모바일에서 입력
입력 동작이 Decentraland 모바일 클라이언트에서 터치에 어떻게 매핑되는지.
Decentraland의 입력 시스템은 기기와 무관하게 설계되었습니다. 동일한 InputAction SDK가 데스크톱에서 노출하는 enum은 모바일의 화면 내 컨트롤에서도 전달되므로, 대부분의 씬은 아무 변경 없이 동작합니다. 다만 터치용으로 개발할 때 알아두면 좋은 몇 가지 규칙과 주의 사항이 있습니다.
전체 입력 모델은 다음을 참조하세요: 클릭 이벤트. 이 페이지는 모바일 전용 항목에 중점을 둡니다.

터치가 매핑되는 대상
모든 InputAction 데스크톱에 있는 것은 모바일 클라이언트에서도 사용할 수 있습니다. 화면 내 컨트롤은 터치를 동일한 SDK 입력으로 전달할 뿐입니다. 따라서 표준 InputAction 값에 의존하는 모든 씬은 모바일에서도 별도 수정 없이 동작합니다.
화면 내 컨트롤의 매핑은 다음과 같습니다:
화면 조이스틱 — 제어함
IA_FORWARD/IA_BACKWARD/IA_LEFT/IA_RIGHT및 아바타 이동.상호작용 버튼(오른쪽 아래) — 발동함
IA_POINTER(데스크톱의 왼쪽 마우스 버튼)로 플레이어가 조준한 대상에 대해 작동합니다.E 버튼 — 발동함
IA_PRIMARY(데스크톱의E키).F 버튼 — 발동함
IA_SECONDARY(데스크톱의F키).점프 버튼 — 발동함
IA_JUMP(데스크톱의스페이스키). 이는 HUD에서 가장 큰 버튼이며 항상 쉽게 닿을 수 있습니다.1 / 2 / 3 / 4 버튼 — 발동함
IA_ACTION_3/IA_ACTION_4/IA_ACTION_5/IA_ACTION_6각각에 해당합니다. 이들은 보조 메뉴 뒤에 있으며(아래 참조),카메라 드래그 — 카메라를 회전시킵니다. 입력으로는 노출되지 않습니다
InputAction.
컨트롤 사용자 지정
씬은 화면 내 컨트롤을 다시 구성할 수 있습니다 — 조이스틱이나 십자선을 숨기거나, 어떤 버튼이든(점프 포함) 숨기거나, 중앙 버튼의 동작을 바꾸거나, 버튼 아이콘을 교체하거나, 기본 컨트롤을 완전히 사용자 지정 UI로 바꿀 수 있습니다. 다음을 참조하세요: 화면 내 컨트롤 및 UI 입력 바인딩.

모바일에서 주요 동작에 사용을 피해야 할 입력
모든 InputAction 값은 모바일에서 사용할 수 있지만 IA_ACTION_3–IA_ACTION_6 (데스크톱의 1/2/3/4 버튼)은 보조 메뉴 뒤에 숨겨져 있으며 게임 플레이 중에는 쉽게 닿기 어렵습니다. 씬이 이를 주요 동작으로 사용한다면 모바일 플레이어는 편하게 발동할 수 없습니다.
다음에 주요 동작을 바인딩하지 마세요:
IA_ACTION_3— 데스크톱의1키 /1모바일 버튼IA_ACTION_4— 데스크톱의2키 /2모바일 버튼IA_ACTION_5— 데스크톱의3키 /3모바일 버튼IA_ACTION_6— 데스크톱의4키 /4모바일 버튼
대신 다음을 권장합니다:
IA_POINTER메인 탭 / 상호작용 버튼용IA_PRIMARYE 버튼 동작용IA_SECONDARYF 버튼 동작용IA_JUMP동작이 자연스럽게 점프에 해당할 때(모바일 HUD에서 가장 크고 가장 닿기 쉬운 버튼입니다)근접 기반 트리거(다음을 참조하세요: 근접 이벤트플레이어가 엔티티에 접근하면 동작이 자동으로 발동해야 할 때
커서 잠금
그 PointerLock 컴포넌트 는 데스크톱 클라이언트의 개념입니다(잠긴 마우스 커서 vs. 잠금 해제된 마우스 커서). 모바일의 터치에는 적용되지 않으므로 씬에 그대로 두어도 안전합니다 — 모바일에서는 아무 영향도 없습니다.
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