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# Limitaciones de la escena

¿Cuántas cosas puedo poner en mi escena?

Para mejorar el rendimiento en el metaverso, hemos establecido un conjunto de límites que cada scene debe seguir. Estos límites son por parcel. Por lo tanto, cuanto más grande sea la scene, más altos serán estos límites.

Al trabajar con el [Creator Hub](/creator/content-creator-es/scene-editor/primeros-pasos/editor-installation.md), puedes ver estadísticas sobre los recursos usados por los modelos 3D en tu scene, junto con los límites para tu scene.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-88f68a93b0cfcb7f8c48270f31ba7137655ee2e1%2Ftriangle-limit1.png?alt=media\&token=6ba1a8ad-a1e4-472b-b9ca-a3b9d1aab9d8)

Puedes expandir este menú para ver detalles.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-aebaad725f1d9397552b2fb36a318eec91589b9c%2Ftriangle-limit2.png?alt=media\&token=65973f60-8eda-4193-9a81-f5a42d4c5032)

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Para una tabla de referencia con todos los números específicos por cantidad de parcels, consulta:

[Tabla de referencia](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BTm0C20PqdQDAN7vOQ6FpnkVncPecJt-EwTSNHzrsmg/edit#gid=0)
{% endhint %}

## Reglas de limitación de la scene

A continuación están el número máximo de elementos que una scene puede renderizar al mismo tiempo:

> *n* representa el número de parcels que ocupa una scene.

* **Triangles:** `n x 10000` Cantidad total de triangles de todos los modelos en la scene.
* **Entities:** `n x 200` Cantidad de entities en la scene.
* **Bodies:** `n x 300` Cantidad de meshes en la scene.
* **Materials:** `log2(n+1) x 20` Cantidad de materials en la scene. Incluye materiales importados como parte de modelos.
* **Textures:** `log2(n+1) x 10` Cantidad de textures en la scene. Incluye textures importadas como parte de modelos.
* **Height:** `330 metros` Altura máxima de la scene, independientemente de cuántos parcels ocupe.

  > Advertencia: las Entities colocadas a más de 200 metros pueden sufrir problemas de sincronización multiplayer. Mantén cualquier contenido con el que interactúen los players o que se sincronice entre players por debajo de esa altura.

  > Importante: solo las entities que se están renderizando actualmente en la scene cuentan para estos límites. Si tu scene cambia entre modelos 3D, lo que importa son los modelos renderizados en cualquier momento, no la suma total. Los avatares de players y cualquier item traído por un player desde fuera de la scene tampoco cuentan para calcular estos límites.
* **Tamaño total de archivos:** En Genesis City -`15 MB por parcel - 300 MB máx`. Para Worlds, consulta [Tamaño del World](#world-size). Tamaño total de los archivos subidos al content server. Incluye modelos 3D y audio. No incluye archivos que no se suben, como paquetes de node.js. Puedes ver la lista completa de archivos que se van a publicar y sus tamaños antes de confirmar un deployment.
* **Cantidad de archivos:** `200 archivos por parcel` Cantidad total de archivos subidos. Incluye modelos 3D y audio. No incluye archivos que no se suben, como paquetes de node.js.
* **Tamaño máximo de archivo** `50 MB por archivo` Ningún archivo individual de ningún tipo en la scene puede superar los 50 MB. Las scenes pequeñas tienen más restricciones porque el archivo no debe superar su límite de tamaño total de archivo (por ejemplo, una scene de un solo parcel está limitada a 15 MB en total).

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Los límites estrictos de tamaño y cantidad de archivos se aplican al desplegar, y superarlos bloquea el deployment. Los otros límites (triangles, entities, bodies, materials, textures, height) son límites suaves: el Creator Hub los muestra como advertencias, pero superarlos normalmente solo resulta en un rendimiento degradado en lugar de un fallo duro. Considéralos recomendaciones firmes.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: No todos los archivos en la carpeta de tu proyecto de scene cuentan para el límite de tamaño de archivo, solo aquellos que se suben a los servidores. Todo el contenido de la *node\_modules* carpeta, que es muy grande, son dependencias que no se suben y por lo tanto no cuentan. Lo mismo aplica a cualquier archivo en la `/src` carpeta, ya que el código fuente no se sube.

Puedes listar cualquier otro archivo o carpeta que quieras excluir de la subida en el `.dclignore` archivo de tu proyecto.
{% endhint %}

## Optimizando

Consulta [Optimización del rendimiento](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/optimizacion/performance-optimization.md) para obtener consejos sobre cómo mantener tu scene por debajo de estos límites y hacer que funcione más fluido para los players.

{% hint style="info" %}
**📱 Móvil**: Los límites estrictos de esta página se aplican a todos los clients, pero los dispositivos móviles tienen menos margen que escritorio. Intenta quedarte cómodamente por debajo de estos límites cuando apuntas a la [aplicación móvil](/creator/content-creator-es/desarrollar-para-movil/cliente-movil/overview.md), y prefiere menos triangles, menos materials y textures más pequeñas.
{% endhint %}

## Límites de la escena

Al hacer una preview, cualquier contenido que esté ubicado fuera de los límites del parcel se resalta en rojo al renderizarse. Si algún contenido está fuera de estos límites, esa parte de tu contenido no se renderizará cuando los players visiten tu scene.

Si la punta de un objeto grande sale de los límites, esa punta se recortará del objeto.

Una scene de un solo parcel mide 16 metros x 16 metros. Si la scene tiene múltiples parcels, las dimensiones varían según la disposición de los parcels.

Es posible posicionar entities bajo tierra, ya sea para ocultarlas o para que emerja solo una parte de ellas. Una scene no puede tener túneles que bajen por debajo de la altura del ground predeterminada; los players no pueden viajar por debajo de la `y = 0` altura.

## Limitaciones de shaders

Los modelos 3D usados en Decentraland deben usar shaders y materials compatibles. Consulta [materials de modelos 3D](/creator/content-creator-es/modelado-y-animaciones-3d/materials.md) para una lista de shaders compatibles.

## Compresión de meshes

{% hint style="warning" %}
**📱 Las meshes comprimidas con Draco en el** [**cliente móvil**](/creator/content-creator-es/desarrollar-para-movil/cliente-movil/overview.md) **requieren optimización de assets.** Los modelos glTF/GLB que usan [Draco](https://google.github.io/draco/) compresión de meshes se cargan en la app móvil de Decentraland solo después de haber sido procesados mediante el pipeline de optimización de assets. Si tus modelos comprimidos con Draco no se cargan en móvil, verifica que hayan sido optimizados — o exporta tus modelos **sin** compresión de Draco para evitar por completo ese paso. Otras formas de optimización de glTF (cuantización, compresión de texturas, decimación de meshes) no se ven afectadas.
{% endhint %}

## Iluminación

Las condiciones de iluminación de la scene no pueden cambiarse para todos los players desde la configuración predeterminada, aunque cada player individual es libre de cambiar su propia configuración de skybox desde la UI de Explorer.

## Restricciones de tamaño de texturas

Los tamaños de texturas deben usar números de ancho y alto (en píxeles) que coincidan con los siguientes números:

```
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024
```

> Esta secuencia está compuesta por potencias de dos: `f(x) = 2 ^ x` . 1024 es el número máximo que permitimos para el tamaño de una texture; las textures más grandes que eso se reducen mediante el proceso de conversión del asset bundle. Este es un requisito bastante común entre otros motores de renderizado; existe debido a optimizaciones internas de los procesadores gráficos.

El ancho y el alto no necesitan tener el mismo número, pero ambos deben pertenecer a esta secuencia.

**El tamaño recomendado para textures es 1024x1024**, hemos encontrado que este es el tamaño óptimo para transportarse a través de redes domésticas y proporcionar experiencias razonables de carga/calidad.

Ejemplos de otros tamaños válidos:

```
32x32
64x32
512x256
512x512
1024x1024
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Aunque las textures de tamaños arbitrarios a veces funcionan, también suelen renderizarse con bugs y son más inestables. Aconsejamos encarecidamente que todas tus textures coincidan con estos tamaños.
{% endhint %}

## Tamaño del World

Decentraland [pestaña Worlds](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/publicacion/publishing-options.md#decentraland-worlds) tienen diferentes limitaciones, ya que se cargan como scenes individuales.

* Los Worlds publicados en NAMEs de Decentraland toman de un presupuesto de almacenamiento compartido entre todos los Worlds propiedad de la misma wallet. Cada NAME que posees concede `100 MB`, cada parcel de LAND concede un adicional de `100 MB`, y cada 2,000 MANA que tengas concede otro `100 MB`. Puedes distribuir este presupuesto entre tus Worlds como quieras.
* Los Worlds publicados en dominios ENS tienen un límite de `36 MB` que no puede ampliarse.

Puedes comprobar cuánto de tu presupuesto se está usando y cuánto queda en la **sección Gestionar** del Creator Hub, o en la **pestaña Worlds** de la [Builder](https://decentraland.org/builder/worlds). Si excedes tu presupuesto (por ejemplo después de vender o transferir assets), tienes 48 horas para liberar espacio antes de que tus Worlds se vuelvan inaccesibles.

Consulta [Límite de tamaño de Worlds](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/tipos-de-proyectos/kinds-of-project.md#size-limits) para más detalles.

Tamaño total de los archivos subidos al content server. Incluye modelos 3D y audio. No incluye archivos que no se suben, como paquetes de node.js. Puedes ver la lista completa de archivos que se van a publicar y sus tamaños antes de confirmar un deployment.

Todos los demás límites en worlds son por parcel, incluidos triangles, materials, etc. Como añadir más parcels a un world es gratis, puedes añadir hasta 300x300 parcels (90,000 en total) a tu scene, y tener los límites correspondientes a esa cantidad de parcels.


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# Agent Instructions
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