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# 모바일 입력

입력 동작이 Decentraland 모바일 클라이언트의 터치와 어떻게 매핑되는지.

Decentraland의 입력 시스템은 기기와 무관하게 설계되었습니다. 동일한 `InputAction` SDK가 데스크톱에서 노출하는 enum은 모바일의 화면 컨트롤에서도 라우팅되므로, 대부분의 씬은 변경 없이 작동합니다. 다만 터치용으로 빌드할 때 알아두면 좋은 몇 가지 규칙과 주의사항이 있습니다.

전체 입력 모델은 다음을 참조하세요 [클릭 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/click-events.md)이 페이지는 모바일 전용 사항에 초점을 맞춥니다.

<figure><img src="https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cd340dccaecaab8e4408b9d43a91b84fab32afcf%2Ffull-input.jpg?alt=media" alt="The on-screen controls with the + menu expanded, showing every input button"><figcaption><p>"+" 메뉴가 펼쳐진 상태의 화면 컨트롤 — 보이는 모든 입력 동작</p></figcaption></figure>

## 터치가 매핑되는 대상

모든 `InputAction` 데스크톱에 존재하는 것은 모바일 클라이언트에서도 사용할 수 있습니다. 화면 컨트롤은 단순히 터치를 동일한 SDK 입력으로 전달할 뿐입니다. 즉, 표준 `InputAction` 값에 의존하는 씬은 모바일에서 별도 수정 없이 바로 작동합니다.

화면 컨트롤의 매핑은 다음과 같습니다:

* **화면 조이스틱** —을(를) 제어하며 `IA_FORWARD` / `IA_BACKWARD` / `IA_LEFT` / `IA_RIGHT` 및 아바타 이동.
* **상호작용 버튼(오른쪽 아래)** —을(를) 발사합니다 `IA_POINTER` (데스크톱의 왼쪽 마우스 버튼)을 플레이어가 조준 중인 대상에 사용합니다.
* **E 버튼** —을(를) 발사합니다 `IA_PRIMARY` (데스크톱의 `E` 키).
* **F 버튼** —을(를) 발사합니다 `IA_SECONDARY` (데스크톱의 `F` 키).
* **점프 버튼** —을(를) 발사합니다 `IA_JUMP` (데스크톱의 `Space` 키). HUD에서 가장 큰 버튼이며 항상 쉽게 닿을 수 있습니다.
* **1 / 2 / 3 / 4 버튼** —을(를) 발사합니다 `IA_ACTION_3` / `IA_ACTION_4` / `IA_ACTION_5` / `IA_ACTION_6` 를 각각. 이들은 보조 메뉴 뒤에 있습니다(아래 참조).
* **카메라 드래그** — 카메라를 회전시킵니다. 다음으로 노출되지 않습니다: `InputAction`.

## 컨트롤 사용자 지정

씬은 화면 컨트롤을 재구성할 수 있습니다. 조이스틱이나 조준점을 숨기거나, 점프를 포함한 어떤 버튼이든 숨기거나, 중앙 버튼의 기능을 바꾸거나, 버튼 아이콘을 교체하거나, 기본 컨트롤 전체를 커스텀 UI로 대체할 수 있습니다. 다음을 참조하세요 [화면 컨트롤](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/touch-screen-controls.md) 과 [UI 입력 바인딩](/creator/content-creator-ko/sdk7/2d-ui/ui_input_binding.md).

<figure><img src="https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0eef110595612782808b16d7733171deeb560f16%2Fcustom-main-action.jpg?alt=media" alt="Customized on-screen controls"><figcaption><p>사용자 지정 HUD: 다른 동작에 매핑된 아이콘이 바뀐 중앙 버튼</p></figcaption></figure>

## 모바일에서 핵심 동작에 사용을 피해야 할 입력

모든 `InputAction` 값은 모바일에서 사용할 수 있지만, `IA_ACTION_3`–`IA_ACTION_6` (데스크톱의 `1`/`2`/`3`/`4` 버튼)은 보조 메뉴 뒤에 숨겨져 있으며 **게임 플레이 중에는 쉽게 닿을 수 없습니다**. 씬에서 이를 주요 동작으로 사용하면 모바일 플레이어는 편하게 트리거할 수 없습니다.

다음에 키 동작을 바인딩하지 마세요:

* `IA_ACTION_3` — 데스크톱의 `1` 키 / `1` 버튼은 모바일에서
* `IA_ACTION_4` — 데스크톱의 `2` 키 / `2` 버튼은 모바일에서
* `IA_ACTION_5` — 데스크톱의 `3` 키 / `3` 버튼은 모바일에서
* `IA_ACTION_6` — 데스크톱의 `4` 키 / `4` 버튼은 모바일에서

대신 다음을 선호하세요:

* `IA_POINTER` 주요 탭 / 상호작용 버튼에
* `IA_PRIMARY` E 버튼 동작에
* `IA_SECONDARY` F 버튼 동작에
* `IA_JUMP` 동작이 점프와 자연스럽게 매핑될 때(모바일 HUD에서 가장 크고 닿기 쉬운 버튼입니다)
* 근접 기반 트리거(다음 참조: [근접 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/proximity-events.md)) 동작이 플레이어가 엔티티에 가까워질 때 자동으로 발동해야 할 경우

## 커서 잠금

이 [`PointerLock` 컴포넌트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/click-events.md#lock-or-unlock-the-cursor) 은 데스크톱 클라이언트의 개념입니다(잠김/잠금 해제된 마우스 커서). 모바일의 터치에는 적용되지 않으며, 씬에 남겨두어도 안전합니다. 그곳에서는 아무 영향도 없습니다.

## 관련 항목

* [화면 컨트롤](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/touch-screen-controls.md)
* [UI 입력 바인딩](/creator/content-creator-ko/sdk7/2d-ui/ui_input_binding.md)
* [클릭 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/click-events.md)
* [근접 이벤트](/creator/content-creator-ko/sdk7/interactivity/button-events/proximity-events.md)
* [코드에서 플랫폼을 감지하세요](/creator/content-creator-ko/build-for-mobile/develop/detect-platform.md)
* [모바일용 UI 모범 사례](/creator/content-creator-ko/build-for-mobile/develop/ui-best-practices.md)


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