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어떤 아이템이든 스마트하게 만들기

어떤 아이템이든 스마트 아이템처럼 동작하도록 설정하세요.

스마트 아이템은 단순한 일반 아이템에 액션 및/또는 트리거 컴포넌트가 있는 아이템일 뿐입니다. 이러한 컴포넌트는 씬의 어떤 아이템에든 추가할 수 있습니다. 또한 사용자 지정 3D 모델을 직접 가져와 그 모델에도 동일하게 추가할 수 있습니다.

아이템에 컴포넌트를 추가하려면 플러스 아이콘 을 아이템 이름 옆에서 클릭한 다음, 드롭다운 목록에서 추가할 컴포넌트를 선택하세요.

엔티티에서 열리는 컴포넌트 추가 메뉴에는 3D 콘텐츠 및 상호작용 아래에 그룹화된 컴포넌트들이 표시되며, 액션과 트리거도 포함됩니다.

이를 통해 엄청나게 다양한 창의적인 가능성이 열립니다. 촛불을 책장 뒤의 비밀 통로를 여는 레버로 바꾸고, 우물 안에서 신비한 소리를 재생하고, 다이아몬드를 클릭하면 0으로 줄어드는 수집 가능한 아이템으로 만들 수 있습니다. 이 메커니즘을 조합하는 상상력 넘치는 방법은 정말 많습니다!

상호작용성

아이템이 플레이어의 다양한 동작에 반응하도록 만들 수 있습니다.

💡 팁: 플레이어가 아이템과 상호작용할 때, 그 상호작용이 분명하게 보이도록 어떤 형태로든 피드백을 보여주어야 합니다. 모델에 애니메이션이 없다면, 최소한 소리를 재생하는 것을 고려하세요. 경우에 따라서는 피드백의 한 형태로 아이템의 크기를 살짝 트윈으로 변경했다가 원래 크기로 돌아오게 하는 것도 괜찮습니다.

플레이어의 트리거 다양한 동작을 감지하려면 컴포넌트를 추가하세요:

  • 포인터 이벤트: 플레이어가 커서를 아이템에 맞춘 상태에서 클릭하거나 키를 누를 때.

  • 전역 버튼 이벤트 플레이어가 씬의 어디에 있든 키를 누를 때.

  • 플레이어 근접: 플레이어가 아이템의 위치로 걸어 들어올 때.

이 트리거 컴포넌트는 이러한 유형의 트리거를 모두 인식하도록 구성할 수 있습니다. 트리거가 발생할 때마다 자체 Actions 컴포넌트의 액션을 호출하거나, 씬의 다른 아이템 Actions 컴포넌트의 액션을 호출할 수 있습니다. 참조 스마트 아이템 - 고급.

💡 팁: 또한 이러한 트리거를 조건부 로직과 결합하여, 트리거가 발생할 때마다 액션이 호출되는 것이 아니라 조건이 참일 때만 호출되도록 할 수 있습니다.

예를 들어, 문에 Pointer Events 트리거를 추가하여 클릭하면 열리게 할 수 있지만, 잠금 해제되어 있을 때만 열리도록 조건부 로직을 포함할 수도 있습니다.

포인터 이벤트

플레이어의 트리거 컴포넌트를 클릭 시 또는 입력 액션 시 트리거 이벤트.

  • 클릭 시 플레이어가 아이템을 가리키고 있을 때 왼쪽 마우스 버튼을 클릭할 때마다 반응합니다.

  • 입력 액션 시 플레이어가 아이템을 가리키고 있을 때 기본 버튼(E)을 누를 때마다 반응합니다.



콜라이더

아이템을 클릭할 수 있으려면 반드시 콜라이더가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 클릭이 모델을 그대로 통과해 뒤에 있는 대상과 상호작용하려고 하게 됩니다. 기본 에셋 팩의 3D 모델에는 모두 콜라이더가 있어야 하지만, 직접 모델을 만들었거나 다른 곳에서 가져온 경우에는 빠져 있을 수 있습니다.

모델에 콜라이더가 없다면, 다음 방법 중 하나로 해결할 수 있습니다:

  • 플레이어의 Mesh Collider 컴포넌트. 그러면 다음과 같은 기본 도형 (큐브, 평면, 실린더, 구)의 콜라이더가 생성됩니다.

  • 의 속성을 변경하세요. Collisions 섹션의 GLTF 컴포넌트에서. Visible layer 를 Pointer.

  • 에 할당해야 합니다. _collider)로 끝나는 이름의 어떤 메시든 가능합니다). 참조 충돌체.

💡 팁: 만약 Mesh Renderer 컴포넌트를 사용해 모델에 기본 도형 형태를 부여했다면, 그것만으로는 콜라이더가 생기지 않습니다. 또한 Mesh Collider 컴포넌트도 지정해야 합니다.

포인터 이벤트 사용자 지정

아이템에 클릭 시 또는 입력 액션 시 트리거 액션이 있을 때 사용되는 기본 설정을 재정의할 수 있습니다.

  • 호버 텍스트: 플레이어가 아이템 위에 커서를 올렸을 때 커서 옆에 표시되는 힌트를 변경하세요. 이는 아이템이 무엇을 하는지 명확히 하는 데 매우 유용할 수 있습니다.

  • 최대 거리: 플레이어가 아이템과 상호작용할 때 얼마나 멀리 떨어져 있을 수 있는지.

  • 피드백 표시: 이 옵션을 체크 해제하면, 플레이어가 아이템 위에 커서를 올려도 호버 힌트가 표시되지 않습니다.

  • 버튼: 입력 액션 시 트리거 액션을 사용하는 경우, 기본 기본 (E) 키를 다른 키로 다시 지정할 수 있습니다. 호버 힌트에는 어떤 키를 사용해야 하는지 명확히 보여주는 아이콘이 포함됩니다. 다음을 사용할 수 있습니다 보조 (F), 또는 액션 3~6 (숫자 키 1~4).

전역 버튼 이벤트

플레이어의 트리거 컴포넌트를 전역 클릭 시, 전역 기본 버튼 시 또는 전역 보조 버튼 시 트리거 이벤트.

  • 전역 클릭 시 플레이어가 씬의 어느 곳에서든 왼쪽 마우스 버튼을 클릭할 때마다 반응합니다.

  • 전역 기본 버튼 시 플레이어가 씬의 어느 곳에서든 기본 버튼(E)을 누를 때마다 반응합니다.

  • 전역 보조 버튼 시 플레이어가 씬의 어느 곳에서든 보조 버튼(F)을 누를 때마다 반응합니다.

💡 팁: 이것은 종종 상태 및 조건과 결합하는 것이 좋습니다. 그러면 플레이어가 방 안에 있을 때나 다른 조건이 충족될 때만 아이템이 버튼 이벤트에 반응하도록 할 수 있습니다.

플레이어 위치

플레이어의 트리거 컴포넌트를 플레이어가 영역에 들어옴, 플레이어가 영역을 떠남 트리거 이벤트.

이는 플레이어가 아이템 중앙에 배치된 기본 크기 1x1x1의 영역에 들어가거나 나갈 때 반응합니다.

💡 팁: 종종 트리거 영역 스마트 아이템을 대신 사용하는 것이 더 좋습니다. 이 아이템의 크기는 씬 편집기에서 명확하게 시각화할 수 있기 때문입니다.

참고로

마지막 업데이트