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# 아바타 리그

아바타 리그의 기본 사항입니다.

리그는 모델이 움직일 수 있게 해주는 가상의 스켈레톤입니다. 이는 실제 골격과 비슷하게 개별 본들의 계층 구조로 이루어져 있으며, 부모/자식 관계로 동작합니다. 이 문서에서는 본 위치, 본 방향, 변형 본과 비변형 본, IK와 FK의 차이와 그 목적 같은 기본적인 리깅 개념을 다룰 것입니다. 아바타 리그의 구조, 사용자 지정 속성, 그리고 애니메이션을 위한 설정은 [리그 기능](/creator/content-creator-ko/wearables-and-emotes/emotes/rig-features.md).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다음을 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

## **기초**

#### 본 위치 또는 피벗 포인트

리그가 인간의 골격을 정확히 그대로 재현하는 것은 아니지만, 디지털 본을 배치할 때는 실제 본의 위치를 따르는 것이 좋은 방법입니다. 이는 그럴듯하고 부드러운 변형을 보장하기 위해서입니다. 본 위치는 움직임이 시작되는 지점인 피벗 포인트를 설정하기 때문에 중요합니다. 본이 잘못 배치되면 메시의 변형이 좋지 않게 됩니다. 아래 이미지는 본 위치의 차이를 보여줍니다.

![head\_pivot\_rig\_1.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_1.0.gif)

![head\_pivot\_rig\_2.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_2.0.gif)

#### 뼈 방향

본의 방향은 양의 X, 음의 Z 등 어떤 방향으로 회전할지를 결정합니다. 전체 리그에서 일관성만 유지된다면 다양한 방식으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 척추의 앞으로 굽는 움직임에 X축을 선택했다면, 다리에도 같은 설정을 사용하는 것이 자연스럽습니다. 방향은 미러링 동작에도 영향을 주기 때문에 중요합니다. 즉, 일반적으로 오른쪽의 방향은 왼쪽의 미러 버전이고 그 반대도 마찬가지입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0ca8cf13d59ffd63b35554c9926c95b15a858756%2FboneAxis.gif?alt=media)

*축을 켜서 본의 방향을 표시하세요.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d88dffc01ac9a2cef8e92560d1d474b5ea5b678e%2Fboneorientation.gif?alt=media)

*축은 본이 회전하는 방향입니다.*

#### 변형 본과 비변형 본

변형 본은 메시를 변형시키는 본으로, 모델이 움직이는 방식에 책임이 있습니다. 그것이 기본 스켈레톤이며 **전혀 수정해서는 안 됩니다**. 어떤 방식으로든 변경하면 리그가 망가질 수 있고, 내보낼 때 애니메이션이 작동하지 않을 수 있습니다. 이런 이유로 이 기본 리그는 자체 레이어(맨 아래의 마지막 레이어)로 옮겨졌습니다. 이 본들은 메시와 함께 내보내지는 아마추어입니다.

비변형 본은 메시를 변형시키지 않는 본이지만, 견고한 리그에는 여전히 필요하며, 다음 설정에 사용됩니다 [IK, FK](#what’s-FK-and-IK-in-a-rig) 및 기타 사용자 지정 속성. 비변형 본의 예로는 컨트롤, IK 및 FK 본, 발 설정 본이 있습니다. 이들은 내보내면 안 되며, 애니메이션 목적으로만 사용됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-617f8ee76a78ef3cdf9ddb35a1643e6c2d3ec4a9%2FDeformationBones.png?alt=media)

*변형 본.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dd1eef74806715dfab5aa4ed780e20037c643cb4%2FNonDeformationBones.png?alt=media)

*비변형 본.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **주의!** **기본 스켈레톤은 절대 수정하지 마세요!**
{% endhint %}

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-efdebcd044a259066f57ea9b43add79cff6cd69c%2FBaseSkeleton.png?alt=media)

*기본 스켈레톤.*

#### 컨트롤

좋은 관행으로서, 리그는 변형 본을 조작해 애니메이션해서는 안 됩니다. 그렇게 하면 리그가 망가질 수 있기 때문입니다. 대신, **애니메이션은 컨트롤을 조작해 만들어야 합니다.**

컨트롤은 기본적으로 비변형 본이므로 메시에 영향을 주지 않으며, 완전히 안전하게 조작하고 애니메이션할 수 있습니다. 이들의 역할은 제약과 드라이버를 통해 기본 스켈레톤을 직접 건드리지 않고 제어하는 것입니다. 보통 기능과 목적을 시각적으로 구분할 수 있도록 서로 다른 형태와 색상을 가지며, 애니메이터가 본들을 더 쉽게 구별할 수 있게 해 줍니다. 또한 일부는 IK/FK 전환 같은 사용자 지정 속성을 추가할 수 있기 때문에 위치, 회전, 크기 변환보다 더 많은 요소를 가질 수 있습니다.

또한 한 소프트웨어에서 만든 컨트롤 설정은 다른 소프트웨어에서는 사용할 수 없다는 점도 중요합니다. 각 소프트웨어는 고유한 로직을 가지고 있으며, 제약은 내보낼 수 없기 때문입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5a35cfafed8502560e922a62958e0791b8f196d5%2FRigControls.png?alt=media) \_컨트롤과 그 다양한 형태와 색상.\_

{% hint style="warning" %}
⚠️ **경고**: 리그는 만들어진 동일한 소프트웨어에서 애니메이션해야 합니다. 예를 들어 Blender에서 만든 설정을 Maya에서 사용하거나 그 반대도 불가능합니다.
{% endhint %}

#### 리그에서 FK와 IK란?

리그는 움직임에 영향을 주는 두 가지 서로 다른 설정, FK와 IK를 사용할 수 있습니다.

#### FK - 순방향 운동학

순방향 운동학, 즉 FK에서는 계층 구조의 부모가 그 아래의 모든 자식 본을 움직이게 합니다. 팔을 예로 들면, 어깨가 회전하면 팔 전체가 함께 회전하고, 팔이 회전하면 전완도 그 움직임을 따라갑니다. FK로 애니메이션할 때는 각 본을 개별적으로 회전해야 합니다. 이 설정은 움직임을 매우 세밀하게 제어할 수 있으며, 부드러운 애니메이션에 필수적인 호(arc) 동작에 매우 적합합니다.

*계층 구조에서의 움직임 방향.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e80fd8aee4e2111128bd3a0532630b69e9ce7afe%2FFK_GIF.gif?alt=media)

*FK에서는 각 본을 개별적으로 회전해야 합니다.*

#### IK - 역운동학

역운동학, 즉 IK에서는 계층 구조의 자식이 부모의 움직임에 영향을 줄 수 있습니다. 이 경우 팔을 다시 예로 들면, 손을 움직이면 팔 전체가 그 동작을 따라갑니다. 또한 어깨가 어떻게 움직이든 손은 자신의 위치를 유지한다는 뜻이기도 합니다. 이 설정에서는 폴 벡터/폴 타깃이 본이 어느 방향으로 굽을지를 제어합니다. 다리는 보통 IK를 사용하며, 이는 애니메이션 중 발이 지면에 붙어 있도록 하는 데 필수적입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b740a0f922dfa3bca875d87f15c9809274b124e5%2FIK.png?alt=media)

*계층 구조에서의 움직임 방향.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c98257d54f76eecf00cd6d398d4634d0e9dc1251%2FIK_last.gif?alt=media)

*IK에서는 손이 팔 전체를 움직이게 하고, 동시에 그 위치도 유지합니다. 폴 타깃은 팔꿈치가 굽는 방향을 제어합니다.*


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