# Smart Wearables

Los smart wearables son un tipo de escena global. Al igual que [portable experiences](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/tipos-de-proyectos/portable-experiences.md)，son gameplay que los jugadores llevan consigo mientras se mueven por el metaverse. Por ejemplo, mientras ejecuta una escena global, un jugador podría tomar una bola de nieve del suelo en Genesis Plaza, alejarse hacia otra escena y lanzar la bola de nieve a otro jugador que también esté jugando el mismo juego.

Los smart wearables son experiencias portátiles que se activan cuando el jugador se pone una determinada prenda. Los smart wearables pueden otorgar a los jugadores nuevas habilidades, como un jetpack que les permite volar, o añadir una nueva capa de contenido sobre el resto del mundo, como colocar aleatoriamente monedas para recoger por todo Genesis City.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Los Smart Wearables solo se pueden crear usando SDK 7.

El **Creator Hub** actualmente no admite la creación de proyectos de Smart Wearables.
{% endhint %}

## Primeros pasos

### Usando la CLI

1. Abre una línea de comandos en una nueva carpeta y ejecuta

`npx @dcl/sdk-commands init --project smart-wearable`

Este comando crea los archivos básicos y la estructura para un nuevo smart wearable.

## Los archivos de la plantilla

La carpeta de un proyecto de Smart Wearable totalmente nuevo es muy similar a la de una [escena de Decentraland](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/tipos-de-proyectos/scene-files.md), pero notarás las siguientes diferencias:

* `wearable.json` incluye todos los metadatos de la experiencia portátil
* Hay un modelo 3D de marcador de posición (glasses.glb) y una miniatura (glasses.png) para un par de gafas oscuras. Debes reemplazarlos por el wearable real que estás creando
* `scene.json` es mucho más corto, no incluye propiedades que no son relevantes para un wearable, como parcels o spawn points

## Acerca de wearable.json

El `wearable.json` archivo predeterminado se ve así:

```json
{
	"data": {
		"replaces": [],
		"hides": [],
		"tags": ["special", "new", "eyebrows"],
		"representations": [
			{
				"bodyShapes": [
					"urn:decentraland:off-chain:base-avatars:BaseMale",
					"urn:decentraland:off-chain:base-avatars:BaseFemale"
				],
				"mainFile": "glasses.glb",
				"contents": ["glasses.glb"],
				"overrideHides": [],
				"overrideReplaces": []
			}
		],
		"category": "eyewear"
	},
	"name": "Portable Experience Example",
	"description": "Esta función está en estado Alpha.",
	"rarity": "mythic"
}
```

Los siguientes campos son obligatorios en `wearable.json`:

* `id`: ID único del smart wearable.
* `name`: El nombre del wearable que los usuarios verán en el marketplace
* `description`: La descripción del wearable que los usuarios verán en el marketplace. Asegúrate de indicar qué puede hacer el smart wearable, ya que los usuarios del marketplace no tendrán forma de previsualizar su funcionalidad antes de comprarlo.
* `rarity`: La rareza del suministro del token. Los valores posibles son:
  * unique (1 copia)
  * mythic (10 copias)
  * exotic (50 copias)
  * legendary (100 copias)
  * epic (1000 copias)
  * uncommon (10.000 copias)
  * common (100.000 copias)

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Si hiciste fork de tu proyecto a partir de uno existente, asegúrate de que el `id` valor sea único antes de publicar tu wearable. Usa [uuidgenerator.net](https://www.uuidgenerator.net/) para generar un nuevo UUID aleatorio
{% endhint %}

Los siguientes campos también se pueden incluir opcionalmente. Estas configuraciones también se pueden configurar desde la UI de Builder, una vez que subas el smart wearable.

* `los datos`: Incluye lo siguiente
  * `replaces`: Lista de categorías de otros wearables que deben ser quitados al equipar este wearable, además del valor predeterminado de esta categoría. Ej.: al ponerse una capa de upper\_body, también ocultar feet.
  * `hides`: Lista de categorías de otros wearables que deben ocultarse (pero no quitarse) al equipar este wearable, además del valor predeterminado de esta categoría.
  * `tags`: Etiquetas usadas para que el wearable se pueda buscar en el marketplace.
  * `representations`:
    * `bodyShapes`: La lista de representaciones de avatar que pueden usar este wearable. Todos los smart wearables deben estar disponibles para las body shapes masculina y femenina.
    * `mainFile`: El archivo principal con el modelo 3D del wearable.
    * `contents`: La lista completa de archivos usados para renderizar el modelo 3D del wearable. Por ejemplo, el modelo 3D podría incluir texturas como archivos separados.
    * `overrideHides`: Cualquier excepción al comportamiento predeterminado de *hide* de esta categoría de wearable.
    * `overrideReplaces`: Cualquier excepción al comportamiento predeterminado de *replace* de esta categoría de wearable.
  * `category`: Qué categoría de wearable usar. Los valores posibles son:
    * 'eyebrows'
    * 'eyes'
    * 'facial\_hair'
    * 'hair'
    * 'mouth'
    * 'upper\_body'
    * 'lower\_body'
    * 'feet'
    * 'earring'
    * 'eyewear'
    * 'hat'
    * 'helmet'
    * 'mask'
    * 'tiara'
    * 'top\_head'
    * 'skin'
    * 'hands\_wear'
* `menuBarIcon`: Imagen que se usará en el menú “experiences”, para representar esta experiencia portátil. Esta imagen debe estar en el nivel raíz de tu carpeta. El tamaño recomendado de la imagen es 256x256.
* `model`: El modelo 3D que se usará para el wearable. Este archivo debe estar en el nivel raíz de tu carpeta.
* `bodyShape`: El tipo de cuerpo de avatar con el que este wearable es compatible. Valores posibles:
  * male
  * female
  * both
* `collectionAddress`: La dirección ethereum de la colección publicada de wearables. Esta dirección se asigna al publicar; puede dejarse en blanco.

## La miniatura

Debes incluir una imagen llamada `thumbnail.png` en el nivel raíz de tu carpeta. Esta imagen se mostrará tanto en la backpack como en el marketplace, para representar tu wearable en 2D. El tamaño recomendado requerido de la imagen es 256x256.

Elige una imagen que establezca las expectativas del jugador y represente correctamente tu creación.

## La vista previa

Ejecutar una vista previa de una experiencia portátil es igual que ejecutar la de una escena; simplemente haz clic en **Run Scene** en la pestaña de Decentraland, o ejecuta `npm run start` en la línea de comandos. Si el `wearable.json` archivo está correctamente configurado y el proyecto se reconoce como un smart wearable, notarás que todo lo visible a tu alrededor son los parcels vacíos predeterminados. En este modo de vista previa, no estás restringido a ningún conjunto de parcels; puedes añadir modelos 3D o sonidos en cualquier parte del mundo.

Para probar cómo se comporta el smart wearable en el contexto de una escena, también puedes ejecutar una vista previa de tu wearable al mismo tiempo que ejecutas una vista previa de una o varias escenas usando un [Workspace](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/tipos-de-proyectos/workspaces.md). Por ejemplo, puedes ejecutar tu smart wearable junto con la [Genesis Plaza](https://github.com/decentraland-scenes/Genesis-Plaza) escena para probar cómo se comporta en una escena concurrida, mientras estás en un ascensor, etc.

## Consejos

* Al posicionar una Entity, ten en cuenta que las posiciones son globales, relativas a las coordenadas 0,0 de Genesis Plaza.
* Para reaccionar a los jugadores cercanos:
  * Consulta [Obtener todos los players](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/interactividad/user-data.md#fetch-all-players) para saber cómo obtener datos de otros jugadores en los alrededores.
  * Ten en cuenta que la carga del smart wearable, las escenas cercanas y otros jugadores puede ocurrir en distinto orden según la situación. Si el jugador entra en Decentraland con el smart wearable ya puesto, es probable que la escena global de tu wearable se cargue antes que la de otros jugadores. Por otro lado, si el jugador primero carga una escena y luego se pone el wearable, es probable que otros jugadores ya estén cargados cuando la escena del wearable empiece a ejecutarse.
  * Para experiencias multijugador, espera hasta que el jugador esté conectado a una isla dentro de su realm. Obtén los datos del realm y comprueba el campo ‘room’. Si el campo ‘room’ es null, el jugador aún no está conectado a una isla y los demás jugadores todavía no se habrán cargado. Puedes comprobar esto periódicamente cada 1 segundo hasta que el campo ‘room’ esté presente, y solo entonces inicializar tu lógica.
* Para interactuar con las escenas cercanas:
  * No puedes enviar directamente instrucciones a las escenas cercanas ni a otras experiencias portátiles, el `messageBus` está actualmente en sandbox para cada experiencia portátil/escena.
  * Puedes usar un servidor intermedio para enviar información entre la experiencia portátil y una escena.
  * Si haces un raycast, puedes detectar impactos contra los colliders de las Entities de las escenas cercanas. Esto puede indicarte la ubicación exacta del impacto, la dirección normal e incluso el nombre de la Entity y el nombre del mesh del modelo 3D. Esto solo funciona al impactar con Entities en escenas escritas con SDK7.
* Eliminar una experiencia portátil: ejecuta el `kill()` método para autodestruir una experiencia portátil.

## Publish

Para publicar tu smart wearable:

1. Asegúrate de que la información en `wearable.json` sea correcta. Si usaste otro proyecto como punto de partida, asegúrate de que el `id` sea un identificador único, no usado por otros wearables.
2. Ejecuta `npm run pack` en la carpeta de tu proyecto. Esto genera un archivo `smart-wearable.zip` en la carpeta de tu proyecto.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La salida de `npm run pack` indicará el tamaño del proyecto exportado sin comprimir; debe estar por debajo de 3MB. Si es mayor que eso, no será aceptado por el builder.
{% endhint %}

3. Abre el Builder, abre la pestaña Collections, haz clic en + para subir un nuevo wearable.
4. Arrastra tu archivo comprimido `smart-wearable.zip` al Builder y verifica que toda la información sea correcta.

> Nota: Si tu wearable contiene diferentes representaciones del modelo, necesitas hacer un workaround:
>
> 1. En tu proyecto, crea una nueva carpeta para cada representación(`male` y `female`), y coloca el modelo 3D de cada representación en su carpeta correspondiente.
> 2. Actualiza tu `wearable.json` archivo para incluir las nuevas representaciones.
> 3. ```lang-json
>    "representations": [{
>      "bodyShapes": ["urn:decentraland:off-chain:base-avatars:BaseMale"],
>      "mainFile": "male/glasses.glb",
>      "contents": ["male/glasses.glb"],
>      "overrideHides": [],
>      "overrideReplaces": []
>    },
>    {
>      "bodyShapes": ["urn:decentraland:off-chain:base-avatars:BaseFemale"],
>      "mainFile": "female/glasses.glb",
>      "contents": ["female/glasses.glb"],
>      "overrideHides": [],
>      "overrideReplaces": []
>    }],
>    ```
> 4. Ejecuta `npm run pack` para generar un nuevo archivo smart-wearable.zip.
> 5. Arrastra el nuevo archivo smart-wearable.zip al Builder.

5. Abre el editor de wearables y asegúrate de que las categorías “hide” y “remove” estén configuradas correctamente para desactivar otras categorías de wearables cuando este wearable esté puesto.
6. Crea una nueva colección con este y quizá otros wearables.
7. Haz clic en el icono de 3 puntos junto a “Mint Items” y selecciona “See in world”. Esto abrirá una pestaña con el explorer en Sepolia, donde podrás probar todos los wearables de tu colección en Decentraland y ver cómo se comportan en un escenario más real, por ejemplo corriendo por Genesis Plaza.
8. En este punto, tu wearable está listo para ser publicado.

## Acciones restringidas

Para evitar abusos, ciertas funciones no están permitidas en las experiencias portátiles por defecto y requieren añadir un indicador de permiso.

Consulta [Permisos requeridos](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/tipos-de-proyectos/scene-metadata.md#required-permissions) para más detalles.

## Limitaciones

> IMPORTANTE: Todo el smart wearable debe caber dentro de 3MB. Esto incluye el modelo 3D, la miniatura, el código, las libraries, los archivos de sonido, modelos 3D adicionales, imágenes de UI, etc. Este límite es para la carpeta sin comprimir. El builder no te permitirá subir wearables más grandes que esto. Para comprobar el tamaño de tu experiencia portátil, ejecuta `npm run pack`, el tamaño del proyecto se especifica en el texto de salida del comando. También puedes verificarlo descomprimiendo el `smart-wearable.zip` archivo generado y comprobando el tamaño de la carpeta.

Los smart wearables solo ejecutan la experiencia portátil para el jugador que lleva puesto el wearable. Los demás jugadores no ven los efectos. Por ejemplo, si la experiencia portátil renderiza una mascota que sigue al jugador, los demás jugadores cercanos no verán esta mascota. Sin embargo, los demás jugadores sí verán a los avatares realizar animaciones que se ejecuten como parte de la escena del wearable, incluso [animaciones personalizadas de avatar](/creator/content-creator-es/scenes-sdk7/interactividad/player-avatar.md#custom-animations) subidas como parte de los archivos del smart wearable.

Los smart wearables solo funcionan cuando los jugadores los tienen puestos. Por esta razón, los jugadores solo pueden tener un número limitado de smart wearables activados y, según la parte del cuerpo que ocupen, algunos serán incompatibles con otros. Por ejemplo, no puedes tener dos hats al mismo tiempo, ni un helmet y hair al mismo tiempo.

Si un wearable está “hidden” pero no “removed” por otros wearables que se lleven puestos, entonces el smart wearable todavía puede estar activo, incluso si el wearable correspondiente no es visible.

## Ejemplos

[Ejemplo de smart wearable](https://github.com/decentraland/smart-wearable-sample))


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```

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