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# 리그 만들기

Decentraland의 캐릭터용 리그를 만드는 방법을 알아보세요.

이 문서는 Blender에서 기본 리그를 설정하는 방법을 보여줍니다. 리깅 개념을 좀 더 익히고 싶다면 [리그: 기본 개념](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/avatar-rig/).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다음을 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

### 아마추어 추가

우선 3D 모델을 Blender로 가져와야 합니다. 또는 이미 Blender에서 작업했다면 blend 파일을 열면 됩니다. 오브젝트 모드에서 `Shift+A` 을 누르고 ***아마추어*** 를 선택하세요. 아래와 같이 메뉴에서 선택합니다. 그런 다음 ***오브젝트 데이터 속성***&#xC5D0;서 ***뷰포트 디스플레이***&#xC544;래의 ***앞쪽에 표시***&#xB97C; 켜서 메쉬를 통해 뼈를 볼 수 있게 하세요. 메쉬와 아마추어는 서로 정렬되어 있어야 하므로, 뼈를 추가하기 전에 모델이 월드 중심에 잘 배치되어 있는지 확인하세요. 아마추어의 원점은 0,0,0(X,Y,Z)에 있어야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c6973f5e25776caf3b102a81dcc941a20086a0db%2F01_add_armature.gif?alt=media)

*메쉬를 통해 보이도록 아마추어를 추가하는 모습.*

### 아마추어 편집

아마추어 오브젝트를 추가한 뒤 선택하고 ***편집 모드***&#xB85C; 이동하세요. 여기에서 원래 뼈를 추출해 다른 뼈들을 추가할 수 있습니다( `E`을 누름). 복제하려면(`Shift+D`), 또는 새 뼈를 추가하려면 간단히 `Shift+A`을 사용하면 됩니다. 스켈레톤은 실제 골격처럼 모델의 형태를 따라야 합니다. 뼈는 크기 조절, 이동, 회전이 가능하며 머리와 꼬리, 두 부분으로 이루어져 있습니다. 머리는 피벗 포인트로, 회전과 스케일이 그 지점에서 시작한다는 뜻입니다. 또한 메쉬 변형이 일어나는 위치이기도 하므로, 뼈는 가능한 한 메쉬 중앙에 맞춰 배치하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4dae1276b8646cac09fe19802a67508444d47417%2F02_bone_head_tail.png?alt=media)

*뼈 구조.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2cd7dcc2ed4b4398b83ce727d4409e83a0e5c6be%2F03_bone_pivot_rotation.gif?alt=media)

*피벗 포인트에서 회전하는 뼈.*

지금은 오른쪽과 왼쪽 양쪽의 뼈를 모두 만들 필요는 없습니다. 먼저 한쪽만 만드는 데 집중하세요.

### 뼈 이름 바꾸기

꼭 기억해야 할 정말 중요한 점은 [Blender의 명명 규칙](https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing/naming.html)에 따라 모든 뼈의 이름을 올바르게 바꾸는 것입니다. 이렇게 하면 정리가 잘될 뿐 아니라 포즈와 웨이트 페인트를 미러링할 수 있게 됩니다. 예를 들어 Spine\_01처럼 해당 신체 부위 이름으로만 바꿔도 되고, 더 구체적으로 DEF\_spine.001이라고 할 수도 있습니다(DEF는 변형 뼈를 뜻하므로, 이 뼈가 변형 계층에 속한다는 것을 알 수 있습니다).

### 뼈 방향

다음으로 넘어가기 전에 뼈의 방향을 확인해야 합니다. 이를 위해 ***오브젝트 데이터 속성*** 로 이동한 뒤 ***뷰포트 디스플레이***&#xC544;래의 ***축*** 아래에서 확인하세요. 그러면 뼈의 축이 보이게 되어, 올바른 방향으로 회전할지 확인할 수 있습니다.

축은 뼈가 회전하기를 원하는 방향과 정렬되어 있어야 합니다. 약간 어긋나 보인다면 뼈를 선택한 뒤 ***항목 변환*** 뷰포트 오른쪽 메뉴에서 ***롤*** 을 원하는 방향이 될 때까지 조정하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0c0d71080b074a65d6b05052b04de6441d92cdc1%2F04_bone_roll.gif?alt=media)

*뼈 롤 수정.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c48c9252d24dfa90de0f9076edd6ac8d14aa0f59%2F05_toggle_axes.png?alt=media)

*뼈가 회전할 방향을 볼 수 있도록 축 표시를 켜세요.*

뼈 롤을 수정하는 것은 특히 손가락에서 중요합니다. 그래야 모든 관절이 같은 올바른 방향으로 굽습니다. 하지만 손가락의 모든 뼈에 대해 할 필요는 없고 하나만 제대로 맞추면 됩니다. 그런 다음 먼저 수정하려는 뼈들을 선택하고, 올바른 롤을 가진 뼈를 마지막에 선택한 뒤 ***아마추어 > 본 롤 > 롤 재계산 > 활성 뼈*** 로 이동하면 모두 같은 롤이 됩니다. 또는 그냥 `Shift+N` > ***활성 뼈***&#xB97C; 누르면 됩니다. 이 방법은 촉수, 꼬리, 긴 포니테일, 기계 팔처럼 긴 뼈 사슬이 있는 여러 상황에서 사용할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6efbb0a40086e781c63a2f5149426342875b2a5f%2F06_bone_roll_fingers.gif?alt=media)

*다음 키를 누르세요 `Shift+N` 뼈 롤을 재계산합니다.*

### 리그 미러링

양쪽의 뼈를 모두 만들 필요는 없습니다. 먼저 한쪽만 만들고 이름과 뼈 방향을 모두 수정한 다음, 미러링할 뼈를 모두 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 ***대칭화***&#xB97C; 선택하세요. 그러면 모든 뼈가 올바른 방향으로 제대로 미러링됩니다. 이 도구가 작동하려면 뼈 이름이 Blender의 명명 규칙에 맞게 지정되어야 한다는 점을 기억하세요. 이름에 대소문자 구분 없이 “L”, “R”, “left”, “right”가 있으면 Blender가 대응되는 쪽을 올바르게 처리합니다.

올바른 명명 규칙의 몇 가지 예:

* Hand\_L –> Hand\_R
* Hand.L –>Hand.R
* HandLeft –> HandRight

**위 예시는 모두 유효하지만, 하나만 선택해서 리그 전체에서 일관되게 사용하세요.**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-007509c211a7ceead4aaf6607a2be0245302f7fa%2F07_symmetrize.gif?alt=media)

*대칭화 옵션을 사용해 뼈를 미러링하세요.*

{% hint style="info" %}
**⚠️ 주의!** 대칭화는 뼈 이름이 올바르게 바뀌어 있어야만 작동합니다. 제대로 미러링되지 않는다면 뼈 이름을 다시 확인해 보세요.
{% endhint %}

### 스키닝

스키닝은 메쉬를 아마추어에 바인딩하는 과정입니다. 이를 위해 ***오브젝트 모드***&#xC5D0;서 메쉬를 먼저 선택한 다음 아마추어를 선택하고 `CTRL+P` > ***아마추어 변형 > 자동 가중치 사용.*** 그 다음 ***포즈 모드*** 으로 가서 다양한 포즈를 시험해 메쉬 변형을 확인하세요. 대부분의 경우 아래처럼 약간의 조정이 필요합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3760b7b37e04e1e562192100b7a9d4f77d2dfc5e%2F08_skinning.gif?alt=media)

*스키닝을 위해 `CTRL+P` 을 눌러 메쉬를 아마추어의 자식으로 만들고 포즈 모드에서 테스트하세요.*

뼈가 잘못 배치되었거나 피벗 포인트가 정확하지 않다고 느껴지면 언제든지 아마추어의 ***편집 모드*** 로 돌아가 조정할 수 있습니다. 이 작업은 스키닝에 전혀 영향을 주지 않으며, 언제든지 ***대칭화*** 를 사용해 변경 사항을 미러링할 수 있습니다.

이상한 변형을 수정하려면 ***오브젝트 모드***&#xB85C; 돌아가 메시를 선택하고 ***가중치 페인트***&#xB85C; 이동하세요. ***오브젝트 데이터 속성*** 에서 ***버텍스 그룹***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1bb3ce9a3a5725a63d03d0f1df80f2b3763f42b4%2F09_weight_paint.gif?alt=media)

*를 찾을 수 있습니다. 웨이트 페인트에서 뼈의 영향을 편집하세요.*

편집을 시작하기 전에, 칠할 때 웨이트 페인트가 자동으로 미러링되도록 ***버텍스 그룹 미러링*** 을 누르고 ***X*** 로 ***미러*** 을 ***대칭***  아래에서 켜세요(Blender 3.4.0 기준). 영향을 편집하려면 원하는 버텍스 그룹 하나를 선택하고 ***도구*** 메뉴에서 ***블렌드*** 아래의 ***추가*** 및 ***빼기*** 사이를 필요에 따라 전환하세요. 브러시의 크기, 가중치, 강도도 변경할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-52c7a15a123b6a1bbc7e9ea69f06ffb5cd29b094%2F10_weight_paint_tools.png?alt=media)

*영향을 추가하거나 제거하려면 블렌드를 바꾸세요. 대칭이 올바른지 확인하세요.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a63632a48ac6bcae96650bb2183d2b21fec2dda6%2F11_weight_paint_tools_02.png?alt=media)

사용하세요 ***블러*** 도구를 화면 왼쪽에서 사용해 웨이트 페인트를 부드럽게 하고 더 고르게 만드세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-726c58dd537ea63e8490e4415d7484fa71cbac51%2F12_blur_tool.gif?alt=media)

*블러 도구.*

### IK 설정하기

IK는 어떤 것이 제자리에 그대로 있어야 할 때 필수적입니다. 가장 대표적인 예는 다리지만, 아래 예시처럼 다양한 상황에 적용할 수 있습니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-935e8ce9abfafba6f7bfe06557f0d3d9528725c1%2F13_IK_example_mch_arm.gif?alt=media)

*기계 팔에서의 IK 사용.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-63302e8e083d48163c973c36b9ec5fe21530fc80%2F14_IK_example_buddha.gif?alt=media)

*케이블에서의 IK 사용.*

계층 구조가 바뀌기 때문에 IK는 별도의 설정으로 두는 것이 가장 좋습니다. 따라서 가장 먼저 해야 할 일은 IK의 영향을 받는 뼈 사슬을 복제하는 것입니다. 예를 들어 다리를 사용해 봅시다. 뼈를 선택하고 `Shift+D` 를 눌러 복제한 뒤 `M` 을 눌러 다른 레이어로 옮기고 다른 슬롯을 선택하세요.

복제한 뼈의 이름을 다시 바꾸는 것을 잊지 마세요. 이름에 IK를 추가해 이 뼈들이 IK 설정의 일부라는 것을 알 수 있게 하세요. 그리고 이 뼈들이 메쉬를 변형해서는 안 되므로 모두 선택한 뒤 ***본 속성***&#xC5D0;서 `Alt` 를 누른 채 ***변형***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f1374db528e9a5e02f39fa7db7af159fd6596e24%2F15_Duplicating_bones.gif?alt=media)

*뼈를 복제하고 다른 레이어로 옮기세요.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6df947d8af4f946e912ec0e018e2c49d7f89da4d%2F16_uncheck_deform.png?alt=media)

*모든 IK 뼈를 선택한 뒤 `Alt`를 누른 상태에서 변형 체크를 해제하세요.*

다음으로 IK 체인을 구동할 뼈를 만들어야 합니다. 발 뼈의 머리를 선택하고 Y축으로 추출하세요. 그런 다음 `Alt+P` 를 눌러 부모를 해제하세요. IK 뼈는 체인의 일부가 될 수 없고 다른 뼈와 연결될 수도 없기 때문입니다. 발을 IK의 자식으로 만들어야 하므로, 먼저 발 뼈를 선택하고 IK 뼈를 마지막에 선택한 뒤 `CTRL+P` > ***오프셋 유지***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bfd0bf6509a324354e31305bc7b1e53d1109860a%2F17_IK_bone.gif?alt=media)

*IK 뼈 만들기.*

에서 ***포즈 모드***&#xB97C; 클릭하고 정강이 뼈를 선택한 뒤 `CTRL+Shift+C` 을 누르고 ***역운동학***&#xB97C; 누르세요. 화면이 엉망처럼 보이겠지만 걱정하지 마세요. 몇 가지 설정을 바꾸면 수정됩니다. 정강이를 선택한 상태에서 아래처럼 ***본 제약 속성*** 으로 이동하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b1676c9b0072ce6098038a28e17c022b2bb8c4bd%2F18_constraint_tab.png?alt=media)

*본 제약 속성에서 IK 설정을 편집할 수 있습니다.*

에서 ***대상***&#xC744; 선택하세요. 그렇게 하면 ***아마추어***&#xC774;라는 옵션이 대상 아래에 나타납니다. 여기에는 방금 만든 IK 뼈를 선택하세요. ***본*** 에서 ***체인 길이*** 에 IK의 영향을 받을 뼈의 수를 설정합니다. 지금은 다리를 만드는 중이므로 정강이와 허벅지에 영향을 주도록 ***2***.

### 폴 타깃

폴 타깃을 사용하면 뼈가 굽는 방향을 제어할 수 있습니다. IK 체인에 폴 타깃(또는 폴 벡터)을 올바르게 추가하는 단계는 다음과 같습니다:

* 에서 ***편집 모드***&#xC5D0;서 허벅지 뼈를 복제해 아무 곳에나 배치하세요.
* 무릎 관절(또는 허벅지 뼈의 꼬리)을 선택하고 `Shift+S` > ***선택 항목으로 커서***
* 복제한 허벅지 뼈를 선택한 뒤 `Shift+S` > ***커서를 선택 항목으로***.
* 에서 ***변환 방향***&#xC73C;로 변경하고 ***노멀*** 에서 ***변환 피벗 포인트*** 를 ***활성 요소***.
* 로 변경하세요. 뼈를 X축 -90도(또는 설정한 방향에 따라 90도) 회전시켜 앞을 향하게 하고, Y축으로 앞다리 앞쪽의 보기 좋은 위치에 올 때까지 이동하세요. 조금 축소할 수도 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ec551b2e1c2613ef0b88c60ec7fdde0f26feb0db%2F19_creating_pole_target.gif?alt=media)

*폴 타깃 만들기.*

다시 ***포즈 모드***&#xB85C; 돌아가 정강이를 다시 선택한 뒤 ***본 제약 속성***. ***폴 타깃*** 을 선택하고 ***아마추어*** 에 대해 ***본***&#xBC29;금 만든 폴 타깃을 선택하세요. 변형 뼈를 표시하면 폴 타깃 때문에 IK가 약간 회전한 것을 볼 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e1e22b302d706bda9fca98b9118220d04928ae31%2F20_pole_target_rotation.png?alt=media)

*폴 타깃 때문에 IK 체인과 변형 뼈의 정렬이 더 이상 맞지 않습니다.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7d1a769971f5aecdf4ec81aded5c3617b3015e62%2F21_pole_target_rotation_fix.png?alt=media)

*폴 각도를 바꾸면 회전을 수정할 수 있습니다.*

이는 다음 값을 변경하면 쉽게 해결할 수 있습니다. ***폴 각도***&#xBCF4;통 -90°면 충분하지만, 항상 수동으로 조정해 완벽하게 정렬되도록 할 수 있습니다.

마지막으로 IK 뼈와 폴 타깃을 둘 다 루트 뼈의 자식으로 만드세요. 둘 다 선택한 뒤 루트를 선택하고 `CTRL+P` > ***오프셋 유지***.

허벅지와 정강이는 애니메이션에 필요하지 않으므로 다른 레이어로 옮기세요. 이들은 IK 설정의 일부일 뿐입니다.

### 변형 뼈를 비변형 뼈에 연결하기

IK 체인 설정은 끝났지만, 변형 뼈를 구동해야 하고 현재는 그렇게 되지 않습니다. 하지만 제약을 사용하면 이를 해결할 수 있습니다. ***포즈 모드***&#xC5D0;서 먼저 IK 체인의 뼈를 선택하고 해당 변형 뼈를 마지막에 선택한 뒤 `CTRL+Shift+C` 을 누르고 ***트랜스폼 복사***&#xB97C; 누르세요. 예시에서는 허벅지, 정강이, 발, 발가락 모두에 대해 이렇게 하면 됩니다. 변형 뼈는 초록색으로 표시되는데, 이는 제약이 설정되어 있다는 뜻입니다. ***본 제약 속성***&#xB97C; 클릭하면 어떤 제약이 사용 중인지, 그리고 어떤 뼈가 그것을 구동하는지 볼 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4b1aad10799e9e884ad22ac6aa34423d1c51f092%2F22_constraints.gif?alt=media)

*초록색 뼈에는 제약이 있습니다. 본 제약 속성에서 확인할 수 있습니다.*

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다른 쪽을 위해 IK를 처음부터 다시 설정할 필요는 없습니다. *편집 모드*에서 IK가 없는 쪽의 뼈를 모두 삭제한 다음, 미러링할 변형 뼈와 IK 체인을 모두 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 *대칭화*를 선택하세요. 그러면 뼈뿐만 아니라 모든 제약까지 미러링됩니다!
{% endhint %}

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-14fab81d4db0c4694e5f5268a411e47e3f9b6652%2F23_symmetrize_constraints.gif?alt=media)

*대칭화 옵션을 사용하면 제약도 함께 미러링할 수 있습니다!*

### 비변형 스켈레톤과 컨트롤\*\*

변형 뼈를 직접 애니메이션하는 것은 피하는 것이 좋습니다. 리그가 망가질 수 있고, 변형 아마추어에 제약을 추가하면 내보낼 때 계층 구조와 뼈 동작에 영향을 주기 때문입니다.

해결책은 제약을 통해 변형용 스켈레톤을 구동하는 비변형 스켈레톤을 만드는 것입니다. 이렇게 하면 무엇이든 망가뜨릴 위험 없이 안전하게 애니메이션할 수 있습니다. 또한 뼈의 기능을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 형태를 사용자 지정할 수도 있습니다. 이것들이 리그의 컨트롤이 됩니다.

이 과정은 IK 설정에서 했던 것과 거의 같습니다. IK 설정을 제외한 모든 뼈를 `Shift+D` 로 복제하고 `M` 을 눌러 다른 슬롯을 선택해 다른 레이어로 옮기세요. 이름을 모두 다시 바꾸고 뒤에 **Control\_** 또는 **CTRL\_** 를 접미사로 추가해 이 뼈들이 컨트롤 계층의 일부임을 알 수 있게 하세요. `하나의` 를 눌러 모두 선택한 뒤 ***본 속성***&#xC5D0;서 `Alt` 를 누른 채 ***변형***.

이제 두 스켈레톤을 묶기 위해 제약을 추가해야 합니다. 이 과정을 더 쉽게 하려면 ***오브젝트 데이터 속성*** 를 클릭하고 ***뷰포트 디스플레이*** 아래에서 ***표시 방식*** 를 ***팔면체*** 를 ***B-Bone***&#xC73C;로 변경하여 뼈 형태를 바꿀 수 있습니다. 그런 다음 `CTRL+Alt+S` 를 눌러 뼈를 조금 크게 만들어 원래 것보다 더 크게 보이게 하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5725fb32569cd799a4059f171977ef2203374bac%2F24_b-bone_scale.gif?alt=media)

*뼈 형태를 바꾸고 크기를 키워 두 스켈레톤을 더 쉽게 구분할 수 있게 하세요.*

제약의 경우, 먼저 컨트롤 뼈를 선택하고 마지막에 해당 변형 뼈를 선택한 뒤 `CTRL+Shift+C` 을 누르고 ***트랜스폼 복사***&#xB97C; 누르세요. 모든 컨트롤 뼈에 대해 이렇게 하세요.

컨트롤 뼈를 여러 그룹으로 나누고 각 그룹에 색을 지정할 수 있습니다. ***포즈 모드*** > ***오브젝트 데이터 속성*** > ***본 그룹***&#xB85C; 이동하세요. ***+*** 아이콘을 클릭해 새 그룹을 추가하고, 원하는 이름으로 바꾼 뒤 색을 선택하세요. 그런 다음 해당 그룹에 포함할 뼈를 선택하고 ***할당***&#xC744; 클릭하세요. 원하는 만큼 그룹을 만들어 모든 것을 정리할 수 있습니다. 서로 다른 본 그룹을 다른 레이어로 옮길 수도 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9724d3bb3b528d34d86dfcd264f3d93a50532718%2F25_bone_groups.png?alt=media)

*본 그룹은 리그를 정리되고 더 직관적으로 유지하는 데 도움이 됩니다.*

리그를 개선하는 추가 방법은 뼈의 형태를 사용자 지정하는 것입니다. 이를 위해 ***오브젝트 모드***&#xC5D0; 둔 상태에서 `Shift+A` 로 이동해 예를 들어 원 같은 메쉬를 추가하세요. 모든 것을 정리하려면 형태용 컬렉션을 만들고 방금 만든 원을 그 안으로 옮기세요. 다시 포즈 모드로 돌아가 ***오브젝트 데이터 속성*** > ***뷰포트 디스플레이*** 에서 ***형태***&#xB97C; 체크하세요. 원하는 뼈를 선택한 다음 ***본 속성***&#xC5D0;서 ***뷰포트 디스플레이*** > ***사용자 지정 형태***&#xB85C; 이동하세요. ***사용자 지정 오브젝트***&#xB97C; 클릭하고 아웃라이너에서 원을 선택하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-017280155b1fd53bb176015d20b67bd2b4cd8cf2%2F26_bone_shape.gif?alt=media)

*뼈 형태 사용자 지정.*

형태가 어색하다면 언제든지 ***편집 모드***&#xC5D0;서 편집할 수 있습니다. 아래와 같이 형태의 방향이 뼈와 같아야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-479d3b41de60819e9a66f53e0bf76b3216dc4bac%2F27_bone_shape_edit.gif?alt=media)

*편집 모드에서 형태를 편집하세요.*

리그를 더 직관적으로 만들기 위해 기능에 따라 서로 다른 컨트롤마다 다른 형태를 만드세요.

### 스프링 본

표준 변형 스켈레톤 외에도 웨어러블에는 **스프링 본** — 애니메이션이 아니라 물리 시뮬레이션에 의해 변환이 구동되는 추가 뼈 — 를 포함할 수 있습니다. 스프링 본은 머리카락, 귀걸이, 망토, 그리고 다른 액세서리들이 아바타의 움직임과 중력에 반응해 동적으로 움직이게 합니다.

리그에 스프링 본을 추가하려면:

1. 에서 **편집 모드**적절한 부모 뼈에서 새 뼈를 추출하세요(예: `Avatar_Head` 머리카락용).
2. 각 뼈 이름에 `springbone` 를 포함해 이름을 지으세요(대소문자 구분 없음). 예: `SpringBone_hair_left`, `springbone_hair_left_01`, `Hair_SpringBone_left_tip` 처럼 이름에 `springbone`.
3. 빌드 **선형 체인** 이 최소 **2개의 뼈** (루트와 팁)가 포함되어 있으면 모두 유효합니다. 단독의 스프링 본 하나만으로는 움직임이 생기지 않습니다. 시뮬레이션에는 물리를 구동하는 루트 뼈와 끝점을 정의하는 팁 뼈가 있는 체인이 필요합니다. 체인의 각 뼈에는 최대 하나의 스프링 본 자식만 있어야 합니다.
4. 평소처럼 메쉬에 스킨 웨이트를 적용하세요.
5. 다음으로 내보내세요 `.glb` — 스프링 본은 아마추어에 포함됩니다.

물리 파라미터(강성, 중력, 드래그)는 Blender가 아니라 업로드 후 Builder에서 설정합니다. 전체 가이드는 [스프링 본](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones).

그리고 끝입니다! 이 모든 정보가 있으면 기본 리그를 만들 준비가 된 것입니다!


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Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-ko/3d/create-a-rig.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
