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# 어떤 아이템이든 스마트하게 만들기

어떤 아이템이든 스마트 아이템처럼 동작하도록 구성하세요.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=wnnEU8GCLjc>" %}

스마트 아이템은 단지 일반 아이템에 추가된 **Action** 및/또는 **트리거** 컴포넌트입니다. 장면의 어떤 아이템에든 이러한 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 또한 직접 만든 맞춤형 3D 모델을 가져와 그 모델에도 동일하게 추가할 수 있습니다.

아이템에 컴포넌트를 추가하려면 **플러스 아이콘** 을 아이템 이름 옆에서 클릭한 다음, 드롭다운 목록에서 추가할 컴포넌트를 선택하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b1cb917a59ca7b5dcf0e28c7cf12bed517db15a%2Fadd-component.png?alt=media)

이것은 엄청나게 다양한 창의적 가능성을 열어 줍니다. 촛불을 책장 뒤의 비밀 통로를 여는 레버로 바꾸고, 우물 안에서 신비한 소리를 재생하고, 다이아몬드를 클릭하면 0까지 줄어드는 수집 가능한 아이템으로 만들 수 있습니다. 이런 메커니즘을 조합하는 상상력 넘치는 방법은 정말 많습니다!

## 상호작용

아이템이 플레이어의 다양한 행동에 반응하도록 만들 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 플레이어가 아이템과 상호작용할 때는 그 상호작용을 분명하게 보여 주기 위해 어떤 형태로든 피드백을 제공해야 합니다. 모델에 애니메이션이 없다면 최소한 소리를 재생하는 것을 고려하세요. 경우에 따라서는 아이템이 약간 크기 변화를 주는 트윈 효과를 보였다가 원래 크기로 돌아오게 하는 방식도 피드백으로 사용할 수 있습니다.
{% endhint %}

다음을 추가하세요 **트리거** 컴포넌트로서, 플레이어의 다양한 행동을 감지합니다:

* **포인터 이벤트**: 플레이어가 커서를 아이템에 맞춘 상태에서 클릭하거나 키를 눌렀을 때.
* **전역 버튼 이벤트** 플레이어가 장면의 어디에 있든 키를 눌렀을 때.
* **플레이어 근접**: 플레이어가 아이템의 위치로 걸어 들어왔을 때.

그 **트리거** 컴포넌트는 이러한 유형의 트리거를 모두 인식하도록 설정할 수 있습니다. 트리거가 발생할 때마다 자체 **동작** 컴포넌트의 액션을 호출하거나 **동작** 장면의 다른 아이템에 있는 [스마트 아이템 - 고급](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items-advanced.md).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 이러한 트리거는 [조건부 로직](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/states-and-conditions.md)과도 결합할 수 있어, 조건이 참일 때만 트리거가 발생할 때마다 액션이 호출되도록 할 수 있습니다.

예를 들어, **포인터 이벤트** 트리거를 문에 추가하여 클릭했을 때 열리게 할 수 있지만, 잠금이 해제되어 있을 때만 열리도록 조건부 로직을 포함할 수도 있습니다.
{% endhint %}

### 포인터 이벤트

다음을 추가하세요 **트리거** 사용해 컴포넌트를 **클릭 시** 또는 **입력 동작 시** 트리거 이벤트.

* **클릭 시** 플레이어가 아이템을 가리키는 동안 왼쪽 마우스 버튼을 클릭할 때마다 반응합니다.
* **입력 동작 시** 플레이어가 아이템을 가리키는 동안 기본 버튼(E)을 누를 때마다 반응합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-89527969929c803b930910be068d3fdc569a36d6%2Fon_click.png?alt=media)

**콜라이더**

아이템이 클릭 가능하려면 반드시 **콜라이더**가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 클릭이 모델을 그대로 통과해 뒤에 있는 대상과 상호작용하려고 할 것입니다. 기본 Asset Pack의 3D 모델에는 모두 콜라이더가 있어야 하지만, 직접 모델을 만들거나 다른 곳에서 가져온 경우 콜라이더가 없을 수도 있습니다.

모델에 콜라이더가 없다면 다음 방법 중 하나로 해결할 수 있습니다:

* 다음을 추가하세요 **메시 콜라이더** 컴포넌트. 이렇게 하면 [기본 도형](/creator/content-creator-ko/sdk7/3d/shape-components.md#primitive-shapes) (큐브, 평면, 원기둥, 구).
* 의 속성을 변경하세요. **충돌** 섹션에서 **GLTF** 컴포넌트가 있어야 합니다. 그 **가시 레이어** 에 할당되어야 합니다. **포인터**.
* Blender에서 3D 모델을 편집하여 보이지 않는 콜라이더 기하구조를 포함시키세요(이름이 `_collider`로 끝나는 모든 메시). 자세한 내용은 [콜라이더](/creator/content-creator-ko/3d/colliders.md).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 만약 **메시 렌더러** 컴포넌트를 사용해 모델에 원시 형태를 부여했다면, 그것만으로는 콜라이더가 생성되지 않습니다. 또한 반드시 **메시 콜라이더** 컴포넌트를 부여해야 합니다.
{% endhint %}

**포인터 이벤트 사용자 지정**

아이템에 **클릭 시** 또는 **입력 동작 시** 트리거 액션이 있을 때 사용되는 기본 설정을 재정의할 수 있습니다.

* **호버 텍스트**: 아이템 위에 마우스를 올렸을 때 커서 옆에 플레이어에게 표시되는 힌트를 변경하세요. 이는 아이템이 무엇을 하는지 더 명확히 설명하는 데 매우 유용할 수 있습니다.
* **최대 거리**: 플레이어가 아이템과 상호작용할 수 있는 거리입니다.
* **피드백 표시**: 체크하지 않으면, 플레이어가 아이템 위에 커서를 올려도 호버 힌트가 표시되지 않습니다.
* **버튼**: 만약 **입력 동작 시** 트리거 액션을 사용 중이라면 기본 **기본 버튼(E)** 을 다른 키로 재지정할 수 있습니다. 호버 힌트에는 어떤 키를 사용해야 하는지 명확히 보여 주는 아이콘이 포함됩니다. 사용할 수 있는 키는 **보조 버튼(F)**, 또는 **액션 3\~6** (숫자 키 1\~4).

### 전역 버튼 이벤트

다음을 추가하세요 **트리거** 사용해 컴포넌트를 **전역 클릭 시**, **전역 Primary 시** 또는 **전역 Secondary 시** 트리거 이벤트.

* **전역 클릭 시** 플레이어가 장면의 어디에 있든 왼쪽 마우스 버튼을 클릭할 때마다 반응합니다.
* **전역 Primary 시** 플레이어가 장면의 어디에 있든 기본 버튼(E)을 누를 때마다 반응합니다.
* **전역 Secondary 시** 플레이어가 장면의 어디에 있든 보조 버튼(F)을 누를 때마다 반응합니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 이것은 종종 [상태 및 조건](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/states-and-conditions.md)과 결합하는 것이 منط적입니다, যাতে 플레이어가 방 안에 있을 때나 다른 조건이 충족될 때만 아이템이 버튼 이벤트에 반응하도록 할 수 있습니다.
{% endhint %}

### 플레이어 위치

다음을 추가하세요 **트리거** 사용해 컴포넌트를 **플레이어가 영역에 들어옴**, **플레이어가 영역에서 나감** 트리거 이벤트.

이것은 아이템의 중심에 배치된 기본 크기 1x1x1 영역에 플레이어가 들어오거나 나갈 때 반응합니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 보통은 [**트리거 영역**](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items.md#trigger-areas) 스마트 아이템을 대신 사용하는 것이 더 좋습니다. 이 아이템의 크기는 씬 편집기에서 명확하게 시각화할 수 있기 때문입니다.
{% endhint %}

## 또한 참조

* [스마트 아이템 - 기본](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items.md)
* [스마트 아이템 - 고급](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/smart-items-advanced.md)
* [상태 및 조건](/creator/content-creator-ko/scene-editor/interactivity/states-and-conditions.md)
* [코드와 결합](/creator/content-creator-ko/scene-editor/extend-with-code/overview.md)


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