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스마트 아이템 - 고급

씬에서 스마트 아이템을 사용하여 상호작용 기능을 추가합니다.

대부분의 스마트 아이템에는 가장 흔한 설정만 간단하게 구성할 수 있는 기본 모듈이 있지만, 아래의 고급 마커 아래로 스크롤하면 아이템의 동작 방식에 대한 거의 모든 것을 사용자 지정할 수 있습니다.

다음 아이템에는 Transform 컴포넌트와 버튼을 구성하기 위한 기본 필드만 노출하는 기본 모듈이 있습니다. 하지만 아래의 고급 마커 아래로 스크롤하면 사용 가능한 모든 설정을 찾을 수 있습니다.



📔 참고: 기본 모듈의 대부분의 설정은 아래의 컴포넌트에서도 사용할 수 있습니다. 기본 모듈에서 수행한 변경 사항은 아래의 컴포넌트에도 반영되며 그 반대도 마찬가지입니다. 단, 기본 설정이 아래의 여러 설정을 추상화한 일부 경우는 예외입니다. 그런 경우 고급 설정을 기본 모듈이 지원하지 않는 값으로 변경하면 기본 모듈의 필드가 정의되지 않음으로 표시됩니다.

고급 구성

속성은 컴포넌트. 스마트 아이템마다 기능에 따라 서로 다른 컴포넌트를 가질 수 있습니다.

대부분의 아이템의 동작은 다음에 의해 제어됩니다:

  • 동작: Actions 컴포넌트는 아이템이 수행할 수 있는 동작을 정의합니다. 예를 들어 소리 재생, 애니메이션 재생, 위로 이동, 또는 보이지 않게 만들기 등이 있습니다.

  • 트리거: Triggers 컴포넌트는 그 동작들을 발생시키는 이벤트를 지정합니다. 예를 들어 플레이어가 아이템을 클릭할 때, 플레이어가 어떤 영역에 들어갈 때, 또는 씬이 처음 로드될 때입니다.

예를 들어, 문 스마트 아이템에서 동작 컴포넌트에는 "열기" 및 "닫기" 동작이 포함됩니다. 트리거 그 아이템의 컴포넌트에는 클릭 시 트리거가 포함되어 있으며, 플레이어가 문을 클릭하면 "열기" 동작이 활성화됩니다.

스마트 아이템의 트리거는 같은 스마트 아이템뿐 아니라 씬의 어떤 스마트 아이템에든 동작을 활성화할 수 있습니다. 예를 들어 버튼 스마트 아이템에는 트리거 컴포넌트가 있을 수 있으며, 이 컴포넌트는 떠 있는 플랫폼의 동작 컴포넌트에서 정의된 "위로 이동" 동작을 활성화합니다.

트리거도 조건부로 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 문 스마트 아이템에는 Triggers 컴포넌트에 두 개의 클릭 시 트리거가 있습니다. 하나는 그 문이 닫혀 있으면 문을 열고, 다른 하나는 열려 있으면 문을 닫습니다. 자세한 내용은 상태 및 조건부 논리.

아이템 간 상호작용

아이템이 서로 상호작용하게 하려면:

  • 한 아이템에는 최소 하나의 동작이 동작 컴포넌트를 추가해야 합니다.

  • 다른 아이템에는 트리거 컴포넌트에 그 동작을 가리키는 트리거가 있어야 합니다.

예를 들어, 버튼으로 문을 열게 하려면:

  1. 아무 버튼 스마트 아이템이나 추가하고, 그 트리거 컴포넌트를 여세요. 이 컴포넌트에는 버튼 자체에 대한 소리와 애니메이션을 재생하는 기본 트리거 이벤트가 있습니다.

  2. 다음 + 옆의 할당된 동작 기호를 클릭하여 같은 트리거 이벤트에 세 번째 동작을 추가합니다.

  3. 첫 번째 드롭다운에서 문의 스마트 아이템을 선택합니다.

  4. 두 번째 드롭다운에서 "열기" 동작을 선택합니다.



💡 팁: 대신 문의 동작만 처리하는 새 트리거 이벤트를 만들 수도 있습니다. 버튼이 클릭될 때마다 두 트리거 이벤트가 모두 호출됩니다.



정의된 동작이 있는 한, 어떤 아이템이든 다른 어떤 아이템의 동작도 트리거할 수 있습니다. 동작을 트리거하는 다른 방법은 트리거 를 참조하세요.

다음을 사용할 수 있습니다. 상태 및 조건부 논리 을 사용하여 조건이 충족될 때만 동작을 트리거할 수 있습니다. 조건은 세 번째 스마트 아이템의 상태까지 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 버튼은 사용자 지정 "전력 발전기" 스마트 아이템의 상태가 "켜짐"으로 설정되어 있을 때만 문을 엽니다.

동작

이 동작 컴포넌트는 아이템이 수행할 수 있는 동작을 나열합니다. 각 스마트 아이템에는 사전 정의된 동작 세트가 포함되어 있습니다. 기존 동작을 사용자 지정하거나 새 동작을 추가할 수 있습니다. 사용 가능한 동작 유형은 다음과 같습니다:

  • 애니메이션 재생: 아이템의 3D 모델에서 애니메이션을 재생합니다. 자세한 내용은 애니메이션 재생에 대해

  • 애니메이션 중지: 아이템의 3D 모델에서 재생 중인 모든 애니메이션을 중지합니다.

  • 사운드 재생: 파일에서 사운드를 아이템 위치에서 재생합니다. 자세한 내용은 사운드 재생에 대해

  • 사운드 중지: 아이템에서 재생 중인 모든 사운드를 중지합니다.

  • 트윈 시작: 주어진 시간 동안 위치, 회전 또는 크기를 점진적으로 변경합니다. 자세한 내용은 이동, 회전 또는 크기 조정.

  • 표시 여부 설정: 아이템을 보이게 하거나 보이지 않게 합니다.

  • 플레이어에 부착: 아이템을 플레이어 아바타의 자식으로 설정합니다. 예를 들어 손에 들거나 머리 위에 올려둘 수 있습니다.

  • 플레이어에서 분리: 아이템을 플레이어 아바타에서 분리합니다.

  • 링크 열기: 브라우저 탭에서 외부 웹사이트로 연결되는 링크를 엽니다. 열기 전에 플레이어에게 해당 도메인을 신뢰하는지 묻습니다.

📔 참고: 이 동작은 아이템을 클릭한 결과로만 발생할 수 있습니다. 트리거 영역으로 걸어 들어간다고 해서 트리거될 수는 없습니다.

  • 플레이어 이동: 씬 내부의 로컬 좌표 집합으로 플레이어의 위치를 변경합니다. 플레이어를 같은 씬 안에서만 이동시킬 수 있습니다.

  • 플레이어 순간이동: Decentraland의 다른 위치로 플레이어를 순간이동시킵니다. 다음을 사용하세요. 순간이동 모드 드롭다운에서 플레이어를 다음 중 하나로 보냅니다. 좌표로 Genesis City의 다른 씬 좌표로, 또는 월드로, 월드 이름을 지정합니다. 플레이어는 대상 씬의 스폰 지점에 나타납니다.

  • 이모트 재생: 플레이어 아바타가 기본 아바타 애니메이션 중 하나(예: 손 흔들기, 박수 치기)를 수행하게 합니다.

  • 사용자 지정 이모트 재생: 씬에 업로드된 파일에서 사용자 지정 애니메이션을 플레이어 아바타가 수행하게 합니다.

  • 텍스트 표시: 몇 초 후 숨겨지도록 화면 UI에 텍스트를 표시합니다. 힌트, 대화문, 알림 등에 적합합니다.

  • 텍스트 숨기기: 현재 표시 중일 수 있는 모든 UI 텍스트를 숨깁니다.

  • 지연 시작: 같은 아이템의 다른 동작을 원하는 만큼의 초만큼 지연시킵니다.

  • 지연 중지: 아이템의 모든 지연된 동작을 취소합니다.

  • 반복 시작: 같은 아이템의 동작을 주어진 간격으로 반복적으로 다시 실행합니다.

  • 반복 중지: 아이템의 모든 반복 동작을 취소합니다.

  • 비디오 재생: 기본 도형의 재질로 비디오를 재생합니다.

  • 비디오 중지: 현재 재생 중인 모든 비디오를 중지합니다.

  • 오디오 스트림 재생: 오디오 스트림을 재생합니다.

  • 오디오 스트림 중지: 현재 재생 중인 모든 오디오 스트림을 중지합니다.

  • 복제: 지정된 위치에 아이템을 복제합니다.

  • 엔티티 생성: 동작을 수행하는 아이템의 위치를 기준으로 한 상대적 위치에 씬 안에 아이템의 새 복사본을 만듭니다. 생성할 아이템은 씬에 배치되어 있을 필요가 없습니다. 자세한 내용은 엔티티 생성에 관하여.

  • 제거: 씬에서 아이템을 삭제합니다.

  • 이미지 표시: UI에 이미지를 표시하며, 제한된 시간 동안만 표시될 수도 있습니다. 캡션도 포함할 수 있습니다.

  • 이미지 숨기기: Show Image 동작을 통해 현재 UI에 표시된 이미지를 숨깁니다.

  • 피해: 근처에 있는 모든 체력 바의 체력을 감소시킵니다. Layer 속성은 플레이어의 체력 바에만 적용할지, 다른 아이템에 적용할지도 결정할 수 있습니다.

  • 여기로 플레이어 이동: 플레이어의 위치를 이 아이템의 위치로 변경합니다.

  • 플레이어에 배치: 아이템의 위치를 플레이어의 위치로 변경합니다.

  • 플레이어처럼 회전: 아이템의 회전을 플레이어의 회전으로 변경합니다.

  • 카메라에 배치: 아이템의 위치를 카메라의 위치로 변경합니다.

  • 카메라처럼 회전: 아이템의 회전을 카메라의 회전으로 변경합니다.

  • 위치 설정: 아이템의 위치를 특정 위치로 변경합니다. 절대값일 수도 있고 현재 위치를 기준으로 한 상대값일 수도 있습니다.

  • 회전 설정: 아이템의 회전을 특정 회전으로 변경합니다. 절대값일 수도 있고 현재 회전을 기준으로 한 상대값일 수도 있습니다.

  • 크기 설정: 아이템의 크기를 특정 크기로 변경합니다. 절대값일 수도 있고 현재 크기를 기준으로 한 상대값일 수도 있습니다.

  • 플레이어 추적: 플레이어 위치를 향해 이동하고 회전하기 시작합니다. 이동 경로상의 장애물은 무시합니다. 속도를 설정하고 특정 축으로만 이동하게 할 수 있습니다. 최소 거리는 플레이어에게 얼마나 가까이 다가갈지를 결정합니다.

  • 플레이어 추적 중지: 플레이어 추적 동작을 중지합니다.

  • 무작위 동작: 여기 나열된 동작 중 하나가 랜덤으로, 랜덤 동작이 호출될 때마다 동일한 확률로 재생됩니다. 아이템에 속한 어떤 동작이든 나열할 수 있습니다.

  • 일괄 동작: 여기 나열된 모든 동작은 일괄 동작이 호출될 때마다 동시에 재생됩니다. 아이템에 속한 어떤 동작이든 나열할 수 있습니다.

  • 플레이어 회복: 플레이어의 체력 바를 회복합니다.

  • 플레이어가 아이템을 바라보게 함: 플레이어의 아바타가 아이템을 바라보도록 회전하게 합니다.

  • 플레이어 고정: 플레이어가 움직이거나 점프하거나 이모트를 수행하는 것을 막습니다.

  • 플레이어 고정 해제: 플레이어 고정 동작 후 플레이어가 이동할 수 있는 능력을 복원합니다.

  • 조명 켜기: 아이템의 광원 컴포넌트를 추가해야 합니다.

  • 조명 끄기: 아이템의 광원 컴포넌트를 추가해야 합니다.

  • 조명 수정: 아이템의 광원 컴포넌트의 색상이나 강도 같은 속성을 변경합니다.

  • 카메라 선택: 플레이어의 시점을 가상 카메라로 전환합니다. 이 아이템이나 다른 엔티티에 있는 카메라입니다.

  • 텍스트 변경: Text Shape 컴포넌트가 있는 아이템의 텍스트를 변경합니다. 글꼴 크기와 색상도 변경할 수 있습니다.

  • 트윈 중지: 현재 아이템에서 진행 중인 모든 트윈 이동을 중지합니다.

  • 텍스처 슬라이드: 흐르는 물이나 컨베이어 벨트 같은 효과를 위해 아이템 재질의 텍스처를 주어진 방향으로 계속 슬라이드시킵니다.

  • 충돌 변경: 물리 및 포인터 이벤트 모두에 대해 아이템의 콜라이더를 활성화하거나 비활성화합니다.

  • 스카이박스 변경: 씬의 스카이박스를 자정 이후의 초 단위로 표현된 고정된 하루 중 시간으로 변경합니다.

  • 스카이박스 재설정: 씬의 스카이박스를 기본 설정으로 복원합니다.

  • 콘솔에 로그 출력: 콘솔에 메시지를 출력합니다. 씬을 개발하는 동안 디버깅에 유용합니다.

  • 삭제: 아이템과 그 자식 모두를 씬에서 제거합니다.

다음 상태 및 조건부 논리 같은 논리 조건과 관련된 다른 동작들, 예를 들어 상태 설정 및 카운터 동작에 대해 알아보세요.

이 동작 컴포넌트는 가능한 동작을 정의하지만, 트리거되지 않으면 씬에서 아무 일도 하지 않습니다. 동작은 트리거에 의해 활성화되며, 같은 스마트 아이템에서든 다른 아이템에서든 가능합니다.

아이템에 새 동작을 추가하려면 새 동작 추가 버튼을 액션 컴포넌트 하단에서 클릭하세요. 그런 다음 동작에 이름을 지정하고, 유형을 선택하고, 동작 유형에 특화된 추가 필드를 모두 작성합니다.



트리거

이 트리거 컴포넌트는 트리거 이벤트를 정의하며, 특정 이벤트가 발생할 때 동작을 활성화합니다. 다음과 같은 유형의 트리거 이벤트가 있습니다:

  • 클릭 시: 플레이어가 아이템을 클릭할 때입니다. 자세한 내용은 클릭 트리거에 대해

  • 입력 액션 시: 플레이어가 아이템을 가리키고 있는 동안 입력 버튼을 누를 때입니다.

  • 전역 클릭 시: 플레이어가 아이템을 가리킬 필요 없이 아무 곳에서나 포인터를 클릭할 때입니다.

  • 전역 기본 버튼 시: 플레이어가 어디서든 기본(E) 버튼을 누를 때입니다.

  • 전역 보조 버튼 시: 플레이어가 어디서든 보조(F) 버튼을 누를 때입니다.

  • 플레이어가 영역에 들어올 때: 플레이어가 영역에 들어올 때입니다. 자세한 내용은 트리거 영역

  • 플레이어가 영역을 벗어날 때: 플레이어가 영역을 벗어날 때입니다. 자세한 내용은 트리거 영역

  • 생성 시: 씬이 시작되거나 아이템이 씬에 생성될 때입니다. 자세한 내용은 생성 시 트리거

  • 지연 시: 지연 시작 아이템의 동작이 카운트다운을 마쳤을 때입니다.

  • 반복 시: 반복 시작 아이템의 동작이 반복될 때마다.

  • 복제 시: 아이템이 복제 동작

  • 이미지 클릭 시: 플레이어가 이미지 표시 동작

  • 피해를 입을 때: 아이템이 피해 동작

  • 플레이어가 회복될 때: 플레이어가 플레이어 회복 동작

  • 틱마다: 씬의 모든 틱마다, 프레임당 한 번 발생합니다. 매우 자주 실행되므로 주의해서 사용하세요.

다음 상태 및 조건부 논리 같은 논리 조건과 관련된 다른 트리거, 예를 들어 상태 변경 시, 카운터 변경 시 과 트윈 종료 시.

새 트리거를 추가하려면 새 트리거 이벤트 추가 버튼을 트리거 컴포넌트 하단에서 클릭하세요. 그런 다음 트리거 유형, 활성화할 엔티티, 그리고 그 엔티티의 동작을 선택합니다.



📔 참고: 트리거하기 전에 엔티티의 동작 컴포넌트에서 동작이 정의되어 있어야 합니다. 트리거는 Actions 컴포넌트가 있는 엔티티에만 영향을 줄 수 있습니다.

애니메이션 재생에 대해

다음 유형의 동작을 사용하세요 애니메이션 재생 스마트 아이템의 3D 모델에서 애니메이션을 실행합니다. 애니메이션은 3D 모델 파일의 일부로 이미 존재해야 합니다. 애니메이션 선택 드롭다운에는 3D 모델에 있는 사용 가능한 모든 애니메이션 목록이 표시됩니다.

이 재생 모드 필드를 사용하면 애니메이션을 한 번만 재생할지, 아니면 계속 반복할지를 선택할 수 있습니다.



동작이 생성되면 트리거 컴포넌트를 통해 이 같은 아이템이나 다른 어떤 아이템에서든 활성화할 수 있습니다.

다음을 사용하세요 애니메이션 중지 동작은 아이템의 모든 애니메이션을 반복 여부와 상관없이 중지합니다.

💡 팁: 3D 모델의 내용을 쉽게 확인해 어떤 애니메이션이 들어 있는지와 그 모습이 어떤지 보려면, 좋은 도구는 Babylon Sandbox입니다. 3D 모델 파일을 창으로 드래그하기만 하면 됩니다. 하단에 애니메이션 목록이 있는 드롭다운이 나타납니다.

애니메이션과 3D 모델의 일부로 자신만의 애니메이션을 만드는 방법에 대해 더 알아보려면 애니메이션.

사운드 재생에 대해

다음 유형의 동작을 사용하세요 사운드 재생 사운드 파일을 재생하려면 씬 프로젝트에 가져오기만 되어 있으면 어떤 사운드 파일이든 재생할 수 있습니다. 사운드는 아이템의 위치에서 공간적으로 들리므로, 플레이어가 가까울수록 더 크게 들립니다.

💡 팁: 사운드 파일 경로를 직접 입력하는 대신, 아래의 경로 필드로 씬 편집기 하단의 파일 탐색 메뉴에서 드래그할 수 있습니다.

다음을 사용하세요 재생 모드 필드를 사용하여 사운드를 한 번 재생할지, 아니면 계속 반복할지를 선택합니다.



동작이 생성되면 트리거 컴포넌트를 통해 이 같은 아이템이나 다른 어떤 아이템에서든 활성화할 수 있습니다.

다음을 사용하세요 사운드 중지 동작은 아이템의 모든 사운드를 반복 여부와 상관없이 중지합니다. 또한 AudioSource 컴포넌트를 추가해야 합니다.

컴포넌트의 사운드도 중지합니다. 두 사운드를 동시에 재생해야 한다면, 같은 위치에 보이지 않는 엔티티를 추가하여 AudioSource 를 담는 것이 좋습니다. 재생 시작 과 반복.



📔 참고: 스마트 아이템은 한 번에 하나의 사운드만 재생할 수 있습니다. 두 번째 사운드를 호출하면 현재 재생 중인 다른 사운드를 중단합니다. 이는 AudioSource 컴포넌트의 사운드에도 적용됩니다. 두 사운드를 함께 들리게 하려면 같은 위치에 보이지 않는 엔티티를 추가하여 사운드 재생 동작

다음 사운드 Decentraland에서 사운드를 재생하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.

이동, 회전 또는 크기 조정

다음을 사용하세요 트윈 시작 동작을 사용하여 아이템의 위치, 크기또는 회전을 일정 시간에 걸쳐 변경합니다. 모든 트윈 시작 동작은 아이템의 원래 상태에서 시작하여 일정 시간 동안 종료 상태로 변경됩니다.

위치 트윈은 상대적일 수도 있고 절대적일 수도 있습니다. 위치의 절대 트윈은 아이템을 씬을 기준으로 한 고정 위치로 이동시킵니다. 아이템은 현재 있는 곳에서 그 위치로 이동합니다. 이미 그 위치에 있다면 움직이는 것처럼 보이지 않습니다. 위치의 상대 트윈은 아이템을 현재 위치에서 일정 거리만큼 이동시킵니다. 예를 들어 상대 위치가 1, 0, 0 이면 아이템을 현재 바라보는 방향으로 1미터 앞으로 이동시킵니다. 트윈 동작을 두 번째로 실행하면 아이템은 또 1미터 앞으로 이동합니다.

회전 트윈도 상대적이거나 절대적일 수 있습니다. 상대 회전은 아이템의 현재 회전에 더해집니다. 회전의 절대 트윈은 아이템이 씬 기준 특정 방향을 바라보게 합니다.

다음을 사용하세요 지속 시간 필드에서 전체 이동에 걸릴 시간을 초 단위로 설정합니다. 슬라이더는 100초까지 올라가지만, 필요하면 더 큰 숫자를 직접 입력할 수도 있습니다.



동작이 생성되면 트리거 컴포넌트를 통해 이 같은 아이템이나 다른 어떤 아이템에서든 활성화할 수 있습니다.

트윈은 다른 커브 유형 을 따라 시간에 따른 변화 속도에 영향을 줄 수 있습니다. 선형 커브(기본값)는 시작부터 끝까지 변화 속도가 일정하다는 뜻입니다. 시작과/또는 끝이 얼마나 느린지에 따라 서로 다른 모양의 커브를 그리는 다양한 옵션이 있습니다. easeinexpo 커브는 시작은 느리고 끝은 빠르며, 지수적으로 속도가 증가합니다. 반대로 easeoutexpo 커브는 시작은 빠르고 끝은 느립니다.



💡 팁: 다양한 이동 커브를 시험해 보세요. 차이는 종종 미묘하지만, 우리는 움직임을 통해 무게, 마찰, 심지어 성격 같은 정보를 무의식적으로 해석합니다.

다음을 사용하세요 트윈 종료 시 다음의 트리거 이벤트를 트리거 컴포넌트에서 사용해 트윈이 끝난 뒤 동작을 활성화합니다. 상태 및 조건부 논리 를 사용하여 떠 있는 플랫폼의 반복 경로를 설명하면, 두 위치 사이를 계속 오가게 할 수 있습니다.

아이템이 트윈을 수행하면 아이템의 모든 것에 영향이 있습니다. 예를 들어 크기를 변경하면 보이는 3D 모델의 크기뿐 아니라 보이지 않는 콜라이더 기하학, 텍스트 크기 등도 함께 변경됩니다. 아이템에 자식이 있으면(왼쪽 엔티티 트리에서 중첩된 경우) 이 자식 엔티티들도 트윈의 영향을 받습니다.

📔 참고: 각 엔티티는 한 번에 하나의 트윈만 수행할 수 있습니다. 예를 들어 한 아이템을 옆으로 이동시키면서 동시에 회전하게 할 수는 없습니다. 이를 우회하려면 부모-자식 관계의 엔티티를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 옆으로 이동하는 보이지 않는 부모 엔티티와 회전하는 보이는 자식을 둘 수 있습니다.

엔티티 생성에 관하여

다음을 사용하세요 엔티티 생성 동작은 실행 중인 동안 씬 안에 아이템의 새 복사본을 만듭니다. 다음과 달리 복제 동작은 생성한 아이템을 먼저 씬에 배치할 필요가 없습니다.

아이템을 생성 가능하게 만들기

아이템이 생성되려면 먼저 프로젝트 파일에서 사용 가능해야 합니다. 씬에 배치하지 않고 아이템을 추가하려면:

  1. 의 자산 패널에서 카탈로그 또는 사용자의 사용자 지정 항목.

  2. 아이템을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 파일 시스템에 추가.

를 선택합니다. 이렇게 하면 나중에 생성할 수 있도록 아이템이 프로젝트로 복사됩니다. 씬에 보이는 것은 아무것도 추가되지 않습니다. 그러면 아이템이 소스 아무 항목의 드롭다운 엔티티 생성 동작

작업을 구성합니다

하나의 엔티티 생성 작업에는 두 필드가 있습니다:

  • 소스: 생성할 항목입니다. 프로젝트 파일에 추가된 항목에서 선택하세요.

  • 위치: 새 복사본이 나타나는 X, Y, Z 좌표입니다. 작업을 수행하는 항목을 기준으로 합니다.

생성한 항목이 그 자체로 스마트 아이템인 경우, 생성된 각 복사본은 고유한 작업과 트리거를 독립적으로 유지합니다.

💡 팁: 대신 코드에서 항목을 생성하려면 다음을 참조하세요 복합체. 프로젝트 파일에 추가된 항목은 복합체로 저장되며, 이는 SDK의 spawn 함수에서 사용하는 것과 동일한 형식입니다.

클릭 트리거에 대해

항목을 클릭해 작업을 트리거하려면 클릭 시 트리거를 만드세요. 플레이어가 엔티티를 클릭할 때마다 작업이 활성화됩니다.



다음 모든 항목을 스마트 아이템으로 만들기 자세한 내용은.

📔 참고: 사용자 지정 3D 모델을 사용할 때, 클릭 가능하게 하려면 모델에 보이지 않는 충돌체 지오메트리가 있어야 합니다. 다음을 참조하세요 충돌체.

대안으로, 다음을 구성할 수도 있습니다 GLTF 항목의 컴포넌트를, 그래서 그 가시 레이어 의 충돌이 다음으로 설정됩니다 포인터.

또 다른 방법은 다음을 추가하는 것입니다 클릭 영역 스마트 아이템은 클릭하려는 항목과 겹치도록 큐브를 그립니다. Click Area 스마트 아이템은 보이지 않는 항목.

생성 시 트리거

유형의 트리거는 생성 시 씬이 로드될 때 작업을 활성화합니다. 플레이어가 항목과 상호작용하기를 기다리는 대신, 작업이 즉시 실행됩니다.

예를 들어, 플랫폼이 계속 움직이게 만들 때 이를 사용하세요. 다음을 사용하여 생성 시 트리거로 트윈 작업을 활성화하세요. 그런 다음 다음을 사용하세요 상태 변경 시 트리거로 두 개 이상의 위치 사이를 계속 이동하게 합니다.



멀티플레이어

모든 스마트 아이템은 기본적으로 멀티플레이어입니다. 다음을 참조하세요 스마트 아이템 - 기본 자세한 내용은.

이 멀티플레이어 동작은 항목의 특정 컴포넌트만 동기화되도록 변경하거나 세부 조정할 수 있습니다.

항목의 멀티플레이어 컴포넌트에서 공유하려는 컴포넌트의 체크박스를 선택하세요.

예를 들어, 문은 다음을 공유합니다 애니메이터 그래서 모두가 열리는 애니메이션을 보고, 그 AudioSource 그래서 모두가 그 소리를 듣고, 그 상태 그래서 모두가 현재 열려 있는지 닫혀 있는지를 추적합니다. 문은 다음은 공유하지 않습니다 가시성 컴포넌트는 문이 보통 항상 보이기 때문입니다. 가시성을 켜고 끄는 트리거 작업을 포함한다면, 모든 플레이어 간에 변경 사항이 동기화되도록 이 컴포넌트도 체크해 두는 것이 좋습니다.

보이지 않는 항목

일부 항목은 플레이어에게 보여주기 위한 것이 아니지만, 관리하기 쉽게 씬을 편집하는 동안에는 보입니다. 예를 들어 다음과 같은 항목이 이에 해당합니다 앰비언스, 트리거 영역, 클릭 영역등입니다.

고급 모드에서는 이러한 항목에 가시성 컴포넌트가 보이지 않음으로 설정되어 있습니다. 이 컴포넌트는 씬 편집기에서 항목의 가시성에는 영향을 주지 않지만, 보이지 않음으로 설정된 항목은 미리보기를 실행할 때 플레이어에게 보이지 않습니다.

또한 참조하세요

마지막 업데이트