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# 콜라이더

Decentraland로 가져온 3D 모델에 콜라이더를 추가하는 방법을 알아봅니다.

3D 모델과 씬의 사용자 간 충돌을 활성화하려면 모델에 콜라이더를 지정해야 합니다. 콜라이더가 없으면 플레이어는 모델이 없는 것처럼 모델을 통과해 걸을 수 있습니다. 콜라이더는 오브젝트가 플레이어의 포인터 이벤트에 반응하거나 이를 차단하고, 레이캐스트에 의해 교차되거나 이를 차단하도록 만드는 데도 필요합니다. 성능상의 이유로 콜라이더는 보이는 지오메트리보다 정점 수가 적은 단순한 보이지 않는 지오메트리로 별도 모델링되는 경우가 많습니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

모델은 콜라이더로 사용할 보이지 않는 지오메트리를 사용할 수도 있고, SDK7부터는 보이는 지오메트리가 콜라이더처럼 동작하도록 대신 지정할 수도 있습니다. 참조 [**3D 모델의 콜라이더**](https://docs.decentraland.org/creator/development-guide/sdk7/colliders/#colliders-on-3d-models) . 또한 서로 다른 지오메트리에 서로 다른 충돌 레이어를 할당하여 플레이어 물리, 포인터 이벤트 및 기타 사용자 지정 레이어를 개별적으로 제어할 수 있습니다. 참조 [**3D 모델의 콜라이더**](https://docs.decentraland.org/creator/development-guide/sdk7/colliders/#collision-layers) .

콜라이더는 모델과 엔티티가 서로 상호작용하는 방식에는 영향을 주지 않으며, 이들은 항상 겹칠 수 있습니다. 콜라이더는 모델이 플레이어의 아바타와 상호작용하는 방식에만 영향을 줍니다.

Decentraland 씬에서 오브젝트를 콜라이더로 인식하게 하려면 특정 방식으로 이름을 지정하기만 하면 됩니다. 오브젝트 이름은 끝에 “\_collider” 접미사를 포함해야 합니다.

예를 들어 가로등 기둥의 콜라이더를 만들려면 기둥을 둘러싸는 단순한 상자 오브젝트를 만들 수 있습니다. 씬의 플레이어에게 이 상자는 보이지 않지만, 이동 경로는 차단합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0d12445032edb8460857129dfe4a6c0d755b79be%2F25-collider.png?alt=media\&token=dcb5f7c4-be34-4523-81f8-e2773196a24d)

이 경우 상자의 이름을 “LampPost*collider”로 지정하고 나무와 상자를 단일 \_\_gltf 모델로 함께 내보낼 수 있습니다. \*\_\_collider*\* 태그는 상자 오브젝트가 콜라이더 컬렉션에 속함을 Decentraland 월드 엔진에 알리고, 콜라이더 메시를 보이지 않게 합니다.

플레이어가 씬에서 가로등 기둥 모델을 볼 때마다 복잡한 가로등 모델을 보게 됩니다. 하지만 그 안으로 걸어 들어가면 나무가 아니라 상자와 충돌합니다.

## 플레이어 공간 제약

플레이어가 내부를 걸어 다니도록 설계된 모델을 만들 때는 다음 기준 치수를 염두에 두어야 합니다:

* 플레이어는 점프하지 않고도 높이 30cm까지의 계단을 오를 수 있습니다
* 플레이어는 점프하지 않고도 최대 45도 경사의 비탈을 오를 수 있습니다
* 플레이어는 최대 1.8m 높이까지 점프할 수 있습니다
* 아바타의 키는 약 1.9m이지만, 머리에 모자나 기타 웨어러블을 착용할 수 있다는 점을 고려하세요.

플레이어가 씬에서 나무 모델을 볼 때마다 복잡한 나무 모델을 보게 됩니다. 하지만 나무 안으로 걸어 들어가면 나무가 아니라 상자와 충돌합니다.

### 계단에 콜라이더 추가하기

계단은 콜라이더 오브젝트의 매우 일반적인 사용 사례입니다. 플레이어가 계단을 오르려면 플레이어가 밟을 수 있는 해당 \_collider 오브젝트가 있어야 합니다.

계단 콜라이더에는 경사로 오브젝트를 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 오르내릴 때 훨씬 더 나은 경험을 제공합니다. 계단을 오를 때 각 계단을 하나씩 “점프”해야 하는 대신 매끄럽게 오르내리는 것처럼 보입니다.

경사로 오브젝트를 사용하면 불필요한 지오메트리 생성을 피할 수 있어, 더 복잡한 다른 모델을 위한 공간을 절약할 수 있습니다. 콜라이더 지오메트리도 다음을 계산할 때 고려된다는 점을 기억하세요 [**씬 제한 사항**](https://docs.decentraland.org/creator/development-guide/scene-limitations/)

1. 원래 계단의 크기와 비율을 닮은 경사로 형태의 새 오브젝트를 만듭니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-680fdc067ef8fcd1c4d80d31710709b558e7c067%2F26-collider-2.png?alt=media\&token=e197970c-6e79-412d-b480-7a0ebeef8ba3)

2. 경사로 오브젝트의 이름을 S와 유사하게 지정합니다*tair\_collider*. 끝은 \_로 끝나야 합니다*collider*.
3. 경사로 오브젝트가 동일한 공간을 차지하도록 계단 위에 겹쳐 놓습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-71a830ef0313ecf3d6b5232ecc2e742ce5bdc46a%2F27-collider.png?alt=media\&token=e25bc179-b5e7-4702-ac25-4ebc891a04dd)

4. 두 오브젝트를 함께 단일 *glTF* 모델로 내보냅니다.

이제 플레이어가 씬의 계단을 볼 때는 더 정교한 계단 모델을 보지만, 계단을 오를 때는 경사로와 충돌합니다.

## 콜라이더 최적화

* 다음 사용을 권장합니다 **상자**, **구체** 과 **캡슐** 충돌 메시를 사용하면 로딩 및 런타임에서 성능이 더 좋아집니다.
* 복잡한 충돌 메시는 여러 기본 충돌 메시로 근사하는 것을 고려하세요 (**상자**/**구체**/**캡슐**)

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8f2976bacdcec721dd9dc34b023f2e006f33e4d7%2F28-optimizing-colliders.png?alt=media\&token=81bcf3dd-540e-4baf-817f-e3df19a890f7)

*예: 링용 콜라이더는 여러 캡슐 또는 상자 콜라이더로 구성할 수 있습니다*

* 충돌 메시는 연관된 오브젝트의 계층 구조 안에 배치하세요. 예를 들어 Spaceship\_collider는 계층 구조 관점에서 Spaceship 부모 내부의 자식이 될 수 있습니다

### 볼록 콜라이더와 오목 콜라이더

임의 메시 콜라이더를 사용하는 것이 유일한 방법이라면 충돌 메시를 볼록하게 만드세요(오목하지 않게). 그러면 버벅임, 콜라이더 내부에 끼임, 또는 콜라이더를 통과하는 현상 같은 이상한 물리 상황을 방지할 수 있습니다. 오목 메시는 여러 개의 볼록 메시로 모방할 수 있는 경우가 많습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-33cc04ac9bf25f8d342724d7a4760b78a48bcabf%2F29-convex-collider.png?alt=media\&token=ec3da8ea-0b06-474a-99f3-309e05dbdaba)

## 충돌 이름 지정

**의미 있는 이름을 사용하세요. 이름은 에셋이 사용되는 위치나 오브젝트의 어느 부분과 관련되는지에 대한 맥락을 제공해야 합니다.**

에셋 이름 지정에는 다음을 혼합하여 사용합니다 `파스칼 케이스` 과 `스네이크 케이스`, 이를 다음과 같이 부를 수 있습니다 `파스칼스네이크_케이스`. 기본 규칙은 다음과 같습니다. 새 단어 또는 구분자 뒤의 단어 (`_`)는 다음으로 시작합니다 **대문자.**

충돌 메시는 Explorer에서 콜라이더를 생성하기 위한 참조로 사용되는 메시입니다

* 위의 메시와 같은 원칙을 따르지만, `_collider` 끝에 접미사가 있습니다 **예시:** 🟢 **권장** 이름 - `Tram_Wheel_LeftFront_collider` 🔴 **피하기** 이름 - `Primitive.001_Collider`, `collider (1)`, `Cylinder.007_collider`,

{% hint style="warning" %}
**🔥최적화 팁🔥**

콜라이더를 상자, 구체 또는 캡슐 형태로 근사할 수 있다면 \_box, \_sphere 또는 \_capsule의 세 가지 변형 중 하나를 추가 접미사로 사용하세요. 충돌 감지에 임의 메시 대신 이 세 가지 형태를 사용하면 씬 성능과 로딩 시간이 향상됩니다 💪🚀

예시: 🟢 Teater\_MainWall\_North\_collider\_box, Fountain\_Statue\_collider\_sphere
{% endhint %}

## 콜라이더 모범 사례

* **콜라이더를 만들 때는 항상 가능한 한 적은 수의 삼각형을 사용하세요.** 복잡한 오브젝트를 복사하여 콜라이더로 사용하는 것은 피하세요. 단순한 콜라이더는 좋은 사용자 경험을 보장하고 씬이 삼각형 제한 내에 유지되도록 합니다.
* **콜라이더 오브젝트에는 머티리얼이 없어야 합니다**, 씬의 플레이어는 이를 절대 볼 수 없기 때문입니다. 콜라이더는 플레이어에게 보이지 않습니다.
* **모든 콜라이더 오브젝트 이름은 \_로 끝나야 합니다*****collider*****.** 예를 들어, T*ree\_collider*.
* **\_plane을 콜라이더로 사용하는 경우**\_\*\*는 한 방향에서만 차단합니다.\*\* 예를 들어 벽처럼 콜라이더가 양쪽에서 차단하도록 하려면 노멀이 서로 반대 방향을 향하는 두 개의 평면을 만들어야 합니다.
* 콜라이더 오브젝트를 복제할 때는 이름에 유의하세요. 일부 프로그램은 중복을 피하기 위해 파일 이름 끝에 \_를 추가합니다*1* 예를 들어, *tree\_collider\_1*. 이와 같이 이름이 지정된 오브젝트는 Decentraland 월드 엔진에서 콜라이더가 아닌 일반 오브젝트로 해석됩니다.
* 보이지 않는 `MeshCollider` 컴포넌트를 엔티티에 추가하여 3D 모델의 형태를 근사하면 콜라이더 메시 추가를 피할 수 있습니다.
* 다음 항목을 구성하여 콜라이더 메시 추가를 피할 수도 있습니다 `GLTFContainer` 컴포넌트가 보이는 지오메트리를 콜라이더로 사용하도록 설정하세요. 참조 [**3D 모델의 콜라이더**](https://docs.decentraland.org/creator/development-guide/sdk7/colliders/#colliders-on-3d-models) .
* 각각 콜라이더가 필요한 여러 메시 형태를 가진 3D 모델을 만드는 경우 도움이 되는 유용한 애드온이 있습니다. Blender에서는 Blender 내부의 일괄 이름 변경 옵션을 사용하여 \*\*\*\*자동으로 `_collider` 접미사를 그룹의 모든 메시 이름에 추가할 수 있습니다. 이 도구에 대한 자세한 내용은 “**에셋 이름 변경에 Blender 사용” 섹션을 참조하세요**


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