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Rig del Avatar

Conceptos básicos sobre el avatar rig.

Un rig es un esqueleto virtual que permite que un modelo se mueva. Consiste en una jerarquía de bones individuales, muy parecido a un esqueleto real, y funciona bajo una relación padre/hijo. Este documento cubrirá algunos conceptos básicos de rigging, como la posición de los bones, la orientación de los bones, bones deformantes y no deformantes, la diferencia entre IK y FK y sus propósitos. La estructura del rig de un Avatar, los atributos personalizados y la configuración para animar se pueden encontrar en Características del rig.

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Conceptos básicos

Posición del bone o puntos de pivote

Aunque un rig no es una réplica exacta del esqueleto humano, es una buena práctica seguir la posición de los bones reales al colocar los digitales. Esto se hace para garantizar una deformación creíble y fluida. La posición del bone es importante porque establece el punto de pivote (desde donde comenzará el movimiento). Un bone mal colocado causará una mala deformación del mesh. Las imágenes de abajo muestran la diferencia en la posición del bone.

head_pivot_rig_1.0.gif
head_pivot_rig_2.0.gif

Orientación de los Bones

La orientación de los bones definirá en qué dirección girarán, como X positivo, Z negativo, etc. Se pueden configurar de muchas maneras distintas, siempre que sea consistente en todo el rig. Por ejemplo, si se elige el eje X para el movimiento de flexión hacia adelante de la columna, tiene sentido que se use la misma configuración para las piernas. La orientación también es importante porque afectará el comportamiento de simetría. Eso significa que, normalmente, la orientación del lado derecho es la versión espejada de la del lado izquierdo y viceversa.

Activa los ejes para mostrar la orientación del bone.

Los ejes son las direcciones en las que girará el bone.

Bones deformantes y no deformantes

Los deforming bones son los que deformarán el mesh, son responsables de la forma en que se mueve el modelo. Ese es el esqueleto base y no debe editarse en absoluto. Cambiarlo de cualquier forma puede romper el rig y la animación no funcionará al exportarlo. Por esta razón, este rig base se trasladó a su propia capa (la última de abajo). Estos bones son el armature que se exporta con el mesh.

Los non-deforming bones son los que no deformarán el mesh, pero siguen siendo necesarios en un rig robusto y se usan para la configuración de IKs, FKs y otras propiedades personalizadas. Ejemplos de non-deforming bones son controls, bones de IK y FK, bones de configuración del pie. Estos no deberían exportarse; solo se usan con fines de animación.

Bones deformantes.

Bones no deformantes.

El esqueleto base.

Controles

Como buena práctica, un rig no debería animarse manipulando los bones deformantes porque podría hacer que el rig se rompa. En su lugar, las animaciones deberían hacerse manipulando controles.

Los controles son básicamente bones no deformantes, lo que significa que no afectarán al mesh, haciéndolos completamente seguros para ser manipulados y animados. Su función es controlar el esqueleto base mediante constraints y drivers, sin tocarlo directamente. Suelen tener formas y colores diferentes como indicio visual de sus funciones y propósitos, lo que facilita al animador distinguir los bones entre sí. Algunos también tendrán más que solo transforms de location, rotation y scale, porque es posible añadirles custom properties, como un switch de IK/FK.

También es importante notar que no es posible usar la configuración de controls en un software distinto de aquel en el que se hizo originalmente. Cada software tiene su propia lógica y no es posible exportar constraints.

_Controls y sus diferentes formas y colores._

¿Qué son FK e IK en un rig?

Un rig puede usar dos configuraciones diferentes que influirán en cómo se mueve: FK e IK.

FK - Cinemática directa

En la cinemática directa, o FK, el bone padre en la jerarquía mueve a todos los bones hijos que tiene debajo. Tomemos el brazo como ejemplo: cuando el hombro rota, el resto del brazo también rotará; cuando el brazo rota, el antebrazo seguirá su comportamiento. Al animar en FK, cada bone tiene que rotarse de manera individual. Esta configuración da mucho control sobre el movimiento y es ideal para movimientos en arco, que son esenciales para una animación fluida.

Dirección del movimiento en la jerarquía.

En FK, cada bone tiene que rotarse individualmente.

IK - Cinemática inversa

En la cinemática inversa, o IK, el child en la jerarquía puede influir en el movimiento de sus padres. En este caso, tomando el brazo como ejemplo de nuevo, cuando la mano se mueve, el resto del brazo seguirá el movimiento. También significa que, sin importar cómo se mueva el hombro, la mano mantendrá su posición. En esta configuración, un pole vector/pole target controlará en qué dirección se doblarán los bones. Las piernas suelen estar en IK y eso es esencial para que los feet se mantengan pegados al nivel del suelo mientras se anima.

Dirección del movimiento en la jerarquía.

En IK, la mano moverá todo el brazo y también mantendrá su posición. El pole target dirige la dirección en que se dobla el codo.

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