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# Datos de ejecución

Obtén datos del contexto en el que se está ejecutando tu scene y de la propia scene.

## Obtener la hora de Decentraland

Decentraland sigue un ciclo de día/noche que tarda 2 horas en completarse, así que hay 12 ciclos completos cada día. Los jugadores también pueden cambiar la configuración para experimentar una hora del día fija específica; por ejemplo, para ver siempre Decentraland con un cielo nocturno de las 10 p. m. Por esta razón, la hora de Decentraland puede variar de un jugador a otro.

Usa `getWorldTime()` para obtener la hora del día que el jugador está experimentando dentro de Decentraland.

```ts
import { getWorldTime } from '~system/Runtime'

executeTask(async () => {
  let time = await getWorldTime({})
  console.log(time.seconds)
})
```

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: La `getWorldTime()` función es asíncrona. Consulta [Funciones asíncronas](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/patrones-de-programacion/async-functions.md) si no estás familiarizado con ellas.
{% endhint %}

`getWorldTime()` devuelve un objeto con una `seconds` propiedad. Esta propiedad indica cuántos segundos han pasado (en tiempo de Decentraland) desde el inicio del día, asumiendo que el ciclo completo dura 24 horas. Divide el valor de los segundos entre 60 para obtener los minutos, y entre 60 de nuevo para obtener las horas desde el inicio del día. Por ejemplo, si el `seconds` valor es *36000*, corresponde a *10 a. m.*.

En el tiempo de Decentraland, el sol siempre sale a las 6:15 y se pone a las 19:50.

Podrías usar esta información para cambiar la escena en consecuencia; por ejemplo, para reproducir sonidos de pájaros cuando hay luz del día y grillos cuando está oscuro, o para activar los materiales emisivos en las farolas cuando está oscuro.

```ts
import { getWorldTime } from '~system/Runtime'

executeTask(async () => {
  let time = await getWorldTime({})
  console.log(time.seconds)
  if (time.seconds < 6.25 * 60 * 60 || time.seconds > 19.85 * 60 * 60) {
    // noche
    console.log('reproduciendo sonidos de grillos')
  } else {
    // día
    console.log('reproduciendo sonidos de pájaros')
  }
})
```

## Obtener datos del Realm

Los jugadores en Decentraland existen en varios *realms*. Los jugadores en diferentes realms no pueden verse, interactuar ni chatear entre sí, incluso si están parados en los mismos parcels. Dividir a los jugadores de esta manera permite que Decentraland gestione una cantidad ilimitada de jugadores sin encontrar limitaciones. También empareja a los jugadores que están en regiones cercanas, para garantizar que los tiempos de ping entre los jugadores que interactúan sean aceptables.

Si tu escena envía datos a un [servidor de terceros](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/networking/third-party-servers.md) para sincronizar cambios entre jugadores en tiempo real, entonces a menudo es importante que los cambios solo se sincronicen entre jugadores que estén en el mismo realm. Debes tratar todos los cambios que pertenezcan a un realm como algo separado de los de un realm diferente. De lo contrario, los jugadores verán cómo las cosas cambian de una manera inquietante, sin que nadie realice el cambio.

```ts
import { getRealm } from '~system/Runtime'

executeTask(async () => {
  const { realmInfo } = await getRealm({})
  if (!realmInfo) return
  console.log(`Estás en el realm: `, realmInfo.realmName)
})
```

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: La `getRealm()` función es asíncrona. Consulta [Funciones asíncronas](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/patrones-de-programacion/async-functions.md) si no estás familiarizado con ellas.
{% endhint %}

Decentraland gestiona sus comunicaciones entre jugadores (incluidas las posiciones de los jugadores, el chat, los mensajes de messageBus y los cambios de estado de smart item) a través de una red descentralizada de servidores de comunicación; cada uno de estos servidores se llama un **Realm**. Cada uno de estos servidores puede admitir varios **rooms** (también llamados **islands**), cada uno agrupando un conjunto diferente de jugadores que están cerca entre sí en el mapa de Decentraland.

La `getRealm()` La función devuelve la siguiente información:

* `baseUrl`: *(string)* El dominio del servidor del Realm
* `realmName`: *(string)* El nombre del servidor del Realm
* `networkId`: *(number)* La red de Ethereum
* `commsAdapter`: *(string)* Adaptador de comunicaciones, eliminando todos los parámetros de consulta (credenciales)
* `isPreview`: *(boolean)* Verdadero si la escena se está ejecutando como una vista previa local, en lugar de estar publicada en Decentraland.
* `isConnectedSceneRoom`: *(boolean)* Verdadero si el usuario está conectado al room de la escena.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La `layer` está en desuso y debería evitarse.
{% endhint %}

A medida que los jugadores se mueven por el mapa, pueden cambiar de room para agruparse con aquellos jugadores que ahora están más cerca de ellos. Los límites de los rooms también se desplazan dinámicamente para adaptarse a un grupo manejable de personas, así que incluso si un jugador se queda quieto, a medida que los jugadores entran y salen del World, el jugador podría encontrarse en otro room. Los jugadores en un mismo `room` se comunican y compartirán mensajes a través del MessageBus incluso aunque estén demasiado lejos para verse. Los jugadores en un mismo server pero en diferentes rooms no se están comunicando actualmente, pero podrían empezar a comunicarse a medida que se mueven por el mapa y cambian de room.

Para reaccionar a los cambios relacionados con el realm o el room del jugador, usa la `onChange` función en el `RealmInfo` componente, que el engine agrega a `engine.RootEntity`. Este componente contiene los mismos campos devueltos por `getRealm()`.

```ts
import { engine, RealmInfo } from '@dcl/sdk/ecs'

export function main() {
	RealmInfo.onChange(engine.RootEntity, (realmInfo) => {
		if (!realmInfo) return
		console.log('Realm cambiado: ', realmInfo.realmName)
	})
}
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Cuando la escena se carga por primera vez, puede que todavía no se haya asignado un room al jugador. El Explorer acabará asignando un room al jugador, pero esto a veces puede ocurrir un par de segundos después de que se cargue la escena.
{% endhint %}

## Obtener la plataforma del jugador

Los jugadores pueden acceder a Decentraland a través de varias plataformas, incluida la aplicación oficial de escritorio, y las versiones web y de escritorio en desuso, así como [clientes experimentales alternativos](https://github.com/decentraland/protocol-squad) construidos para otros engines.

Usa `getExplorerInformation()` para saber en qué plataforma el jugador actual está ejecutando Decentraland.

```ts
import { getExplorerInformation } from '~system/Runtime';

executeTask(async () => {
  let data = await getExplorerInformation({})
  console.log("PLATFORM: ", data.platform, " AGENT: ", data.agent)
})
```

Cuando se usa la aplicación oficial de escritorio de Decentraland, esta función debería devolver los siguientes datos:

```
{
    agent: unity-explorer,
    platform: desktop
}
```

Los jugadores que usan la aplicación oficial de escritorio de Decentraland probablemente tendrán una experiencia mucho más fluida que los que usan el navegador, ya que el navegador impone limitaciones de rendimiento sobre cuánta potencia de procesamiento de la máquina puede usar la pestaña del navegador. También les faltarán muchas funciones como el control de la cámara, las luces dinámicas, congelar el movimiento del jugador, mejoras de la UI, etc.

## El componente EngineInfo

La `EngineInfo`componente mantiene un registro de datos sobre el ciclo de vida de la escena, lo que a veces puede ser útil para saber cuándo ocurre un evento, en relación con la inicialización de la escena.

Este componente se agrega a `engine.RootEntity`.

```ts
engine.addSystem((deltaTime) => {
  const engineInfo = EngineInfo.getOrNull(engine.RootEntity)
  if (!engineInfo) return

  console.log(
    '--------------' +
      '\nframeNumber: ' +
      engineInfo.frameNumber +
      '\ntickNumber: ' +
      engineInfo.tickNumber +
      '\ntotalRuntime: ' +
      engineInfo.totalRuntime +
      '\nsceneHidden: ' +
      engineInfo.sceneHidden +
      '\n--------------'
  )
})
```

Puedes usar `sceneHidden` para pausar el trabajo intensivo en recursos mientras la escena no sea visible:

```ts
engine.addSystem((deltaTime) => {
  const engineInfo = EngineInfo.getOrNull(engine.RootEntity)
  if (engineInfo?.sceneHidden) return

  // La lógica normal del juego solo se ejecuta cuando la escena es visible
})
```

La `EngineInfo` componente contiene los siguientes datos:

* `frameNumber`: Contador de frames del engine.
* `totalRuntime`: Tiempo total de ejecución de esta escena, en segundos.
* `tickNumber`: Contador de ticks de la escena según [ADR-148](https://adr.decentraland.org/adr/ADR-148).
* `sceneHidden`: `true` cuando la escena está oculta detrás de la UI de pantalla completa del Explorer. Eso incluye la pantalla de carga, y también el mapa, la mochila y el menú de ajustes. Usa esto para silenciar el audio y pausar el trabajo pesado mientras el jugador no puede ver la escena.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La `EngineInfo` el componente debe importarse mediante

> `import { EngineInfo } from "@dcl/sdk/ecs"`

Consulta [Importaciones](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/primeros-pasos/coding-scenes.md#imports) para ver cómo manejar esto fácilmente.
{% endhint %}

### Reaccionar al desvanecimiento de la pantalla de carga

La `scene_hidden` el campo te indica si el jugador realmente puede ver tu escena, o si está cubierta por la UI de pantalla completa del Explorer. Mientras la pantalla de carga está activa, `sceneHidden` es `true`. En el momento en que la pantalla de carga se desvanece y el jugador ve por primera vez el mundo, se vuelve `false`.

Se vuelve `true` de nuevo más tarde cada vez que una UI de pantalla completa del Explorer cubra la escena, como el mapa, la mochila o el menú de ajustes. Eso lo convierte en una buena señal para silenciar [el audio](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/conceptos-basicos-del-contenido-3d/sounds.md) y pausar sistemas costosos, y luego reanudar cuando vuelva a `false`.

Esta es la única manera de que una escena sepa cuándo ocurre esa primera revelación. Úsalo para retener cualquier cosa que, de otro modo, se reproduciría detrás de la pantalla de carga y el jugador se perdería: cinemáticas de introducción, sonidos de bienvenida, un tween que solo se aprecia bien si se ve, una UI de apertura, o un evento de analíticas que solo debería contarse una vez que el jugador esté realmente allí.

```ts
import { engine, EngineInfo } from '@dcl/sdk/ecs'

function onSceneRevealed() {
  // El jugador ahora está mirando la escena, inicia la intro aquí
  console.log('La pantalla de carga acaba de desvanecerse')
}

engine.addSystem(function waitForSceneRevealed() {
  const engineInfo = EngineInfo.getOrNull(engine.RootEntity)
  if (!engineInfo || engineInfo.sceneHidden) return

  // Ejecutar solo una vez
  engine.removeSystem(waitForSceneRevealed)
  onSceneRevealed()
})
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Tu escena sigue ejecutándose con normalidad mientras `sceneHidden` es `true`, solo que no se está mostrando. No uses este campo para pausar la lógica de tu escena, úsalo para sincronizar el momento de lo que el jugador debe presenciar.

`scene_hidden` requiere una `@dcl/sdk` y una versión reciente del Decentraland Explorer. En clientes más antiguos, el campo permanece en su valor predeterminado de `false`, así que una escena que espera por él sigue ejecutándose; solo que no estará sincronizada con el desvanecimiento de la pantalla de carga.
{% endhint %}


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```
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```

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