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# MVP 지침

SDK를 사용해 첫 MVP 씬 또는 경험을 만들 때 권장되는 지침

이 문서의 목적은 Decentraland에서 씬의 첫 번째 반복 버전을 만드는 과정을 안내하는 것입니다. 우리는 이를 최소 기능 제품(MVP)이라고 부를 것입니다.

**씬의 최소 기능 제품(MVP)을 만들 때는 두 가지 초점 영역을 생각해야 합니다:**

1. 프로젝트의 기본적인 사용자 경험과 기능.
2. 경험을 만들고 이를 반복적으로 개선하기 위한 기본적인 "파이프라인", 즉 팀 워크플로와 콘텐츠 관리 시스템의 구축.

MVP는 가능한 모든 경험의 모든 가능한 결과를 보여주려 해서는 안 됩니다. 대신 MVP는 Decentraland의 SDK를 사용해 만들 수 있는, 여러분 경험의 가장 좋은 첫인상이어야 합니다.

자신의 한계, 사용자에게 콘텐츠를 제공할 계획, 그리고 사용자의 기대를 고려하는 것이 중요합니다. 이렇게 MVP에 접근하려면 세 가지 서로 다른 관점이 필요합니다:

1. 개발자 또는 제작자로서, 사용자/플레이어에게 경험을 어떻게 전달할 것인가?
2. 사용자 또는 플레이어로서, 이 경험에서 무엇을 기대하는가?
3. 기여자 또는 이해관계자로서, 파이프라인이나 경험에 어떻게 기여할 것인가?

이 접근 방식은 전통적인 애자일 개발과 구별하는 것이 중요합니다. 설계 목표를 달성하기 위해 최적이 아닌 방법을 사용해야 할 수도 있기 때문입니다.

특정 릴리스가 플레이어, 파이프라인과 콘텐츠 기여자, 또는 그 둘 모두의 일부에 더 초점을 맞추는지 결정하려면, 사용자의 기대라는 맥락에서 자신의 목표를 검토해야 합니다.

각 릴리스를 계획할 때는 이 세 가지 관점에 따라 신중하고 의도적으로 우선순위를 정하는 것이 매우 중요합니다.

개발 백로그는 두 가지 흐름을 따를 것으로 예상할 수 있습니다:

* 만들고 싶은 사용자 경험의 백로그.
* 전달 파이프라인을 구축하는 데 필요한 도구와 인터페이스의 개발. (또는 기여자와 개발 팀 모두를 위해 기존 파이프라인을 최적화하는 것.)

이 두 흐름은 테스트에서도 서로 다른 두 가지 접근 방식을 따릅니다:

* 사용자 경험을 테스트하는 것은 전통적인 사용자 인터페이스 테스트와 더 유사하며, 동일한 수준의 스크립팅 리소스를 필요로 하지 않습니다.
* 도구와 파이프라인 인터페이스를 테스트하려면 더 많은 기술 리소스가 필요합니다.

가치 제안을 사용자나 플레이어 앞에 더 빨리 제시할수록, 그 제안을 확인하거나 부정하는 피드백을 더 빨리 얻을 수 있습니다. 가치를 빠르게 검증하는 것은 매우 중요합니다. 많은 숙련된 개발자들은 새로운 메커니즘이 얼마나 놀라울지 의심의 여지 없이 확신했다가, 실제로 사용해 보니 어색하고 버벅거리거나, 플레이어가 전혀 반응하지 않거나, 소비자의 욕구/필요를 해결하지 못했던 경험을 이야기합니다. 가능한 한 적은 노력으로 빨리 실패해야 합니다. 그래야 실패에서 배워 다음 반복을 계획할 수 있습니다.

어떻게 빨리 실패할 수 있을까요? 플레이어가 제품을 직접 만져 보도록 하기 위해 필요한 최소한만 하면 됩니다.

## 최소 기능 제품의 요소

기본 MVP에 대해 고려해야 할 요소 목록은 다음과 같습니다. 더 확실한 대체 수단을 개발하는 동안 임시로 어떤 것을 자리표시자로 사용하겠다고 명시하는 것은 괜찮습니다.

1. 아트 제작
   * 먼저, 기본적인 정지 이미지부터 시작하세요
   * 첫 번째 테스트는 스타일에 대한 것이어야 합니다. 선택한 스타일이 사용자에게 매력적인가요?
   * 이것은 외주 아티스트에게 제공할 스타일 가이드의 시작이 될 수 있습니다
2. 씬 제작
   * 공간에 대한 기본적인 감각을 개발하세요
   * 플레이어가 새로운 고유한 공간에 들어왔다고 느껴야 합니다
   * 자신의 공간을 인접한 공간과 구분하세요
   * 경계가 분명하고 명확해야 합니다. 그저 선 하나로만 표시되더라도.
   * 전체 영역을 정적 콘텐츠/아트로 채우세요
3. 씬에 렌더링된 아트
   * 배너를 사용해도 되고 다른 표지판을 사용해도 됩니다(단순한 실제 광고판일 수도 있고, 더 정교한 카메라 응시 스프라이트일 수도 있습니다)
   * 공간의 분위기와 미학(예: 스타일, 밝음, 어둠)을 정하세요
   * 프로세스를 기록하세요: 아트는 어떻게 제작되어 씬에 배포되었나요?
   * 반복 배포를 위해 아트 파일을 어떻게 정리하고 싶나요?
4. 플레이어 경험
   * 플레이어가 여러분의 공간/씬을 방문할 수 있습니다
   * 플레이어가 여러분의 공간을 인접한 공간과 구분할 수 있습니다
5. 파이프라인 목표
   * 샘플 정적 씬 배포: 플레이어와의 상호작용 없음
   * 애니메이션 씬 배포: 분수나 펄럭이는 깃발 같은 요소가 애니메이션을 반복함
   * 인터랙티브 씬 배포: 플레이어 참여 포함
   * 콘텐츠를 다시 배포하여 배포 파이프라인을 시연: 아트 제작부터 스크립팅 + QA를 포함한 씬 내 배포까지]
   * 파이프라인의 공백을 드러내기: 특정 콘텐츠 배포 영역에서 알려지지 않은 부분 식별

## 프로토타입 수준

빨리 실패하면 연속적인 프로토타입을 만들어 경험을 개발할 수 있으며, 각 반복은 이전 버전을 기반으로 합니다.

**단일 플레이어 프로토타입부터 시작하세요. 그런 다음 멀티플레이어 상호작용 스크립팅을 계획할 수 있습니다. 마지막으로, 트랜잭션 계층을 보여 주는 지속적인 핵심 루프를 다룰 수 있습니다.**

**지속적인 핵심 루프가 뭐죠?**

게임 디자인에서 지속적인 핵심 루프는 플레이어의 행동과 그 행동에 대한 게임의 반응을 이끄는 기본적인 “게임 루프”입니다. 이러한 지속적 루프는 Districts에서 제공하는 것과 같은 모든 형태의 가상 경험으로 확장됩니다.

**트랜잭션 계층이란 무엇인가요?**

트랜잭션 계층은 블록체인 업데이트나, 플레이어 행동의 지속적인 기록을 유지하기 위해 여러분의 경험과 인터페이스된 다른 애플리케이션과 같은 시스템 간의 인터페이스입니다. 이 지속적인 기록을 만들고 유지하는 것이 더 개인적인 경험을 만들어 냅니다.

MVP는 단일 플레이어 경험으로 만드는 것을 권장합니다.

예를 들어, 다음과 같은 연속적인 경험을 가진 씬을 설계할 수 있습니다:

* 단일 플레이어가 세계에 들어올 수 있습니다.
* 플레이어는 씬 안의 하나 또는 두 개의 단순한 엔티티와 상호작용할 수 있습니다.
* 다른 플레이어가 합류해 세계와 다른 플레이어와 상호작용할 수 있습니다.
* 마지막으로, 각 플레이어가 씬에 들어왔다는 것을 기억하고 플레이어의 이벤트와 활동을 추적하는 기능을 추가할 수 있습니다.

## MVP를 공유하는 방법

새 버전의 씬을 Decentraland에 업로드하기 전에 테스트 사용자와 변경 사항을 시험해 보는 것을 권장합니다. 여러분의 씬을 [Decentraland World](/creator/content-creator-ko/sdk7/publishing/publishing-options.md#decentraland-worlds) LAND 없이도 링크로 공유할 수 있으며, 운영 중인 콘텐츠에는 영향을 주지 않습니다.

## 추가 고려 사항

기본적인 사용 사례를 다루고 나면, 메커니즘에 집중하여 릴리스 관리 전략을 더 정교하게 발전시킬 수 있습니다. **메커니즘** 은 플레이어가 취할 수 있는 모든 행동과, 시스템이 그러한 플레이어 행동에 따라 제공할 반응을 포괄하는 넓은 용어입니다.

**장치 상호운용성** 은 알아두어야 할 중요한 사항입니다. 씬 사용자는 데스크톱, 모바일 기기 또는 VR 헤드셋으로 씬에 접속할 수 있습니다. 사용자는 어느 기기를 사용하든 씬과 비교적 잘 상호작용할 수 있어야 합니다. VR 헤드셋 사용자의 경우 멀미를 유발할 수 있는 어지러운 움직임은 피하세요.

**오디오** 는 씬 분위기의 또 다른 중요한 요소입니다. 바람, 귀뚜라미 소리, 멀리서 들리는 대화, 심지어 음악 같은 배경음은 몰입을 높이고 맥락을 제공하는 매우 강력한 방법이 될 수 있습니다. 또한 소리의 위치에 더 많거나 적은 강조를 두기 위해 소리의 크기가 거리와 어떤 관계를 갖는지도 바꿀 수 있습니다.

읽기 [게임을 위한 설계 제약](/creator/content-creator-ko/sdk7/designing-the-experience/design-games.md) 다른 여러 고려 사항에 대한 자세한 내용을 보려면.

파이프라인을 구축한 뒤 릴리스의 주기를 정립하기 위해 사용할 수 있는 여러 프로토타입 중 하나로 MVP를 고려하세요. 각 릴리스의 초점은 달라질 수 있고, 경험의 각 측면을 혼합한 형태일 수도 있습니다. 그러나 점점 더 복잡한 경험을 순차적으로 제공하는 것을 목표로 해야 하며, 각 반복은 이전 버전을 기반으로 해야 합니다.

1. **MVP**: 단일 플레이어
2. **릴리스 2**: 멀티플레이어 및/또는 상호작용 지원 추가
3. **릴리스 3**: 첫 번째 메커니즘 도입
4. **릴리스 4**: 오디오 지원 추가
5. **릴리스 5**: 아트 파이프라인 마무리

예를 들어, 프리스비 골프 게임을 위한 MVP를 만든다고 가정해 봅시다. MVP에는 코스의 정지 이미지 몇 장이 포함될 것입니다. 플레이어는 아주 기초적이고 블록 스타일의 방식으로 디스크를 던질 수도 있습니다. 이를 통해 기본적인 던지기 메커니즘을 정립할 수 있습니다. 다음 릴리스에는 멀티플레이어 지원 프로토타입이 포함되어, 두 사용자가 동시에 로그인해 같은 LAND에서 플레이하는 모습을 시연하고 테스트할 수 있습니다.

기억하세요. 최종 목표는 진정으로 몰입감 있는 3D 세계이지만, MVP가 시작되는 지점은 거기가 아닙니다. 플레이어를 가능한 한 빨리 여러분의 세계로 들어오게 하는 것이 첫 번째 목표여야 합니다. 릴리스를 테스트하는 데 몇 달이 아니라 몇 주만 걸리도록 하는 것은, 노력을 낭비하지 않으면서 배우고 반복 개선하기 위해 매우 중요합니다.

경험이 주는 첫인상을 항상 염두에 두는 것을 강력히 권장합니다. 빈 경험은 플레이어를 실망시킬 것입니다. 반면 초기 콘텐츠와 기본적인 경험이 있는 씬은 앞으로의 가능성을 보여 주고, 플레이어가 커뮤니티에 참여하고 다음 몇 번의 릴리스를 기대하도록 유도합니다.

## 고려해야 할 지속성 요소

궁극적으로는 아키텍처의 트랜잭션 계층이 작동하고 있음을 보여 줄 수 있을 정도의 지속성 수준에 도달하는 것이 목표입니다. 트랜잭셔널은 플레이어의 행동에만 국한되지 않고, 플레이어에 대한 시스템의 반응도 포함합니다.

1. **계정 정보**: 로그인 이름, 시간대, 특정 경험/게임을 위한 위치
2. **리더보드 통계**: 이전 게임 결과, 전역/지역 순위, 대회
3. **신원 검증**: Ethereum 지갑 주소 또는 기타 백엔드 신원 관리
4. **블록체인 업데이트**: 트랜잭션 투명성을 위해 여러분의 경험/게임에 따라 블록체인 원장을 업데이트하는 데 필요함
5. **런타임 지속성**: 잠재적으로 분산된 플랫폼 전반에서 지속성을 유지하기 위한 임시 데이터(예: 단일 게임 경험에만 해당하는 체력)


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