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# 어떤 아이템이든 스마트하게 만들기

어떤 아이템이든 스마트 아이템처럼 동작하도록 설정합니다.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=wnnEU8GCLjc>" %}

스마트 아이템은 그냥 일반 아이템에 **액션** 및/또는 **트리거** 컴포넌트가 추가된 것일 뿐입니다. 씬의 어떤 아이템이든 이러한 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 또한 자신만의 커스텀 3D 모델을 가져와 그 모델에도 같은 컴포넌트를 추가할 수 있습니다.

아이템에 컴포넌트를 추가하려면 **플러스 아이콘** 을 아이템 이름 옆에서 클릭한 다음, 드롭다운 목록에서 추가할 컴포넌트를 선택하세요.

![엔터티에서 열리는 컴포넌트 추가 메뉴로, 3D 콘텐츠와 상호작용 아래에 그룹화된 컴포넌트 목록이 표시되며, 액션과 트리거도 포함됩니다.](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6a35142910f0343c27340673c61d75ed5f75f05a%2Fadd-component.png?alt=media\&token=a3fb4e60-b24d-4e2a-b9b8-45d7db23aee0)

이를 통해 엄청나게 많은 창의적인 가능성이 열립니다. 촛불을 책장 뒤의 비밀 통로를 여는 레버로 바꾸거나, 우물 안에서 신비로운 소리를 재생하거나, 다이아몬드를 클릭하면 0으로 줄어드는 수집 아이템으로 만들 수도 있습니다. 이 메커니즘들을 조합할 수 있는 상상력 넘치는 방법은 정말 많습니다!

## 상호작용성

아이템이 플레이어의 다양한 동작에 반응하도록 만들 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 플레이어가 아이템과 상호작용할 때, 그 상호작용이 분명하게 느껴지도록 어떤 형태로든 피드백을 보여주는 것이 좋습니다. 모델에 애니메이션이 없다면 최소한 소리를 재생해 보세요. 경우에 따라서는 피드백의 형태로 아이템의 크기를 살짝 트위닝했다가 원래 크기로 돌아오게 만드는 것도 효과적일 수 있습니다.
{% endhint %}

다음을 **트리거** 컴포넌트는 플레이어의 다양한 동작을 감지하도록 설정할 수 있습니다:

* **포인터 이벤트**: 플레이어가 커서를 아이템에 맞춘 상태에서 클릭하거나 키를 누를 때.
* **전역 버튼 이벤트** 플레이어가 씬의 어디에 있든 키를 누를 때.
* **플레이어 근접**: 플레이어가 아이템의 위치로 들어올 때.

이 **트리거** 컴포넌트는 이러한 유형의 트리거를 모두 인식하도록 구성할 수 있습니다. 트리거가 발생할 때마다 자체 **동작** 컴포넌트나 **동작** 씬의 다른 아이템에 있는 컴포넌트에서 액션을 호출할 수 있습니다. 보기 [스마트 아이템 - 고급](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items-advanced.md).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 이러한 트리거는 [조건 논리](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/states-and-conditions.md)와 결합할 수도 있어, 트리거가 발생할 때마다 액션이 호출되는 것이 아니라 조건이 참일 때만 호출되게 할 수 있습니다.

예를 들어, **포인터 이벤트** 트리거를 문에 추가하여 클릭하면 열리게 하되, 잠겨 있을 때만 열리도록 조건 논리를 포함시킬 수 있습니다.
{% endhint %}

### 포인터 이벤트

다음을 **트리거** 컴포넌트를 **클릭 시** 또는 **입력 액션 시** 트리거 이벤트.

* **클릭 시** 플레이어가 아이템을 가리킨 상태에서 왼쪽 마우스 버튼을 클릭할 때마다 반응합니다.
* **입력 액션 시** 플레이어가 아이템을 가리킨 상태에서 기본 버튼(E)을 누를 때마다 반응합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-89527969929c803b930910be068d3fdc569a36d6%2Fon_click.png?alt=media\&token=8d37a0f4-9ec7-4bd6-8ced-ea2ffdc6c9e8)

**콜라이더**

아이템을 클릭할 수 있으려면 반드시 **콜라이더**가 있어야 한다는 점이 중요합니다. 그렇지 않으면 클릭이 모델을 그대로 통과해 뒤에 있는 대상과 상호작용하려고 하게 됩니다. 기본 에셋 팩의 3D 모델에는 모두 콜라이더가 있어야 하지만, 직접 모델을 만들거나 다른 곳에서 가져온 경우에는 콜라이더가 없을 수 있습니다.

모델에 콜라이더가 없다면, 다음 방법 중 하나로 해결할 수 있습니다:

* 다음을 **메시 콜라이더** 컴포넌트. 그러면 다음과 같은 원시 형태의 콜라이더가 생성됩니다. [기본 도형](/creator/content-creator-ko/sdk7/3d/shape-components.md#primitive-shapes) (큐브, 평면, 실린더, 구).
* 다음의 속성을 변경하세요 **충돌** 섹션을 **GLTF** 컴포넌트가 필요합니다.  **보이는 레이어** 에 할당해야 합니다 **포인터**.
* Blender에서 3D 모델을 편집하여 보이지 않는 콜라이더 지오메트리를 포함하세요(이름이 `_collider`로 끝나는 메시는 무엇이든 가능). 보기 [콜라이더](/creator/content-creator-ko/3d/colliders.md).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 모델에 원시 형태를 부여하려고 **메시 렌더러** 컴포넌트를 사용했다면, 그것만으로는 콜라이더가 생기지 않습니다. 또한 그것에 **메시 콜라이더** 컴포넌트를 추가해야 합니다.
{% endhint %}

**포인터 이벤트 사용자 지정**

아이템에 **클릭 시** 또는 **입력 액션 시** 트리거 액션.

* **호버 텍스트**: 플레이어가 아이템 위에 커서를 올렸을 때 커서 옆에 표시되는 힌트를 변경합니다. 아이템이 무엇을 하는지 명확히 설명하는 데 매우 유용할 수 있습니다.
* **최대 거리**: 플레이어가 아이템과 상호작용할 수 있는 거리입니다.
* **피드백 표시**: 선택하지 않으면, 플레이어가 커서를 올렸을 때 아이템에 호버 힌트가 표시되지 않습니다.
* **Button**: **입력 액션 시** 트리거 액션을 사용하는 경우 기본 **기본(E)** 을 다른 키로 다시 지정할 수 있습니다. 호버 힌트에는 어떤 키를 사용해야 하는지 분명히 보여 주는 아이콘이 포함됩니다. 사용할 수 있습니다 **보조(F)**&#xB610;는 **액션 3\~6** (숫자 키 1\~4).

### 전역 버튼 이벤트

다음을 **트리거** 컴포넌트를 **전역 클릭 시**, **전역 기본 버튼 시** 또는 **전역 보조 버튼 시** 트리거 이벤트.

* **전역 클릭 시** 플레이어가 씬의 어디에 있든 왼쪽 마우스 버튼을 클릭할 때마다 반응합니다.
* **전역 기본 버튼 시** 플레이어가 씬의 어디에 있든 기본 버튼(E)을 누를 때마다 반응합니다.
* **전역 보조 버튼 시** 플레이어가 씬의 어디에 있든 보조 버튼(F)을 누를 때마다 반응합니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 이 기능은 보통 [상태와 조건](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/states-and-conditions.md)과 결합하면 좋습니다. 그렇게 하면 플레이어가 방 안에 있거나 다른 조건을 만족할 때만 버튼 이벤트에 반응하게 할 수 있습니다.
{% endhint %}

### 플레이어 위치

다음을 **트리거** 컴포넌트를 **플레이어가 영역에 들어옴**, **플레이어가 영역을 벗어남** 트리거 이벤트.

이것은 플레이어가 아이템 중심에 배치된 기본 크기 1x1x1의 영역에 들어오거나 나갈 때 반응합니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 보통 다음을 사용하는 것이 더 좋습니다 [**트리거 영역**](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items.md#trigger-areas) 스마트 아이템이 대신 더 적합합니다. 이 아이템의 크기는 씬 편집기에서 명확하게 시각화할 수 있기 때문입니다.
{% endhint %}

## 또한 참조하세요

* [스마트 아이템 - 기본](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items.md)
* [스마트 아이템 - 고급](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items-advanced.md)
* [상태와 조건](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/states-and-conditions.md)
* [코드와 결합](/creator/content-creator-ko/scene-editor/extend-with-code/overview.md)


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