변경 사항 구독
컴포넌트의 변경 사항을 감지하고 변경될 때마다 함수를 실행합니다
코드를 작성하는 깔끔한 방법은 이벤트를 구독하고, 그 이벤트가 발생할 때마다 함수를 실행하는 것입니다.
여러 이벤트 리스너 는 SDK의 일부로 미리 정의되어 제공되지만, 다음을 사용할 수도 있습니다 onChange() 메서드를 어떤 컴포넌트에서든 사용해 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 이것은 다음에도 사용할 수 있습니다 사용자 정의 컴포넌트 추가 작업 없이 직접 정의한 컴포넌트에도 적용됩니다.
예를 들어, 다음 함수는 다음을 확인합니다 AvatarEquippedData 플레이어 엔티티의 컴포넌트를 확인하고, 플레이어가 착용 중인 웨어러블이나 이모트 중 하나를 변경하면 함수를 실행합니다. 컴포넌트의 새 값은 함수 인자로 전달됩니다.
import { AvatarEquippedData } from '@dcl/sdk/ecs'
export function main() {
AvatarEquippedData.onChange(engine.PlayerEntity, (equipped) => {
if (!equipped) return
console.log('새로운 착용 아이템 목록: ', equipped.wearableUrns)
console.log('새로운 이모트 목록: ', equipped.emoteUrns)
})
}다음 덕분에 onChange() 메서드 덕분에 시스템을 만들고 매 프레임마다 새 값을 반복적으로 확인할 필요가 없으며, 이 매우 일반적인 사용 사례를 크게 단순화합니다.
같은 메서드는 다음과도 바로 사용할 수 있습니다 사용자 정의 컴포넌트. 예를 들어:
// 컴포넌트 정의
export const MyComponent = engine.defineComponent('myComponent', {
value1: Schemas.Boolean,
value2: Schemas.Float,
})
// 사용 방법
export function main() {
// 엔티티 생성
const myEntity = engine.addEntity()
// 컴포넌트 인스턴스 생성
MyComponent.create(myEntity, {
value1: true,
value2: 10,
})
// 변경 사항 구독
MyComponent.onChange(myEntity, (componentData) => {
if (!componentData) return
console.log(componentData.value1)
console.log(componentData.value2)
})
}이 접근 방식은 다음과도 함께 사용할 수 있습니다 컴포넌트 쿼리하기를 사용하면, 씬에서 특정 컴포넌트를 가진 모든 엔티티를 해당 엔티티 전용 함수에 한꺼번에 구독할 수 있습니다.
이 접근 방식은 다음에 대해서만 구독된다는 점에 유의하세요 onChange() 씬 시작 시 존재하는 엔티티에만 해당합니다. 예를 들어, 다음의 UI를 통해 생성된 엔티티는 크리에이터 허브.
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