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# 모바일 입력

입력 동작이 Decentraland 모바일 클라이언트의 터치에 어떻게 매핑되는지 설명합니다.

Decentraland의 입력 시스템은 기기와 무관하게 설계되었습니다. 동일한 `InputAction` SDK가 데스크톱에서 노출하는 enum은 모바일의 화면 내 컨트롤에서도 전달되므로, 대부분의 씬은 아무 변경 없이 동작합니다. 다만 터치용으로 개발할 때 알아두면 좋은 몇 가지 규칙과 주의 사항이 있습니다.

전체 입력 모델은 다음을 참조하세요: [클릭 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/click-events.md). 이 페이지는 모바일 전용 항목에 중점을 둡니다.

<figure><img src="https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cd340dccaecaab8e4408b9d43a91b84fab32afcf%2Ffull-input.jpg?alt=media" alt="The on-screen controls with the + menu expanded, showing every input button"><figcaption><p>"+" 메뉴가 펼쳐진 화면 내 컨트롤 — 모든 입력 동작이 표시됨</p></figcaption></figure>

## 터치가 매핑되는 대상

모든 `InputAction` 데스크톱에 있는 것은 모바일 클라이언트에서도 사용할 수 있습니다. 화면 내 컨트롤은 터치를 동일한 SDK 입력으로 전달할 뿐입니다. 따라서 표준 `InputAction` 값에 의존하는 모든 씬은 모바일에서도 별도 수정 없이 동작합니다.

화면 내 컨트롤의 매핑은 다음과 같습니다:

* **화면 조이스틱** — 제어함 `IA_FORWARD` / `IA_BACKWARD` / `IA_LEFT` / `IA_RIGHT` 및 아바타 이동.
* **상호작용 버튼(오른쪽 아래)** — 발동함 `IA_POINTER` (데스크톱의 왼쪽 마우스 버튼)로 플레이어가 조준한 대상에 대해 작동합니다.
* **E 버튼** — 발동함 `IA_PRIMARY` (데스크톱의 `E` 키).
* **F 버튼** — 발동함 `IA_SECONDARY` (데스크톱의 `F` 키).
* **점프 버튼** — 발동함 `IA_JUMP` (데스크톱의 `스페이스` 키). 이는 HUD에서 가장 큰 버튼이며 항상 쉽게 닿을 수 있습니다.
* **1 / 2 / 3 / 4 버튼** — 발동함 `IA_ACTION_3` / `IA_ACTION_4` / `IA_ACTION_5` / `IA_ACTION_6` 각각에 해당합니다. 이들은 보조 메뉴 뒤에 있으며(아래 참조),
* **카메라 드래그** — 카메라를 회전시킵니다. 입력으로는 노출되지 않습니다 `InputAction`.

## 컨트롤 사용자 지정

씬은 화면 내 컨트롤을 다시 구성할 수 있습니다 — 조이스틱이나 십자선을 숨기거나, 어떤 버튼이든(점프 포함) 숨기거나, 중앙 버튼의 동작을 바꾸거나, 버튼 아이콘을 교체하거나, 기본 컨트롤을 완전히 사용자 지정 UI로 바꿀 수 있습니다. 다음을 참조하세요: [화면 내 컨트롤](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/touch-screen-controls.md) 및 [UI 입력 바인딩](/creator/content-creator-ko/sdk7/2d-ui/ui_input_binding.md).

<figure><img src="https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0eef110595612782808b16d7733171deeb560f16%2Fcustom-main-action.jpg?alt=media" alt="Customized on-screen controls"><figcaption><p>사용자 지정 HUD: 아이콘이 변경된 중앙 버튼이 다른 동작에 매핑됨</p></figcaption></figure>

## 모바일에서 주요 동작에 사용을 피해야 할 입력

모든 `InputAction` 값은 모바일에서 사용할 수 있지만 `IA_ACTION_3`–`IA_ACTION_6` (데스크톱의 `1`/`2`/`3`/`4` 버튼)은 보조 메뉴 뒤에 숨겨져 있으며 **게임 플레이 중에는 쉽게 닿기 어렵습니다**. 씬이 이를 주요 동작으로 사용한다면 모바일 플레이어는 편하게 발동할 수 없습니다.

다음에 주요 동작을 바인딩하지 마세요:

* `IA_ACTION_3` — 데스크톱의 `1` 키 / `1` 모바일 버튼
* `IA_ACTION_4` — 데스크톱의 `2` 키 / `2` 모바일 버튼
* `IA_ACTION_5` — 데스크톱의 `3` 키 / `3` 모바일 버튼
* `IA_ACTION_6` — 데스크톱의 `4` 키 / `4` 모바일 버튼

대신 다음을 권장합니다:

* `IA_POINTER` 메인 탭 / 상호작용 버튼용
* `IA_PRIMARY` E 버튼 동작용
* `IA_SECONDARY` F 버튼 동작용
* `IA_JUMP` 동작이 자연스럽게 점프에 해당할 때(모바일 HUD에서 가장 크고 가장 닿기 쉬운 버튼입니다)
* 근접 기반 트리거(다음을 참조하세요: [근접 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/proximity-events.md)플레이어가 엔티티에 접근하면 동작이 자동으로 발동해야 할 때

## 커서 잠금

그 [`PointerLock` 컴포넌트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/click-events.md#lock-or-unlock-the-cursor) 는 데스크톱 클라이언트의 개념입니다(잠긴 마우스 커서 vs. 잠금 해제된 마우스 커서). 모바일의 터치에는 적용되지 않으므로 씬에 그대로 두어도 안전합니다 — 모바일에서는 아무 영향도 없습니다.

## 관련

* [화면 내 컨트롤](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/touch-screen-controls.md)
* [UI 입력 바인딩](/creator/content-creator-ko/sdk7/2d-ui/ui_input_binding.md)
* [클릭 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/click-events.md)
* [근접 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/proximity-events.md)
* [코드에서 플랫폼 감지](/creator/content-creator-ko/build-for-mobile/develop/detect-platform.md)
* [모바일 UI 모범 사례](/creator/content-creator-ko/build-for-mobile/develop/ui-best-practices.md)


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