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엔티티와 컴포넌트

아이템의 컴포넌트가 어떻게 작동하는지 이해하세요

캔버스나 엔터티 트리에서 항목을 클릭하여 선택하세요. 그러면 화면 오른쪽의 속성 패널에 해당 항목의 구성 요소가 표시됩니다. 항목마다 서로 다른 구성 요소가 있으며, 각 구성 요소는 특정 설정을 표시합니다.



대부분의 비상호작용 항목에는 다음 구성 요소가 있습니다:

  • Transform: 항목의 위치, 회전, 크기를 설정합니다. 항목이 다른 항목의 자식인 경우 엔티티 트리, 이 값들은 부모의 값에 상대적입니다.

  • GLTF: 로드할 3D 모델입니다. 이 3D 모델 파일의 로컬 경로가 포함됩니다. 또한 콜라이더 를 구성하기 위한 일부 속성도 포함됩니다.

씬에 있는 항목들은 모두 엔터티입니다. 씬의 모든 것은 엔터티이며, 이는 씬의 기본 구성 요소입니다. 항목은 최소한 위치와 보이는 형태를 가진 엔터티입니다.

컴포넌트 추가

어떤 엔터티에든 컴포넌트를 추가하려면 + 기호를 클릭한 다음 목록에서 컴포넌트를 선택하세요. 다음을 참조하세요 어떤 항목이든 스마트하게 만들기

엔터티에서 열리는 컴포넌트 추가 메뉴로, 3D Content와 Interaction 아래에 그룹화된 컴포넌트들이 나열됩니다.

엔터티에서 오른쪽의 점 세 개 아이콘을 클릭하고 컴포넌트 삭제.

처음부터 엔터티 만들기

새로운 엔터티를 만들려면 루트 씬 엔터티 트리의 엔터티나 다른 엔터티를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 자식 추가



하면 비어 있는 엔터티가 생성되며, 여기에는 Transform 컴포넌트만 들어 있습니다. 새 엔터티는 클릭한 부모 엔터티의 자식입니다. 그런 다음 원하는 다른 컴포넌트들을 추가하여 원하는 무엇이든 만들 수 있습니다.

사용 가능한 컴포넌트

다음 컴포넌트들은 Scene Editor UI를 통해 어떤 엔터티에든 추가할 수 있습니다:

  • 메시 렌더러: 기본 도형(큐브, 평면, 실린더 또는 구)을 기반으로 엔터티에 보이는 형태를 부여합니다.

  • 메시 콜라이더: 엔터티에 보이지 않는 콜라이더 지오메트리를 부여합니다. 이는 플레이어가 항목을 통과하지 못하게 막거나, 클릭 가능하게 만들 수 있습니다. 참조 콜라이더.

  • Material: 다음을 가진 엔터티의 색상, 텍스처 및 기타 속성을 정의합니다 메시 렌더러 컴포넌트입니다. 참조 materials.

  • 가시성: 엔터티를 보이지 않게 하는지 정의합니다.

  • 광원: 엔터티에 조명을 추가합니다.

  • 머티리얼 교체: 다음을 가진 엔터티의 머티리얼을 교체합니다 GLTF 컴포넌트. 3D 모델에 여러 메시가 있으면 각 메시의 머티리얼을 개별적으로 교체할 수 있습니다.

  • 오디오 소스: 엔터티의 위치에서 사운드 파일의 소리를 재생합니다. 참조 사운드.

  • 텍스트 모양: 3D 공간에 텍스트를 표시합니다. 참조 텍스트.

  • 포인터 이벤트: 엔터티를 클릭 가능한 대상으로 표시하고, 마우스를 올렸을 때 힌트를 표시합니다.

  • 멀티플레이어: 엔터티에 발생한 모든 변경 사항을 공유하여 씬의 모든 플레이어가 동일하게 보도록 합니다. 특정 컴포넌트의 변경만 공유하도록 구성할 수 있습니다. 참조 서버리스 멀티플레이어 에서 자세한 내용을 확인하세요.

  • 애니메이터: 엔터티의 애니메이션 재생을 제어합니다 GLTF 3D 모델 3D 모델 애니메이션.

  • 트윈: 엔터티가 일정 시간에 걸쳐 서서히 이동, 회전 또는 크기 조절되게 합니다. 참조 엔터티 이동.

  • 빌보드: 엔터티가 항상 플레이어를 향하도록 회전하게 합니다. 참조 사용자와 마주보기.

  • 아바타 부착: 엔터티를 플레이어의 아바타에 부착해, 아바타를 따라다니게 합니다. 참조 엔터티를 아바타에 부착하기.

  • 비디오 플레이어: 씬 안에서 동영상을 재생하며, 엔터티의 Material. 비디오 재생.

  • NFT 모양: 프레임 안에 NFT 이미지를 표시합니다. 참조 NFT 표시.

  • 파티클 시스템: 엔터티의 위치에서 파티클을 방출하여 연기, 불, 반짝임 같은 효과를 만듭니다. 참조 파티클 시스템.

  • 가상 카메라: 씬이 플레이어의 시점을 전환할 수 있는 사용자 지정 카메라 각도를 정의합니다. 참조 카메라.

  • 아바타 수정 영역: 이 엔터티를 중심으로 한 영역 안의 플레이어에게 아바타의 동작이나 외형이 어떻게 달라질지 변경합니다. 엔터티의 크기가 영역의 크기를 설정합니다. 참조 수정 영역.

  • 카메라 수정 영역: 이 엔터티를 중심으로 한 영역 안에서 플레이어의 카메라를 1인칭 또는 3인칭으로 강제합니다. 엔터티의 크기가 영역의 크기를 설정합니다. 참조 수정 영역.

  • 스크립트: 사용자 지정 코드 모듈을 엔터티에 연결하며, UI에서 구성할 수 있는 매개변수를 포함합니다. 참조 스크립트 컴포넌트.

알아두면 좋은 설정

대부분의 컴포넌트 필드는 위에 연결된 SDK 페이지와 일대일로 대응됩니다. 일부는 놓치기 쉽거나, 필드 이름만으로는 동작 방식이 명확하지 않습니다.

오디오 소스

피치 는 재생 속도를 곱하고 그에 따라 피치를 함께 조정합니다. 1 원래 소리를 재생합니다, 2 두 배 빠르게 재생합니다(한 옥타브 높아짐), 0.5 절반 속도로 재생합니다(한 옥타브 낮아짐). 값은 0보다 커야 하며 기본값은 1.

비디오 플레이어

  • 재생 속도: 비디오에 적용되는, 피치와 같은 개념입니다. 1 는 정상 속도입니다. 기본값을 사용하려면 비워 두세요.

  • 시작 위치(초): 비디오가 시작될 때 재생이 시작되는 지점입니다. 처음부터 시작하려면 비워 두세요.

  • 공간 음향: 켜서 공간 를 사용하면 비디오의 소리가 위치 기반이 되어, 플레이어가 멀어질수록 점점 작아집니다. 공간 거리 그다음 범위를 설정합니다. 오디오는 최소 미터까지는 최대 음량으로 재생되며, 최대 미터에서 무음으로 줄어듭니다. 기본값은 0과 60입니다.

로 공간 끄면 오디오는 씬 어디서나 같은 음량으로 재생됩니다.

텍스트 모양

  • 크기: 너비(W)와 높이(H)인 텍스트 상자의 크기(미터 단위)입니다. 정렬과 패딩은 이 상자를 기준으로 측정됩니다.

  • 텍스트 줄바꿈: 텍스트가 에서 설정한 너비에 도달하면 새 줄로 나눕니다 크기. 끄면 텍스트가 한 줄로 유지됩니다.

Material

  • 색상 알파: 기본 색상의 불투명도이며, 0에서 1까지입니다. 다음 동안에는 효과가 없습니다 투명도 모드 가 불투명.

  • 알파 테스트: 픽셀이 보이지 않게 되는 기준점입니다. 다음일 때만 표시됩니다 투명도 모드 가 알파 테스트 또는 알파 테스트 및 블렌드입니다. 해당 모드만 이를 사용하기 때문입니다.

  • 없음: 색상 드롭다운에는 이제 없음 색상을 지우는 항목이 있으며, 텍스처 유형 드롭다운에는 없음 텍스처를 제거하는 옵션이 있습니다.

파티클 시스템

해당 회전 섹션은 파티클의 방향과 회전 방식을 제어합니다:

  • 빌보드: 각 파티클이 항상 카메라를 향합니다. 기본적으로 켜져 있습니다. 3D에서 자유롭게 회전해야 하는 파티클에는 끄세요.

  • 이동 방향을 향하기: 각 파티클은 화살표처럼 이동하는 방향을 향한 상태로 시작합니다.

  • 초기 회전(도): 각 축별로, 파티클이 생성될 때 어떻게 회전하는지입니다.

  • 시간에 따른 회전(도/초): 각 축별로 얼마나 빠르게 회전하는지입니다. 값은 축마다 180으로 제한됩니다.

다음일 때 텍스처 사용 가 켜지면 드롭다운이 두 개 더 나타납니다:

  • 랩 모드: 텍스처가 가장자리를 넘어갈 때 어떻게 동작하는지입니다. 클램프 (기본값)는 가장자리 픽셀을 늘립니다, 반복 타일처럼 반복합니다, 미러 번갈아 뒤집으며 타일처럼 반복합니다.

  • 필터 모드: 텍스처를 어떻게 샘플링하는지입니다. 바이리니어 (기본값)는 부드럽고, 포인트 는 픽셀화되어 있으며 픽셀 아트에 적합합니다, 트라이리니어 은 밉맵 레벨 간을 부드럽게 합니다.

트윈

트윈 유형 다섯 가지 모드를 제공합니다:

모드
하는 일

항목 이동, 항목 회전, 항목 크기 조절

시작 값에서 종료 값까지 다음 기간에 걸쳐 애니메이션합니다. 기간.

지속 이동

고정된 방향으로 일정한 속도로 영원히 계속 이동합니다.

지속 회전

고정된 축을 중심으로 일정한 속도로 영원히 계속 회전합니다.

두 지속 모드에는 종료 값이 없으므로 시작, 종료, 기간, 이징 함수 그리고 루프 는 숨겨집니다. 대신 다음이 제공됩니다:

  • 지속 이동: 방향 벡터와 속도(미터/초). 방향의 길이가 1이 되도록 사용해야 속도가 정확히 미터/초가 됩니다. 음수 속도는 반대 방향으로 이동합니다.

  • 지속 회전: 회전 축(도) 와 속도(도/초). 축의 방향만 중요하며, 각도의 크기는 중요하지 않습니다.

전환 트윈 유형 는 새 모드에 맞는 적절한 기본값으로 이 값들을 재설정합니다. 각 모드에서 숫자가 의미하는 바가 다르기 때문입니다.

해당 재생 체크박스(이전에는 "Auto start"라고 불렸음)는 씬이 로드되자마자 트윈이 실행될지 여부를 결정합니다. 끄면 트윈은 시작 값에서 일시정지된 상태로 생성되며, 코드가 재생하도록 설정해야만 실행됩니다.

💡 팁: 일부 컴포넌트 속성은 코드에서만 설정할 수 있습니다. 인스펙터에서 엔터티를 편집해도 더 이상 해당 속성이 삭제되지 않으므로, 씬 코드에서 값을 설정한 뒤에도 해당 엔터티에 대해 에디터를 계속 사용하면서 값을 잃지 않을 수 있습니다.

스마트 항목

스마트 항목 엔터티의 상호작용성을 제어하는 특수 컴포넌트도 포함할 수 있습니다. 일반적으로 다음과 같습니다:

  • 액션: 항목이 수행할 수 있는 모든 가능한 액션을 나열합니다.

  • 트리거: Actions 컴포넌트의 액션이 언제 실행되는지 결정합니다.

  • 상태: 항목의 현재 상태를 추적합니다. 상태는 조건부 로직에 사용되어, 항목이 특정 상태일 때만 특정 액션을 트리거할 수 있습니다.

  • 카운터: 카운터를 추적합니다. 카운터는 조건부 로직에 사용되어, 카운터 값이 주어진 값과 같거나/크거나/작을 때만 특정 액션을 트리거할 수 있습니다.

참조 스마트 항목 고급 에서 자세한 내용을 확인하세요.

엔터티와 컴포넌트에 대하여

씬의 모든 것은 엔터티입니다. 씬의 모든 항목과 스마트 항목은 엔터티입니다.

엔터티의 모든 특성은 해당 컴포넌트에 의해 결정됩니다. 컴포넌트는 엔터티가 무엇인지, 어디에 있는지, 어떻게 들리는지, 어떻게 동작하는지를 정의합니다. 예를 들어, Transform 컴포넌트는 엔터티의 좌표, 회전, 크기를 저장합니다. MeshRenderer 컴포넌트는 엔터티에 보이는 형태(큐브나 구 같은)를 부여하며, Material 컴포넌트는 엔터티에 색상이나 텍스처를 부여합니다.

컴포넌트의 값은 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있습니다. Scene Editor에서는 이러한 컴포넌트의 초기 값을 구성합니다. 하지만 씬이 실행되면 플레이어의 행동이나 시간의 경과로 인해 해당 값이 바뀔 수 있습니다.

예를 들어, 움직이는 플랫폼 스마트 항목에는 다음을 통해 설정하는 초기 위치가 있습니다. Transform 컴포넌트가 있지만, 이 항목의 액션으로 움직이게 된 후에는 그 Transform 값이 달라집니다.

참조 엔터티와 컴포넌트 에서 이 개념과 Decentraland 씬에서 어떻게 사용되는지 자세히 살펴보세요.

마지막 업데이트