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# 아바타 리그

아바타 리그의 기본 사항.

리그는 모델이 움직일 수 있게 해주는 가상 골격입니다. 이는 실제 골격처럼 개별 뼈들의 계층 구조로 이루어져 있으며, 부모/자식 관계로 작동합니다. 이 문서에서는 뼈의 위치, 뼈의 방향, 변형 뼈와 비변형 뼈, IK와 FK의 차이와 그 목적과 같은 기본적인 리깅 개념을 다룹니다. 아바타의 리그 구조, 사용자 지정 속성, 애니메이션을 위한 설정은 [리그 기능](/creator/content-creator-ko/wearables-and-emotes/emotes/rig-features.md).

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

## **기본**

#### 뼈 위치 또는 피벗 포인트

리그가 인간 골격을 정확히 복제한 것은 아니지만, 디지털 뼈를 배치할 때는 실제 뼈의 위치를 따르는 것이 좋습니다. 이는 자연스럽고 부드러운 변형을 보장하기 위함입니다. 뼈의 위치는 회전 중심점(움직임이 시작되는 지점)을 설정하기 때문에 중요합니다. 잘못 배치된 뼈는 메쉬의 변형을 좋지 않게 만듭니다. 아래 이미지는 뼈 위치의 차이를 보여줍니다.

![head\_pivot\_rig\_1.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_1.0.gif)

![head\_pivot\_rig\_2.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_2.0.gif)

#### 뼈 방향

뼈의 방향은 양의 X, 음의 Z처럼 어느 방향으로 회전할지를 정의합니다. 전체 리그에서 일관성만 유지된다면 다양한 방식으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 척추의 앞으로 굽힘 동작에 X축을 사용하기로 했다면, 다리에도 같은 설정을 사용하는 것이 자연스럽습니다. 방향은 미러링 동작에도 영향을 주기 때문에 중요합니다. 즉, 일반적으로 오른쪽의 방향은 왼쪽의 미러 버전이고 그 반대도 마찬가지입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0ca8cf13d59ffd63b35554c9926c95b15a858756%2FboneAxis.gif?alt=media\&token=574f8999-a571-4bff-ad7f-ae8ecc5dcede)

*뼈의 방향을 표시하려면 축을 켜세요.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d88dffc01ac9a2cef8e92560d1d474b5ea5b678e%2Fboneorientation.gif?alt=media\&token=e32aa456-ddf2-4e25-aba8-ddcce1e7dea3)

*축은 뼈가 회전하는 방향입니다.*

#### 변형 뼈와 비변형 뼈

변형 뼈는 메쉬를 변형시키는 뼈로, 모델이 움직이는 방식을 담당합니다. 이것이 기본 골격이며 **전혀 수정해서는 안 됩니다**. 어떤 방식으로든 변경하면 리그가 깨질 수 있고, 내보낼 때 애니메이션이 작동하지 않을 수 있습니다. 이러한 이유로 이 기본 리그는 별도의 레이어(맨 아래의 마지막 레이어)로 옮겨졌습니다. 이 뼈들은 메쉬와 함께 내보내지는 아마추어입니다.

비변형 뼈는 메쉬를 변형시키지는 않지만, 견고한 리그에서는 여전히 필요하며 [IK, FK](#what’s-FK-and-IK-in-a-rig) 및 기타 사용자 지정 속성을 위한 설정에 사용됩니다. 비변형 뼈의 예로는 컨트롤, IK 및 FK 뼈, 발 설정 뼈가 있습니다. 이들은 내보내면 안 되며, 애니메이션 용도로만 사용됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-617f8ee76a78ef3cdf9ddb35a1643e6c2d3ec4a9%2FDeformationBones.png?alt=media\&token=a513e3c9-baed-414d-bdee-8e5584cfc176)

*변형 뼈.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dd1eef74806715dfab5aa4ed780e20037c643cb4%2FNonDeformationBones.png?alt=media\&token=a4dc0c97-aa2a-4e7d-893f-58407603718b)

*비변형 뼈.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **주의!** **기본 골격은 절대 수정하지 마세요!**
{% endhint %}

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-efdebcd044a259066f57ea9b43add79cff6cd69c%2FBaseSkeleton.png?alt=media\&token=b17fd1ad-a941-471a-bd50-122ffdd7de0f)

*기본 골격.*

#### 컨트롤

좋은 관행으로, 리그는 변형 뼈를 직접 조작해서 애니메이션하지 않는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 리그가 깨질 수 있기 때문입니다. 대신 **애니메이션은 컨트롤을 조작해서 만들어야 합니다.**

컨트롤은 기본적으로 비변형 뼈이므로 메쉬에 영향을 주지 않아, 안전하게 조작하고 애니메이션할 수 있습니다. 그 기능은 제약과 드라이버를 통해 기본 골격을 직접 건드리지 않고 제어하는 것입니다. 보통 기능과 목적을 시각적으로 구분하기 위해 서로 다른 모양과 색상을 가지며, 애니메이터가 뼈를 구분하기 쉽게 해줍니다. 또한 IK/FK 전환과 같은 사용자 지정 속성을 추가할 수 있으므로, 일부는 위치, 회전, 스케일 변환 외에도 더 많은 속성을 가질 수 있습니다.

또한 컨트롤 설정은 원래 만들었던 것과 다른 소프트웨어에서는 사용할 수 없다는 점도 중요합니다. 각 소프트웨어는 고유한 논리를 가지고 있으며, 제약은 내보낼 수 없습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5a35cfafed8502560e922a62958e0791b8f196d5%2FRigControls.png?alt=media\&token=fb5cd3e4-2268-4aae-b8de-7a6346b02ec5) \_컨트롤과 그 다양한 모양 및 색상.\_

{% hint style="warning" %}
⚠️ **경고**: 리그는 반드시 생성된 것과 같은 소프트웨어에서 애니메이션해야 합니다. 예를 들어 Blender에서 만든 설정을 Maya에서 사용하는 것은 불가능하고, 그 반대도 마찬가지입니다.
{% endhint %}

#### 리그에서 FK와 IK란?

리그는 움직임에 영향을 주는 두 가지 서로 다른 설정을 사용할 수 있습니다: FK와 IK입니다.

#### FK - 순방향 운동학

순방향 운동학, 즉 FK에서는 계층 구조의 부모가 그 아래의 모든 자식 뼈를 움직입니다. 팔을 예로 들어보면, 어깨가 회전하면 팔 전체도 함께 회전하고, 팔이 회전하면 전완도 그 움직임을 따릅니다. FK로 애니메이션할 때는 각 뼈를 개별적으로 회전시켜야 합니다. 이 설정은 움직임을 매우 세밀하게 제어할 수 있으며, 유려한 애니메이션에 필수적인 아크 동작에 매우 적합합니다.

*계층 구조에서의 움직임 방향.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e80fd8aee4e2111128bd3a0532630b69e9ce7afe%2FFK_GIF.gif?alt=media\&token=4b2b8658-ba7f-4a55-b34a-784e370e592f)

*FK에서는 각 뼈를 개별적으로 회전시켜야 합니다.*

#### IK - 역방향 운동학

역방향 운동학, 즉 IK에서는 계층 구조의 자식이 부모의 움직임에 영향을 줄 수 있습니다. 이번에도 팔을 예로 들면, 손을 이리저리 움직이면 팔의 나머지 부분이 그 움직임을 따라갑니다. 또한 어깨가 어떻게 움직이든 손은 자신의 위치를 유지한다는 뜻이기도 합니다. 이 설정에서는 폴 벡터/폴 타깃이 뼈가 어느 방향으로 굽을지를 제어합니다. 다리는 보통 IK를 사용하며, 애니메이션 중 발이 지면에 붙어 있도록 하는 데 필수적입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b740a0f922dfa3bca875d87f15c9809274b124e5%2FIK.png?alt=media\&token=c32e03ab-21b9-42a7-a2c7-1793fbd8aff8)

*계층 구조에서의 움직임 방향.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c98257d54f76eecf00cd6d398d4634d0e9dc1251%2FIK_last.gif?alt=media\&token=66a9072c-f8e1-4053-ac8f-76fcf79df9f4)

*IK에서는 손이 팔 전체를 움직이면서도 자신의 위치를 유지합니다. 폴 타깃은 팔꿈치가 굽는 방향을 제어합니다.*


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