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# 리그 만들기

Decentraland의 캐릭터용 리그를 만드는 방법을 알아봅니다.

이 문서에서는 Blender에서 기본 리그를 설정하는 방법을 설명합니다. 리깅 개념을 더 익히고 싶다면 다음을 참고하세요 [리그: 기본 개념](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/avatar-rig/).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

### 아마추어 추가

먼저 3D 모델을 Blender로 가져와야 합니다. 또는 이미 Blender에서 작업했다면 blend 파일을 열면 됩니다. 오브젝트 모드에서 다음을 누르고 `Shift+A` 를 선택한 다음 ***아마추어*** 를 아래와 같이 메뉴에서 선택합니다. 그런 다음 ***Object Data Properties***&#xC5D0;서, 아래의 ***Viewport Display***&#xB97C; 켜서 ***전면 표시***&#xB97C; 켜서 메시를 통해 뼈가 보이게 합니다. 메시와 아마추어는 정렬되어 있어야 하므로, 뼈를 추가하기 전에 모델이 월드 중심에 잘 배치되어 있는지 확인하세요. 아마추어의 원점은 0,0,0(X,Y,Z)에 있어야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c6973f5e25776caf3b102a81dcc941a20086a0db%2F01_add_armature.gif?alt=media\&token=9efd3c69-112f-4440-886a-83726d611130)

*메시 안에 아마추어를 추가하고 표시하기.*

### 아마추어 편집

아마추어 객체를 추가한 후 선택하고 다음으로 이동합니다. ***편집 모드***&#xC5EC;기에서 원래 뼈를 익스트루드하여 다른 뼈를 추가합니다(다음을 누르거나 `E`) 복제하거나(`Shift+D`) 또는 다음으로 새 뼈를 추가할 수 있습니다 `Shift+A`). 스켈레톤은 실제 골격처럼 모델의 형태를 따라야 합니다. 뼈는 크기 조절, 이동, 회전이 가능하며 머리(head)와 꼬리(tail) 두 부분으로 이루어져 있습니다. 머리는 피벗 포인트로, 회전과 크기 조절이 여기서 시작됩니다. 즉, 메시 변형도 이 지점에서 일어나므로 뼈는 가능한 한 메시의 중심에 맞춰 배치하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4dae1276b8646cac09fe19802a67508444d47417%2F02_bone_head_tail.png?alt=media\&token=25fdba35-9df7-4c7c-8b55-aee21a823a17)

*뼈 구조.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2cd7dcc2ed4b4398b83ce727d4409e83a0e5c6be%2F03_bone_pivot_rotation.gif?alt=media\&token=5199a45b-6c41-4286-8615-254c6dcb2f7e)

*피벗 포인트를 기준으로 회전하는 뼈.*

지금은 오른쪽과 왼쪽 양쪽에 뼈를 만들 필요가 없습니다. 먼저 한쪽만 만드는 데 집중하세요.

### 뼈 이름 바꾸기

아주 중요한 점은 모든 뼈의 이름을 Blender의 명명 규칙에 맞게 올바르게 바꾸는 것입니다. [Blender의 명명 규칙](https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing/naming.html)를 따르는 것입니다. 이렇게 하면 정리도 잘 될 뿐 아니라 포즈와 웨이트 페인트를 미러링할 수도 있습니다. Spine\_01처럼 해당 신체 부위를 나타내는 이름으로 바꿀 수도 있고, 더 구체적으로 DEF\_spine.001이라고 부를 수도 있습니다(DEF는 변형 뼈를 뜻하므로 이 뼈가 변형 계층의 일부라는 것을 알 수 있습니다).

### 뼈 방향

계속하기 전에 뼈의 방향을 확인해야 합니다. 다음으로 이동해서 확인할 수 있습니다 ***Object Data Properties*** 그리고 아래의 ***Viewport Display***&#xB97C; 켜서 ***축***&#xB97C; 선택하면 뼈의 축이 보이게 되어 올바른 방향으로 회전하는지 확인할 수 있습니다.

축은 뼈를 회전시키고 싶은 방향과 맞춰져 있어야 합니다. 조금 어긋난 것 같다면 뼈를 선택하고 오른쪽 뷰포트의 ***항목 변환*** 메뉴에서 ***롤*** 을 원하는 방향이 될 때까지 조정하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0c0d71080b074a65d6b05052b04de6441d92cdc1%2F04_bone_roll.gif?alt=media\&token=b068e579-8d58-4a49-ba7e-c090d3e14408)

*뼈 롤 수정하기.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c48c9252d24dfa90de0f9076edd6ac8d14aa0f59%2F05_toggle_axes.png?alt=media\&token=73472dc0-a1ec-457d-aa98-7bfafd26c5c9)

*축 표시를 켜서 뼈가 회전할 방향을 볼 수 있게 하세요.*

뼈 롤 수정은 특히 손가락에서 중요합니다. 모든 관절이 같은 올바른 방향으로 구부러져야 하기 때문입니다. 하지만 손가락의 모든 뼈에 대해 할 필요는 없고 하나만 제대로 맞추면 됩니다. 그런 다음 먼저 수정할 뼈들을 선택하고 올바른 롤을 가진 뼈를 마지막에 선택한 뒤 다음으로 이동하세요 ***아마추어 > 뼈 롤 > 롤 다시 계산 > 활성 뼈*** 를 선택하면 모든 뼈의 롤이 같아집니다. 또는 다음을 눌러도 됩니다 `Shift+N` > ***활성 뼈***&#xB97C; 사용할 수 있습니다. 이 방법은 촉수, 꼬리, 긴 포니테일, 기계식 팔처럼 긴 뼈 체인이 있는 여러 상황에서 사용할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6efbb0a40086e781c63a2f5149426342875b2a5f%2F06_bone_roll_fingers.gif?alt=media\&token=566da285-97b0-46bd-b270-6abc153e7baf)

*다음을 누르세요 `Shift+N` 를 눌러 뼈 롤을 다시 계산하세요.*

### 리그 미러링

양쪽 모두에 뼈를 만들 필요는 없습니다. 먼저 한쪽만 만들고 이름과 뼈 방향을 모두 수정한 뒤, 미러링할 뼈를 모두 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 다음을 선택하세요 ***대칭화***. 그러면 모든 뼈가 올바른 방향으로 제대로 미러링됩니다. 이 도구가 작동하려면 뼈 이름이 Blender의 명명 규칙에 따라 있어야 한다는 점을 기억하세요. 대문자 또는 소문자의 “L”, “R”, “left”, “right”가 있으면 Blender가 대응 항목을 올바르게 처리합니다.

올바른 명명 규칙의 예:

* Hand\_L –> Hand\_R
* Hand.L –>Hand.R
* HandLeft –> HandRight

**위의 예시는 모두 유효하지만, 하나만 선택해서 리그 전체에서 일관되게 사용하세요.**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-007509c211a7ceead4aaf6607a2be0245302f7fa%2F07_symmetrize.gif?alt=media\&token=262f4898-3432-4f19-a017-dbf0a64d114a)

*대칭화 옵션을 사용해 뼈를 미러링하세요.*

{% hint style="info" %}
**⚠️ 주의!** 대칭화는 뼈 이름이 올바르게 바뀌어 있어야만 작동합니다. 제대로 미러링되지 않는다면 뼈 이름을 다시 확인해 보세요.
{% endhint %}

### 스키닝

스키닝은 메시를 아마추어에 바인딩하는 과정입니다. 그러려면 ***오브젝트 모드***&#xC5D0;서 먼저 메시를 선택한 다음 아마추어를 선택하고 `CTRL+P` > ***아마추어 변형 > 자동 가중치 사용.*** 그런 다음 ***포즈 모드*** 으로 이동해 다양한 포즈를 시험하여 메시 변형을 확인하세요. 대부분은 아래와 같이 약간의 조정이 필요합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3760b7b37e04e1e562192100b7a9d4f77d2dfc5e%2F08_skinning.gif?alt=media\&token=e2e9d02f-0ac3-4f4d-8953-6acdc138589c)

*스키닝을 위해 다음을 눌러 메시를 아마추어의 자식으로 만들고 `CTRL+P` 포즈 모드에서 테스트하세요.*

뼈가 잘못 배치되었거나 피벗 포인트가 정확하지 않다고 느껴지면 언제든지 아마추어의 ***편집 모드*** 로 돌아가 조정할 수 있습니다. 이것은 스키닝에는 전혀 영향을 주지 않으며, 항상 ***대칭화*** 를 사용해 변경 사항을 미러링할 수 있습니다.

이상한 변형을 수정하려면 다음으로 이동하세요 ***오브젝트 모드***&#xB85C; 돌아가 메시를 선택하고 ***가중치 칠하기***. 다음에서 ***Object Data Properties*** 다음 항목을 찾을 수 있습니다 ***버텍스 그룹***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1bb3ce9a3a5725a63d03d0f1df80f2b3763f42b4%2F09_weight_paint.gif?alt=media\&token=451b0ed9-14b8-4a7e-ae16-340db1e19306)

*웨이트 페인트에서 뼈의 영향력을 편집합니다.*

편집을 시작하기 전에, 페인트하는 동안 웨이트 페인트가 자동으로 미러링되게 하려면 다음을 켜세요 ***버텍스 그룹 미러링*** 를 선택한 다음 ***X*** 에서 ***미러*** 아래의 ***대칭*** (Blender 3.4.0에서) 영향력을 편집하려면 원하는 버텍스 그룹을 선택하고, ***도구*** 메뉴에서 아래의 ***블렌드***&#xB97C; ***추가*** 과 ***감산*** 사이에서 필요에 따라 전환하세요. 또한 브러시의 크기, 가중치, 강도를 변경할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-52c7a15a123b6a1bbc7e9ea69f06ffb5cd29b094%2F10_weight_paint_tools.png?alt=media\&token=6052e440-a911-4b97-8cc2-d33ec7fb3d68)

*영향력을 추가하거나 제거하려면 블렌드를 변경하세요. 대칭이 올바른지 확인하세요.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a63632a48ac6bcae96650bb2183d2b21fec2dda6%2F11_weight_paint_tools_02.png?alt=media\&token=a68dac48-92ee-4878-87bc-4c6c1317a420)

다음을 사용하세요 ***블러*** 도구를 화면 왼쪽에서 사용해 웨이트 페인트를 부드럽게 하고 더 고르게 만드세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-726c58dd537ea63e8490e4415d7484fa71cbac51%2F12_blur_tool.gif?alt=media\&token=f86c8e33-a7b2-4406-9b41-64cb4a3c9fde)

*블러 도구.*

### IK 설정하기

무언가를 제자리에 유지하고 싶을 때 IK는 필수입니다. 가장 대표적인 예는 다리이지만, 아래 예시처럼 다양한 상황에 적용할 수 있습니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-935e8ce9abfafba6f7bfe06557f0d3d9528725c1%2F13_IK_example_mch_arm.gif?alt=media\&token=aae959f0-2544-40b9-94b3-03555471eb33)

*기계식 팔에서의 IK 사용.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-63302e8e083d48163c973c36b9ec5fe21530fc80%2F14_IK_example_buddha.gif?alt=media\&token=079b309b-25c3-4122-a013-3f54ac7890f0)

*케이블에서의 IK 사용.*

뼈 계층 구조가 바뀌기 때문에, 별도의 설정으로 두는 것이 좋습니다. 따라서 먼저 해야 할 일은 IK의 영향을 받을 뼈 체인을 복제하는 것입니다. 다리를 예로 들어 보겠습니다. 뼈를 선택하고 `Shift+D` 을 눌러 복제한 뒤 `M` 을 눌러 다른 레이어로 옮기고 다른 슬롯을 선택하세요.

복제한 뼈의 이름에 IK를 추가해 다시 이름을 바꾸는 것을 잊지 마세요. 그러면 IK 설정의 일부라는 것을 알 수 있습니다. 또한 이 뼈들은 메시를 변형해서는 안 되므로 모두 선택한 다음 ***뼈 속성***&#xC5D0;서 `Alt` 를 누른 채 ***변형***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f1374db528e9a5e02f39fa7db7af159fd6596e24%2F15_Duplicating_bones.gif?alt=media\&token=423f2a3f-9628-425f-88d9-6e79b3e2fc57)

*뼈를 복제하여 다른 레이어로 옮기세요.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6df947d8af4f946e912ec0e018e2c49d7f89da4d%2F16_uncheck_deform.png?alt=media\&token=9149aca0-13b9-400a-ba2c-b6762f31e855)

*모든 IK 뼈를 선택하고 `Alt`를 누른 채 변형 체크를 해제하세요.*

다음으로 IK 체인을 구동할 뼈를 만들어야 합니다. 발 뼈의 머리 부분을 선택하고 Y축으로 익스트루드하세요. 그런 다음 `Alt+P` 로 부모를 해제하세요. IK 뼈는 체인의 일부가 될 수 없고 다른 뼈와 연결될 수도 없기 때문입니다. 발을 IK의 자식으로 만들어야 하므로 발 뼈를 먼저 선택하고 IK 뼈를 마지막으로 선택한 뒤 `CTRL+P` > ***오프셋 유지***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bfd0bf6509a324354e31305bc7b1e53d1109860a%2F17_IK_bone.gif?alt=media\&token=45655e86-963b-44d9-bf91-4b4bb045d33d)

*IK 뼈 만들기.*

에서 ***포즈 모드***&#xB97C; 클릭하고 정강이 뼈를 선택한 다음 `CTRL+Shift+C` 를 선택한 다음 ***역운동학***. 처음에는 엉망으로 보이지만 걱정하지 마세요. 몇 가지 설정을 바꾸면 수정됩니다. 정강이 뼈를 선택한 상태에서 아래와 같이 ***뼈 제약 속성*** 으로 이동하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b1676c9b0072ce6098038a28e17c022b2bb8c4bd%2F18_constraint_tab.png?alt=media\&token=ee5ba298-60f1-4651-826b-f8704daad3e8)

*뼈 제약 속성에서 IK 설정을 편집할 수 있습니다.*

에서 ***대상***&#xB97C; 선택하세요. ***아마추어***&#xADF8;렇게 하면 ***뼈*** 라는 옵션이 대상 아래에 나타납니다. 여기에는 방금 만든 IK 뼈를 선택하세요. ***체인 길이*** 에서 IK의 영향을 받을 뼈의 수를 설정합니다. 다리를 만들고 있으므로 정강이와 허벅지에 영향을 주도록 하려면 다음으로 설정하세요 ***2***.

### 폴 대상

폴 대상은 뼈가 구부러질 방향을 제어합니다. IK 체인에 폴 대상(또는 폴 벡터)을 올바르게 추가하는 단계는 다음과 같습니다:

* 에서 ***편집 모드***&#xD5C8;벅지 뼈를 복제해 아무 곳에나 놓습니다.
* 무릎 관절(또는 허벅지 뼈의 꼬리)을 선택하고 다음을 누르세요 `Shift+S` > ***선택 항목으로 커서 이동.***
* 복제된 허벅지 뼈를 선택한 상태에서 다음을 누르세요 `Shift+S` > ***선택 내용을 커서로***.
* 에서 ***변환 방향***&#xB2E4;음으로 변경하세요 ***노멀*** 그리고 ***변환 피벗 포인트*** 다음으로 변경하세요 ***활성 요소***.
* 뼈를 X축으로 -90도(또는 설정한 방향에 따라 90도) 회전시켜 앞을 향하게 한 뒤, 다리 앞에 보기 좋은 위치가 될 때까지 Y축으로 이동하세요. 조금 작게 스케일할 수도 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ec551b2e1c2613ef0b88c60ec7fdde0f26feb0db%2F19_creating_pole_target.gif?alt=media\&token=1808a95b-f331-4d03-9e69-2e09481ba877)

*폴 대상 만들기.*

다시 ***포즈 모드***&#xC815;강이 뼈를 다시 선택한 후 다음으로 이동하세요 ***뼈 제약 속성***. 그리고 ***폴 대상*** 다음을 선택하고 ***아마추어*** 그리고 다음에는 ***뼈***&#xB97C; 선택하세요. 방금 만든 폴 대상을 선택하세요. 변형 뼈를 표시하면 폴 대상 때문에 IK가 조금 회전한 것을 볼 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e1e22b302d706bda9fca98b9118220d04928ae31%2F20_pole_target_rotation.png?alt=media\&token=7f548b98-1e8a-4570-9b85-0112a2ebf7c1)

*폴 대상 때문에 IK 체인과 변형 뼈의 정렬이 더 이상 맞지 않습니다.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7d1a769971f5aecdf4ec81aded5c3617b3015e62%2F21_pole_target_rotation_fix.png?alt=media\&token=b83fe4a5-6d1e-4586-a6c5-9a975d2cbd24)

*회전은 폴 각도를 변경하면 수정할 수 있습니다.*

이는 다음을 변경하면 쉽게 해결됩니다 ***폴 각도***&#xBCF4;통 -90°면 충분하지만, 완벽하게 정렬되도록 수동으로 조정할 수도 있습니다.

마지막으로 IK 뼈와 폴 대상을 모두 선택한 뒤 루트 뼈를 선택하고, 다음을 눌러 둘 다 루트 뼈의 자식으로 만드세요 `CTRL+P` > ***오프셋 유지***.

허벅지와 정강이는 애니메이션에 필요하지 않고 IK 설정의 일부일 뿐이므로 다른 레이어로 옮기세요.

### 변형 뼈를 비변형 뼈에 바인딩하기

IK 체인은 모두 설정되었지만 변형 뼈를 구동해야 하며, 현재는 그렇게 되지 않습니다. 하지만 제약을 사용해 이를 해결할 수 있습니다.  ***포즈 모드***&#xC5D0;서 IK 체인에서 뼈를 먼저 선택한 뒤 해당 변형 뼈를 마지막으로 선택하고 다음을 누르세요 `CTRL+Shift+C` 를 선택한 다음 ***변환 복사***. 예시에서는 허벅지, 정강이, 발, 발가락 등 모든 뼈에 대해 이렇게 하세요. 변형 뼈는 녹색으로 표시되는데, 이는 제약이 있다는 뜻입니다. 다음을 클릭하면 ***뼈 제약 속성***&#xC5B4;떤 제약이 사용 중인지, 어떤 뼈가 이를 구동하는지 볼 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4b1aad10799e9e884ad22ac6aa34423d1c51f092%2F22_constraints.gif?alt=media\&token=4bf40f37-b64d-4047-a423-37bcdba47fd4)

*녹색 뼈에는 제약이 있습니다. 뼈 제약 속성에서 확인할 수 있습니다.*

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다른 쪽을 위해 IK를 처음부터 다시 설정할 필요는 없습니다.  *편집 모드*IK가 없는 쪽의 모든 뼈를 삭제한 다음, 미러링할 모든 변형 뼈와 IK 체인을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 다음을 선택하세요 *대칭화*. 그러면 뼈뿐만 아니라 모든 제약도 함께 미러링됩니다!
{% endhint %}

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-14fab81d4db0c4694e5f5268a411e47e3f9b6652%2F23_symmetrize_constraints.gif?alt=media\&token=889b8dbe-9ae3-499d-91c9-9a5a00f9f925)

*제약까지 미러링하려면 대칭화 옵션을 사용하세요!*

### 비변형 스켈레톤 및 컨트롤\*\*

변형 뼈를 직접 애니메이션하지 않는 것이 좋습니다. 그러지 않으면 리그가 망가질 수 있고, 변형 아마추어에 제약을 추가하면 내보낼 때 계층 구조와 뼈 동작에 영향을 줄 수 있습니다.

해결책은 제약을 통해 변형 스켈레톤을 구동하는 비변형 스켈레톤을 만들고, 아무것도 망가뜨릴 위험 없이 안전하게 애니메이션할 수 있게 하는 것입니다. 또한 뼈의 기능을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 모양을 커스터마이즈할 수 있습니다. 이것이 리그의 컨트롤이 됩니다.

이 과정은 IK 설정에서 한 것과 거의 같습니다. IK 설정을 제외한 모든 뼈를 다음으로 복제하고 `Shift+D` 를 눌러 다른 레이어로 옮기고 `M` 다른 슬롯을 선택하세요. 모든 이름에 다음을 추가해 바꾸세요 **Control\_** 또는 **CTRL\_** 를 접미사로 붙여 이들이 컨트롤 계층의 일부임을 알 수 있게 하세요. 다음을 눌러 `하나의` 모두 선택한 뒤 다음에서 ***뼈 속성***&#xC5D0;서 `Alt` 를 누른 채 ***변형***.

이제 두 스켈레톤을 묶기 위해 제약을 추가해야 합니다. 이 과정을 쉽게 하려면 다음을 클릭해 뼈 모양을 바꿀 수 있습니다 ***Object Data Properties*** 그리고 아래의 ***Viewport Display***&#xC744; 변경하세요 ***표시 방식*** 다음에서 ***팔면체*** 를 ***B-뼈***. 그런 다음 다음을 누르세요 `CTRL+Alt+S` 뼈를 조금 키워 원본보다 더 크게 만드세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5725fb32569cd799a4059f171977ef2203374bac%2F24_b-bone_scale.gif?alt=media\&token=1cf2e5e5-9e6e-452a-94ea-05f50362fe16)

*뼈 모양을 바꾸고 크기를 키워 두 스켈레톤을 더 쉽게 구분하세요.*

제약의 경우 컨트롤 뼈를 먼저 선택하고 해당 변형 뼈를 마지막으로 선택한 뒤 다음을 누르세요 `CTRL+Shift+C` 를 선택한 다음 ***변환 복사***. 모든 컨트롤 뼈에 대해 이렇게 하세요.

컨트롤 뼈를 여러 그룹으로 나누고 색을 지정할 수 있습니다. 다음으로 이동하세요 ***포즈 모드*** > ***Object Data Properties*** > ***뼈 그룹***. 다음 아이콘을 클릭해 ***+*** 새 그룹을 추가하고 원하는 대로 이름을 바꾼 뒤 색을 선택하세요. 그런 다음 해당 그룹에 넣을 뼈를 선택하고 다음을 클릭하세요 ***할당***. 원하는 만큼 그룹을 만들어 모든 것을 정리할 수 있습니다. 또한 서로 다른 뼈 그룹을 다른 레이어로 옮길 수도 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9724d3bb3b528d34d86dfcd264f3d93a50532718%2F25_bone_groups.png?alt=media\&token=b8a44c12-ef9e-46df-a88e-055dd1d50569)

*뼈 그룹은 리그를 더 체계적이고 직관적으로 정리하는 데 도움이 됩니다.*

리그를 더 개선하는 또 다른 방법은 뼈의 모양을 커스터마이즈하는 것입니다. 그러려면 다음으로 이동하세요 ***오브젝트 모드***&#xC5D0; 두고 `Shift+A` 예를 들어 원 같은 메시를 추가하세요. 모든 것을 정리하려면 모양용 컬렉션을 만들고 방금 만든 원을 그곳으로 옮기세요. 포즈 모드로 돌아가서 ***Object Data Properties*** > ***Viewport Display*** 다음에서 ***모양***. 원하는 뼈를 선택한 다음, 다음에서 ***뼈 속성***&#xB97C; 클릭하세요 ***Viewport Display*** > ***사용자 지정 모양***. 다음에서 ***사용자 지정 오브젝트***&#xB97C; 선택한 다음, 아웃라이너에서 원을 선택하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-017280155b1fd53bb176015d20b67bd2b4cd8cf2%2F26_bone_shape.gif?alt=media\&token=c95dcce8-d6df-4f8b-84c7-d291cc45431b)

*뼈 모양을 사용자 지정하기.*

모양이 어색하다면 언제든지 다음에서 편집할 수 있습니다 ***편집 모드***&#xC544;래와 같이. 모양의 방향이 뼈와 같도록 하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-479d3b41de60819e9a66f53e0bf76b3216dc4bac%2F27_bone_shape_edit.gif?alt=media\&token=6ba90647-a426-4f6b-95ea-6333104ec95a)

*편집 모드에서 모양을 편집하세요.*

리그를 더 직관적으로 만들기 위해 기능에 따라 컨트롤별로 서로 다른 모양을 만드세요.

### 스프링 본

표준 변형 스켈레톤 외에도 착용형 아이템에는 다음이 포함될 수 있습니다 **스프링 뼈** — 변형이 애니메이션이 아니라 물리 시뮬레이션에 의해 구동되는 추가 뼈입니다. 스프링 뼈는 머리카락, 귀걸이, 망토, 기타 액세서리가 아바타의 움직임과 중력에 반응해 역동적으로 움직이게 합니다.

리그에 스프링 뼈를 추가하려면:

1. 에서 **편집 모드**적절한 부모 뼈에서 새 뼈를 익스트루드하세요(예: `Avatar_Head` 머리카락용).
2. 각 뼈 이름에 다음을 포함해 지정하세요 `springbone` 이름에 포함시키세요(대소문자 구분 없음). 예: `SpringBone_hair_left`, `springbone_hair_left_01`, `Hair_SpringBone_left_tip` 는 모두 유효한 이름입니다. 다만 다음을 포함해야 합니다 `springbone`.
3. 빌드 **선형 체인** 최소 **2개의 뼈** (루트와 끝 뼈). 단독의 스프링 뼈 하나만으로는 움직임이 생기지 않습니다. 시뮬레이션에는 물리를 구동하는 루트 뼈와 끝점을 정의하는 끝 뼈가 있는 체인이 필요합니다. 체인의 각 뼈에는 최대 하나의 스프링 뼈 자식만 있어야 합니다.
4. 메시의 스킨 가중치를 평소처럼 스프링 뼈에 적용하세요.
5. 다음으로 내보내세요 `.glb` — 스프링 뼈가 아마추어에 포함됩니다.

물리 매개변수(강성, 중력, 드래그)는 Blender가 아니라 업로드 후 Builder에서 설정합니다. 전체 가이드는 다음을 참고하세요 [스프링 본](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones).

이것으로 끝입니다! 이제 이 모든 정보를 바탕으로 기본 리그를 만들 준비가 되었습니다!


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