For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

Características del Rig

Características sobre el avatar rig y el archivo descargable.

Esta documentación explica la configuración de Rig 1.0, sus controles y sus funciones.

💡 Consejo: instala el plugin Decentraland Tools Blender plugin. Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.

Transformaciones de la Armature

Estas son las transformaciones de la Armature en Object Mode con la configuración de los controles. No edites esto de ninguna manera. El rig solo debe manipularse en Pose Mode. Para evitar ediciones no deseadas, las transformaciones se han bloqueado en Object Mode.

Transformaciones de Rig 1.0.

Orientación de los Bones

Esta es la orientación de los Bones para Rig 1.0. Tal como está ahora, no es posible espejar el comportamiento en los hombros, brazos, manos o dedos.

Ejes para la orientación de los Bone.

Comportamiento al espejar poses.

Bone Collections

Para evitar accidentes y facilitar la identificación de los controles, este rig está organizado en Bone Collections a las que se puede acceder en la Data Properties pestaña de Blender. La visibilidad de estas colecciones se puede activar y desactivar haciendo clic en el Eye Icon. Por defecto, todas están visibles, excepto las de DON'T TOUCH.

pestaña Armature Data Properties.

Así es como se separaron los Bones en las colecciones:

  • Global/Switch: controles globales, como los de root y spine, así como los hombros. Los controles con atributos personalizados también están en esta colección.

  • FK Upper: todos los controles de configuración FK de la parte superior del cuerpo.

  • FK Lower: todos los controles de configuración FK de la parte inferior del cuerpo.

  • IK Upper: todos los controles de configuración IK de la parte superior del cuerpo.

  • IK Lower: todos los controles de configuración IK de la parte inferior del cuerpo.

  • Fingers: controles para los dedos de ambas manos.

  • Deformation Bones: aquí es donde se almacenan los Bones de deformación.

Controles y agrupación

Los controles son Bones no deformantes que controlan el esqueleto base. Tienen diferentes colores según su categoría:

  • Amarillo: controles globales y controles con atributos personalizados

  • Verde: cadera (más fácil de identificar en la jerarquía de la spine)

  • Azul: controles con comportamiento FK

  • Rojo: controles IK

  • Rosa: controles del lado izquierdo

  • Naranja: controles del lado derecho

Todos los controles y sus colores.

Atributos personalizados y configuración

Mezcla FK/IK

Aunque normalmente los brazos se configuran como FK y las piernas como IK, hay ciertas situaciones que requerirán una configuración diferente. Si la mano tiene que mantener una posición determinada, como durante flexiones o al escalar, IK será la mejor opción. En cuanto a las piernas, mientras están en el aire, nadando o rodando, FK funciona mejor. Para tener más flexibilidad y libertad en la animación, este rig tiene una mezcla FK/IK en el control UpperBody, siendo 0 completamente FK y 1 completamente IK. Cualquier otro valor intermedio será una mezcla de ambos.

Mezcla FK/IK para ambos brazos y piernas.

Mezcla FK/IK para ambos brazos y piernas.

Cómo funciona el FK > IK Switch.

Cómo funciona el FK > IK Switch.

Mezcla FK de rotación aislada

Otro atributo personalizado en el control UpperBody es la rotación aislada, que te permite elegir si el Bone heredará o no la rotación de su padre (mientras esté en FK). En 0, el Bone no heredará la rotación, mientras que en 1 seguirá por completo el comportamiento del padre. Cualquier valor intermedio será una mezcla de ambos. Esta es una herramienta interesante porque hace que el Bone FK mantenga su posición, comportándose un poco como un IK.

Atributo de rotación aislada para los brazos.

Atributo de rotación aislada para los brazos.

Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.

Cómo funciona el atributo IsoRot para los brazos.

El control Head también tiene este atributo. Es muy útil, por ejemplo, para los ciclos de caminata, ya que la cabeza conservará su rotación aunque el torso se esté retorciendo, asegurando que siempre mire hacia adelante. Sin esta opción, el animador tendría que rotar manualmente la cabeza cada vez que el torso se retuerce para que quede recta y mire hacia adelante.

Atributo de rotación aislada para la cabeza.

Atributo de rotación aislada para la cabeza.

Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.

Cómo funciona el atributo IsoRot para la cabeza.

En versiones anteriores de Blender, asegúrate de insertar keyframes en todos los controles y atributos personalizados!

En versiones anteriores de Blender, asegúrate de insertar keyframes en todos los controles y atributos personalizados!

En Blender 4.4, presiona I para establecer automáticamente un keyframe en Location, Rotation, Scale y Custom Properties..

Otra solución para insertar keyframes en custom properties es seleccionar Keying en la pestaña Timeline y en Active Keying Set selecciona Location, Rotation, Scale y Custom Properties, como se muestra en el gif de abajo. De esa manera, cada vez que presiones I, se creará un keyframe sin el menú emergente. Como algunos animadores prefieren el menú, por defecto esa opción no está habilitada. Pero siéntete libre de elegir el método que mejor te convenga.

Creación de keyframes con la opción Keying.

Creación de keyframes con la opción Keying.

Configuración inversa del pie IK

Animar un pie FK es bastante sencillo: solo agarra cualquiera de los controles y gíralo. Como hay un control para el pie y otro para los dedos, el animador tiene control total sobre los movimientos. Sin embargo, para el IK no es tan simple. El pie tiene que mantenerse pegado al suelo, al mismo tiempo que puede rotar sobre la bola del pie, los talones y de lado a lado.

Este rig fue configurado de manera que le dé al animador libertad de movimiento del pie sin perder las ventajas del sistema IK. Consiste en cuatro controles:

  • Foot roll: este control rota el pie hacia adelante y hacia atrás, y de lado a lado. Para evitar que se doble demasiado en el talón o demasiado en la bola del pie, se estableció un límite para que el rig del pie no se rompa. Cuando alcanza este límite, el pie dejará de rotar.

Foot roll: rota en X y se mueve hacia adelante y hacia atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.

Foot roll: rota en X y se mueve hacia adelante y hacia atrás; rota en Z y se mueve de lado a lado.

  • Toe tip roll: rota el pie desde la punta de los dedos. Solo rota hacia adelante.

Toe tip roll solo rota en X positivo.

Toe tip roll solo rota en X positivo.

  • Toes control: rota los dedos desde la bola del pie.

Los dedos se pueden rotar en cualquier dirección.

Los dedos se pueden rotar en cualquier dirección.

  • Foot control: este es un control global que mueve el pie como un todo. Como es el padre de todos los demás controles del pie, conservará cualquier transformación al mismo tiempo que se puede agarrar y rotar.

Cómo funciona el control del pie.

Cómo funciona el control del pie.

Transformaciones bloqueadas

Algunos controles pueden tener un símbolo de candado junto a los parámetros de transforms, lo que significa que esos valores no se pueden cambiar. Esto se hizo en controles que solo deben comportarse de una determinada manera y para evitar cualquier transformación no deseada. Por ejemplo, los codos y las rodillas están pensados para rotar solo en un eje, que en este caso es X, así que los otros ejes se han bloqueado. Otros ejemplos de controles con atributos bloqueados son los codos y rodillas IK, los fingers, foot roll y toe tip.

Se recomienda mantenerlos bloqueados, pero en caso de que quieras más libertad de movimiento, solo haz clic en el icono del candado para desbloquearlos.

Transformaciones bloqueadas en un control.

Última actualización