity, añade un offset para iniciar la consulta desde una posición relativa. Por ejemplo, puedes usar un pequeño offset para evitar que el rayo colisione con el propio collider de la Entity. Si no se establece, el valor predeterminado es `Vector3.Zero()`.
* `collisionMask`: Detecta solo colisiones con ciertas collision layers. Úsalo junto con una custom collision layer, o para detectar solo la physics o la pointer events layer. Consulta [collision layers](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#collision-layers). Si no se establece, la layer predeterminada usada es `ColliderLayer.CL_PHYSICS`.
* `continuous`: Si es true, seguirá ejecutando una consulta de raycast en cada frame. Si es false, el rayo solo se usará en el frame actual. Si no se establece, el valor predeterminado es false.
* Al establecer la dirección con una dirección local o global, el `dirección` campo se establece de forma predeterminada en `Vector3.Forward()`.
* Al establecer la dirección con un objetivo global, el `objetivo` campo se establece de forma predeterminada en `Vector3.Zero()`.
* Al establecer la dirección con una entidad objetivo, el `targetEntity` campo se establece de forma predeterminada en la root entity de la escena, ubicada en `Vector3.Zero()`.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La `continuous` propiedad debe usarse con cautela, ya que ejecutar una consulta de raycast en cada frame puede ser muy costoso para el rendimiento. Cuando sea posible, usa un system (o la `interval` function en la librería Utils) para ejecutar consultas de raycast a un intervalo regular más espaciado, consulta [raycasting recurrente](#recurrent-raycasting).
{% endhint %}

A continuación se muestran ejemplos usando cada uno de los cuatro métodos para determinar la dirección del rayo:

```ts
// LOCAL DIRECTION RAYCAST
raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      direction: Vector3.Forward(),
      maxDistance: 30,
    },
  },
  function (raycastResult) {
    console.log(raycastResult.hits)
  }
)
// GLOBAL DIRECTION RAYCAST
raycastSystem.registerGlobalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      direction: Vector3.Forward(),
      maxDistance: 30,
    },
  },
  function (raycastResult) {
    console.log(raycastResult.hits)
  }
)
// GLOBAL TARGET POSITION RAYCAST
raycastSystem.registerGlobalTargetRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      target: Vector3.Zero(),
    },
  },
  (raycastResult) => {
    console.log(raycastResult.hits)
  }
)
// TARGET ENTITY RAYCAST
const targetEntity = engine.addEntity()
Transform.create(targetEntity, { position: Vector3.create(8, 1, 10) })

raycastSystem.registerTargetEntityRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      targetEntity: targetEntity,
    },
  },
  (raycastResult) => {
    console.log(raycastResult.hits)
  }
)
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: `raycastSystem`, `RaycastQueryType` y `ColliderLayer` deben importarse mediante

> `import { raycastSystem, RaycastQueryType, ColliderLayer } from "@dcl/sdk/ecs"`

Consulta [Imports](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/primeros-pasos/coding-scenes.md#imports) para ver cómo manejarlos fácilmente.
{% endhint %}

## Resultado del raycast

La función callback que gestiona el raycast recibe un objeto que contiene datos sobre el propio rayo y sobre cualquier Entity que haya sido impactada.

* `globalOrigin`: La posición donde se originó el rayo, relativa a la escena.
* `dirección`: La dirección global hacia la que apuntaba el rayo, como un `Vector3`.
* `hits`: Un array con un objeto por cada Entity que fue impactada. Si no hubo Entity impactadas, este array está vacío. Si el raycast usó `RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST`, este array solo contendrá un objeto.

Cada objeto del `hits` array incluye:

* `entityId`: Número de Id de la Entity que fue impactada por el rayo.
* `meshName`: *String* con el nombre interno de la malla específica del modelo 3D que fue impactada. Esto es útil cuando un modelo 3D está compuesto por múltiples mallas.
* `posición`: *Vector3* para la posición donde el rayo intersectó con la Entity impactada (relativa a la escena)
* `length`: Longitud del rayo desde su origen hasta la posición donde ocurrió el impacto contra la Entity.
* `normalHit`: *Vector3* para la normal de la superficie impactada en el espacio mundial.
* `globalOrigin`: *Vector3* para la posición donde se origina el rayo (relativa a la escena)
* `dirección`: La dirección global hacia la que apuntaba el rayo, como un `Vector3`.

El siguiente ejemplo itera sobre las Entity que fueron impactadas:

```ts
const myEntity = engine.addEntity()
Transform.create(myEntity, {
  position: Vector3.create(4, 1, 4),
})

raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      direction: Vector3.Forward(),
      maxDistance: 30,
    },
  },
  function (raycastResult) {
    if (raycastResult.hits.length > 0) {
      for (const hit of raycastResult.hits) {
        if (hit.entityId) {
          console.log('entity impactada ', hit.entityId)
        }
      }
    } else {
      console.log('no se impactó ninguna Entity')
    }
  }
)
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Puedes obtener un resultado de raycast al impactar una Entity en otra escena.
{% endhint %}

## Gestionar Entity impactadas

Cuando obtienes un resultado de raycast que impactó una Entity, puedes usar el `entityId` para interactuar con la Entity y sus Components. Una Entity es [nada más que un número](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/entities-components.md#overview), así que el `entityId` valor en sí mismo puede interpretarse como un `Entity` .

```ts
const hitEntity = hit.entityId as Entity
const transform = Transform.get(hitEntity)
console.log(transform.position)
```

## capas de colisión

Es una buena práctica comprobar solo colisiones contra Entity que sean relevantes, para hacer la escena más eficiente. El `collisionMask` campo te permite listar solo collision layers específicas: la physics layer (paredes y pisos de la escena), la pointer layer (pointer events), la player layers (avatars), o 8 custom layers que puedes asignar libremente. Consulta [collision layers](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#collision-layers).

De forma predeterminada, el `collisionMask` campo está establecido en `ColliderLayer.CL_PHYSICS`. Puedes cambiar este valor para listar otras layers, o combinar varias con el separador `|` .

```ts
raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      direction: Vector3.Forward(),
      maxDistance: 30,
      collisionMask:
        ColliderLayer.CL_CUSTOM1 |
        ColliderLayer.CL_CUSTOM3 |
        ColliderLayer.CL_POINTER,
    },
  },
  (raycastResult) => {
    log(raycastResult.hits)
  }
)
```

## Raycasting recurrente

Cuando usas las funciones de la `raycastSystem`, el comportamiento predeterminado es crear un solo rayo, que consultará colisiones una vez. Como alternativa, puedes establecer el `continuous` campo en *true* para ejecutar una consulta y la función callback en cada tick del game loop.

El siguiente ejemplo seguirá ejecutando la consulta de raycast a partir de este punto

```ts
raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL,
      direction: Vector3.Forward(),
      maxDistance: 30,
      continuous: true,
    },
  },
  function (raycastResult) {
    log(raycastResult.hits)
  }
)
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La `continuous` propiedad debe usarse con cautela, ya que ejecutar una consulta de raycast en cada frame puede ser muy costoso para el rendimiento.
{% endhint %}

Cuando ya no sea necesario, elimina cualquier raycast recurrente. Para hacerlo, debes usar `raycastSystem.removeRaycasterEntity`.

```ts
raycastSystem.removeRaycasterEntity(myEntity)
```

Cuando sea posible, usa un system (o la `interval` función de la librería Utils) para ejecutar consultas de raycast a un intervalo regular más espaciado, como solo una vez por segundo, o cada quinto de segundo.

```typescript
// componentes personalizados
const CubeOscilator = engine.defineComponent('CubeOscilator', {
  t: Schemas.Float,
})

const TimerComponent = engine.defineComponent('TimerComponent', {
  t: Schemas.Float,
})

const RAY_INTERVAL = 0.1

// comprobar rayos
engine.addSystem((dt) => {
  for (const [entity] of engine.getEntitiesWith(TimerComponent)) {
    const timer = TimerComponent.getMutable(entity)
    timer.t += dt

    if (timer.t > RAY_INTERVAL) {
      timer.t = 0
      raycastSystem.registerGlobalDirectionRaycast(
        {
          entity: myEntity,
          opts: {
            queryType: RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST,
            direction: Vector3.Forward(),
            maxDistance: 16,
          },
        },
        function (raycastResult) {
          log(raycastResult.hits)
        }
      )
    }
  }
})

TimerComponent.create(engine.addEntity())

// sistema de cubo oscilante
engine.addSystem((dt) => {
  for (const [entity, cube] of engine.getEntitiesWith(
    CubeOscilator,
    Transform
  )) {
    CubeOscilator.getMutable(entity).t += dt
    Transform.getMutable(entity).position.y = 2 + Math.cos(cube.t)
  }
})

// crear cubo
const cubeEntity = engine.addEntity()
Transform.create(cubeEntity, { position: { x: 8, y: 1, z: 8 } })
CubeOscilator.create(cubeEntity)
MeshRenderer.setBox(cubeEntity)
MeshCollider.setBox(cubeEntity)
```

El ejemplo anterior ejecuta un raycast recurrente cada 0.1 segundos. Utiliza un componente temporizador y la `dt` propiedad de un system para sincronizarlos de forma uniforme. También incluye un cubo que oscila hacia arriba y hacia abajo, controlado por otro system, para entrar y salir de la trayectoria del rayo.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Usa la `interval` función de la [librería SDK Utils](https://github.com/decentraland/sdk7-utils) para una forma más sencilla de ejecutar una función a un intervalo fijo.
{% endhint %}

## Raycasts mediante un system

Otra forma de realizar raycasts recurrentes es ejecutarlos desde dentro de la función recurrente de un system. Esto te permite tener mucho más control sobre cuándo y cómo funcionan. En lugar de registrar una función callback, puedes realizar una consulta de raycast con `raycastSystem.registerRaycast` y luego comprobar los datos devueltos por esta operación, todo dentro de la función del system.

Ten en cuenta que, como el raycast se ejecuta en un system, el resultado solo estará disponible en el siguiente tick, por lo que se necesitan dos ejecuciones del system. Una para registrar el raycast para el siguiente frame, y el siguiente frame para procesar su resultado.

```ts
engine.addSystem((deltaTime) => {
		const result = raycastSystem.registerRaycast(
			myEntity,
			raycastSystem.localDirectionOptions({
				collisionMask: ColliderLayer.CL_CUSTOM1 | ColliderLayer.CL_CUSTOM3 | ColliderLayer.CL_POINTER,
				originOffset: Vector3.create(0, 0.4, 0),
				maxDistance: 16,
				queryType: RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST,
				direction: Vector3.Forward(),
				continuous: true // no abuses de la propiedad 'continuous' ya que el raycasting es costoso para el rendimiento
			})
		)
		if (result) {
			// hacer algo
		}
	})
```

## Colisionar con el jugador

Puedes detectar avatars directamente con raycasts incluyendo cualquiera de las collision layers de avatars en la máscara:

* `ColliderLayer.CL_PLAYER`: coincide con cualquier avatar — el jugador local Y cualquier otro jugador renderizado en la escena.
* `ColliderLayer.CL_MAIN_PLAYER`: coincide solo con el jugador local (principal).

Ambas layers pueden combinarse o usarse independientemente. El `collisionMask` predeterminado de un raycast es `CL_PHYSICS`, que NO impacta avatars — debes habilitarlo explícitamente.

```ts
// Impactar solo al jugador local (ignorar otros avatars)
raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      direction: Vector3.Forward(),
      collisionMask: ColliderLayer.CL_MAIN_PLAYER,
    },
  },
  (raycastResult) => {
    if (raycastResult.hits.length > 0) {
      console.log('Impactó al jugador local')
    }
  }
)

// Impactar cualquier avatar (local + remoto)
raycastSystem.registerLocalDirectionRaycast(
  {
    entity: myEntity,
    opts: {
      direction: Vector3.Forward(),
      collisionMask: ColliderLayer.CL_PLAYER,
    },
  },
  (raycastResult) => {
    // raycastResult.hits[i].entityId es 0 para impactos en avatars remotos (sin id de entidad local de la escena)
    console.log(raycastResult.hits)
  }
)
```

Cuando un raycast impacta al jugador local, el `hit.entityId` es `engine.PlayerEntity`. Los impactos en avatars remotos no llevan un id de entidad local de la escena (el campo es `0`) ya que el jugador remoto no es una Entity en el mundo de tu escena — pero el impacto sigue reportándose con su `posición`, `length`, `normalHit`, y otros datos geométricos.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Para detectar solo **otros** jugadores (excluyendo al jugador local), usa `CL_PLAYER` y filtra `hit.entityId !== engine.PlayerEntity` en la callback.
{% endhint %}

## Raycasts desde el jugador

Para trazar un rayo desde la posición del jugador en la dirección hacia la que apunta la cámara, puedes trazar un rayo usando la cámara o el avatar [Entidades reservadas](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/entities-components.md#reserved-entities).

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: En la mayoría de los casos, puede que te convenga más usar [Pointer events](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/interactividad/eventos-de-button/click-events.md) en lugar de raycasts.
{% endhint %}

El siguiente ejemplo traza un rayo desde la posición de la cámara del jugador hacia delante, usando la `engine.CameraEntity` entidad.

```ts
raycastSystem.registerGlobalDirectionRaycast(
  {
    entity: engine.CameraEntity,
    opts: {
      queryType: RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST,
      direction: Vector3.rotate(
        Vector3.Forward(),
        Transform.get(engine.CameraEntity).rotation
      ),
    },
  },
  function (raycastResult) {
    console.log(raycastResult)
  }
)
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Ten en cuenta que en tercera persona el cursor podría en el futuro no comportarse igual que en primera persona. Se recomienda usar esto solo si el jugador está en primera persona.
{% endhint %}

## Raycast desde la posición del cursor

También puedes trazar un rayo desde la posición del cursor del jugador hacia el mundo 3D. Esto se puede usar para arrastrar objetos, shooters, etc.

En este ejemplo, detectamos cuando el jugador pulsa la tecla E, y luego trazamos un rayo desde la posición del cursor hacia el mundo 3D. Después comprobamos si el rayo impactó alguna Entity y, si es así, hacemos algo con ella.

```ts
import { engine, Entity, InputAction, inputSystem, PointerEventType, RaycastQueryType, raycastSystem, TextShape, Transform } from '@dcl/sdk/ecs'
import { PrimaryPointerInfo } from '@dcl/sdk/ecs'

let cooldown = 1
let rayFrequency = 0.1
let mousePressed = false

export function main() {
   engine.addSystem(rayCastSystem)
}

const rayCastSystem = (t: number) => {

    if (inputSystem.isTriggered(InputAction.IA_PRIMARY, PointerEventType.PET_DOWN)) {
      mousePressed = true
    }

    if (inputSystem.isTriggered(InputAction.IA_PRIMARY, PointerEventType.PET_UP)) {
      mousePressed = false
    }

    if (!mousePressed) {
      cooldown = 0
      raycastSystem.removeRaycasterEntity(engine.CameraEntity)
      return
    }

    cooldown += t
    if (cooldown < rayFrequency) return
    cooldown = 0

    const pointerInfo = PrimaryPointerInfo.getOrCreateMutable(engine.RootEntity)
    let dir = pointerInfo.worldRayDirection

    raycastSystem.registerGlobalDirectionRaycast(
      {
        entity: engine.CameraEntity,
        opts: {
          queryType: RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST,
          direction: dir,
        },
      },
      function (raycastResult) {
        let result = raycastResult.hits[0]

        // hacer algo en la posición del impacto
        if (result && result.position) {
          console.log("x:", result.position.x, ", y:", result.position.y, ", z:", result.position.z)
        }

        // hacer algo con la Entity impactada
        const entity = result.entityId as Entity
        if (entity) {
          console.log("entity: ", entity)
        }
      }
    )
}

```

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: En este ejemplo usamos el botón primario (E) para activar el raycast. No usamos el botón del puntero (clic izquierdo) porque hacer clic y arrastrar también cambia el ángulo de la cámara por defecto. Si quieres impedir que la cámara rote mientras arrastras, puedes usar un [Virtual Camera](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/camera.md) para fijar el ángulo de la cámara.
{% endhint %}

## Sintaxis avanzada

### Crear un componente Raycast

Un componente Raycast describe el rayo invisible que se usa para consultar las Entity que intersecta. El rayo se traza comenzando en la posición de la Entity, tal como la define el componente Transform y afectada por la de cualquier Entity padre. La dirección puede definirse de varias formas,

Los rayos se definen usando los siguientes datos:

* `dirección`: Un objeto que contiene un `$case` campo para seleccionar el tipo de dirección, y un campo adicional que dependerá de este tipo, y que determina esta dirección. Los siguientes son los valores aceptados para `$case`:
  * `'localDirection'`: Una dirección relativa a la dirección hacia delante de la Entity, afectada también por la transformación de cualquier Entity padre. Esto es útil para detectar obstáculos delante de vehículos respetando su rumbo. La rotación se define por el `localDirection` campo, como un `Vector3` Vector3
  * `'globalDirection'`: Ignora la rotación de la Entity y apunta en una dirección como si la rotación de la Entity fuera 0. Esto es útil, por ejemplo, para apuntar siempre hacia abajo. La rotación se define por el `globalDirection` campo, como un `Vector3` Vector3
  * `'globalTarget'`: Traza una línea entre la posición de la Entity y una posición global objetivo en la escena. Ignora la rotación de la Entity. Útil para crear juegos de tower defense; la torreta de cada torre puede apuntar a una coordenada exacta en el espacio. El objetivo se define por el `globalTarget` campo, como un `Vector3` que describe la posición global.
  * `'targetEntity'`: Traza una línea entre la posición de la Entity y la posición de una segunda Entity objetivo. Ignora la rotación de cualquiera de las Entity. El objetivo se define por el `targetEntity` campo, que contiene una referencia a la Entity.
* `maxDistance`: *number* para establecer la longitud con la que se trazará este rayo.
* `queryType`: *RaycastQueryType* valor del enum, para definir si el rayo devolverá todas las Entity impactadas o solo la primera. Las siguientes opciones están disponibles:
  * `RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST`: solo devuelve la primera Entity impactada, empezando desde el punto de origen.
  * `RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL`: devuelve todas las Entity impactadas, desde el origen hasta la distancia máxima del rayo.
* `collisionMask`: Detecta solo colisiones con ciertas collision layers. Úsalo junto con una custom collision layer, o para detectar solo la physics o la pointer events layer. Consulta [collision layers](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#collision-layers). De forma predeterminada, el valor es `ColliderLayer.CL_POINTER | ColliderLayer.CL_PHYSICS`.
* `originOffset`: En lugar de iniciar el raycast desde la posición de origen de la Entity, añade un offset para iniciar la consulta desde una posición relativa. Por ejemplo, puedes usar un pequeño offset para evitar que el rayo colisione con el propio modelo 3D de la Entity.
* `continuous`: Si es true, seguirá ejecutando una consulta de raycast en cada frame. Si es false, el rayo solo se usará en el frame actual. De forma predeterminada este valor es false.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La `continuous` propiedad debe usarse con cautela, ya que ejecutar una consulta de raycast en cada frame puede ser muy costoso para el rendimiento. Cuando sea posible, usa un system (o la `interval` function en la librería Utils) para ejecutar consultas de raycast a un intervalo regular más espaciado, consulta [raycasting recurrente](#recurrent-raycasting).
{% endhint %}

El siguiente ejemplo usa una rotación global para determinar la dirección, y solo devuelve la primera Entity que recibe el impacto en el frame en el que se envía el rayo.

```typescript
const entity1 = engine.addEntity()

Transform.create(entity1, {
  position: Vector3.create(8, 1, 0)
})

Raycast.createOrReplace(entity1, {
  direction: {
    $case: "globalDirection",
    globalDirection: Vector3.create(0, 0, 1)
  },
  maxDistance: 16,
  queryType: RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST
})
```

El ejemplo de abajo lanza un rayo en la dirección frontal de la Entity, devolviendo solo el primer objeto impactado. Lo hace de forma continua. También incluye un pequeño desplazamiento de 0.5 para evitar que el rayo golpee el collider de la propia Entity.

```typescript
const entity1 = engine.addEntity()

Transform.create(entity1, {
  position: Vector3.create(8, 1, 0)
})

Raycast.createOrReplace(entity1, {
  direction: {
    $case: "localDirection",
    localDirection: Vector3.Forward()
  },
  maxDistance: 16,
  queryType: RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST,
  originOffset: Vector3.create(0.5, 0, 0),
  continuous: true
})
```

Este ejemplo traza un rayo entre dos Entities. Devuelve todas las Entities que son impactadas en medio.

```ts
const entity1 = engine.addEntity()

Transform.create(entity1, {
  position: Vector3.create(8, 1, 0)
})

const entity2 = engine.addEntity()

Transform.create(entity2, {
  position: Vector3.create(0, 1, 8)
})

Raycast.createOrReplace(entity1, {
  direction: {
    $case: "targetEntity",
    targetEntity: entity2
  },
  maxDistance: 16,
  queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL
})
```

### Componente de resultados de Raycast

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La forma más sencilla de trabajar con los resultados de raycast es usar `raycastSystem`, y registrar una función callback como parte de la misma instrucción que crea el rayo. El`RaycastResult` componente se usa internamente por esa interfaz, pero también se expone para habilitar lógica personalizada más avanzada.
{% endhint %}

Después de crear un componente Raycast, la Entity a la que se agrega este componente tendrá un `RaycastResult` componente. Este componente incluye información sobre cualquier impacto del rayo. Configura un System para comprobar estos datos.

El `RaycastResult` componente contiene los siguientes datos:

* `globalOrigin`: La posición donde se originó el rayo, relativa a la escena.
* `dirección`: La dirección global hacia la que apuntaba el rayo, como un `Vector3`.
* `hits`: Un array con un objeto por cada Entity que fue impactada. Si no hubo Entity impactadas, este array está vacío. Si el raycast usó `RaycastQueryType.RQT_HIT_FIRST`, este array solo contendrá un objeto.

Cada objeto del `hits` array incluye:

* `entityId`: Número de Id de la Entity que fue impactada por el rayo.
* `meshName`: *String* con el nombre interno de la malla específica del modelo 3D que fue impactada. Esto es útil cuando un modelo 3D está compuesto por múltiples mallas.
* `posición`: *Vector3* para la posición donde el rayo intersectó con la Entity impactada (relativa a la escena)
* `length`: Longitud del rayo desde su origen hasta la posición donde ocurrió el impacto contra la Entity.
* `normalHit`: *Vector3* para la normal de la superficie impactada en el espacio mundial.
* `globalOrigin`: *Vector3* para la posición donde se origina el rayo (relativa a la escena)
* `dirección`: La dirección global hacia la que apuntaba el rayo, como un `Vector3`.

El ejemplo de abajo muestra cómo puedes acceder a los resultados desde una Entity individual usando un System:

```typescript

const rayEntity = engine.addEntity()

Transform.create(rayEntity, {
  position: Vector3.create(8, 1, 0)
})

// devolver todas las Entities
Raycast.createOrReplace(rayEntity, {
  direction: {
    $case: "globalDirection",
    globalDirection: Vector3.create(0, 0, 1)
  },
  maxDistance: 16,
  queryType: RaycastQueryType.RQT_QUERY_ALL
})

engine.addSystem(() => {
  const rayResult = RaycastResult.get(rayEntity)
  console.log(rayResult.hits)
})
```

El siguiente ejemplo muestra cómo puedes acceder `RaycastResult` a componentes de todas las Entities en la Scene, usando una [component query](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/arquitectura/querying-components.md).

```typescript
engine.addSystem(() => {
  for (const [_, result] of engine.getEntitiesWith(RaycastResult)) {
    console.log(result.hits)
  }
})
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Los resultados de un raycast no llegan en el mismo tick del game loop en el que creaste el raycast. Los resultados pueden tardar uno o varios ticks en llegar.
{% endhint %}

En una Scene donde usas múltiples tipos de rayos para distintos propósitos (como para path finding, comprobar línea de visión, trazado de proyectiles, etc.), quizá quieras usar diferentes [collision layers](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/fundamentos-del-contenido-3d/colliders.md#collision-layers), para evitar calcular colisiones irrelevantes.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Para ver un ejemplo funcional de raycasting, consulta el [`77,-1-raycast-unit-tests`](https://github.com/decentraland/sdk7-test-scenes/tree/main/scenes/77,-1-raycast-unit-tests) scene de pruebas, que valida el comportamiento de raycast a través de `@dcl/sdk/testing` pruebas unitarias en toda la `localDirection`, `globalDirection`, `globalTarget` y `targetEntity` formas de dirección, incluidos los rayos lanzados desde padres transformados. Para ver cómo se comportan las collider layers que un rayo puede impactar, consulta [`5,5-collider-layers`](https://github.com/decentraland/sdk7-test-scenes/tree/main/scenes/5,5-collider-layers).
{% endhint %}


---

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```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/interactividad/raycasting.md?ask=<question>&goal=<user_goal>
```

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