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# 이모트 만들기

Decentraland 이모트 제작을 위한 팁과 지침입니다.

이 문서에서는 파일 사양, Blender에서의 애니메이션 기본, Emote를 올바르게 내보내는 방법, 그리고 Builder로 가져오는 방법을 다룹니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다음을 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

#### 애니메이션 사양 표

| 프레임 속도      | 30 fps                |
| ----------- | --------------------- |
| 최대 길이       | 10초(300프레임)           |
| 파일당 애니메이션 수 | 1                     |
| 내보내기 형식     | .glb                  |
| 샘플링 속도      | 기본값은 1(필요한 경우 2 또는 3) |
| 최대 파일 크기    | 1 MB                  |
| 최대 애니메이션 거리 | 1미터(전/후, 좌/우)         |
| 최대 애니메이션 높이 | 4미터                   |

애니메이션 사양에 대한 더 자세한 설명은 [**아래에서**](#the-animation-specifications).

### **자료**

이 문서에서는 Rig 1.0의 설정, 컨트롤, 기능을 설명합니다.

[Decentraland Blender Rig](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/images/emotes/Avatar_File.blend)

{% hint style="info" %}
Maya를 사용 중이라면 이 파일을 다운로드할 수 있습니다 [Maya Rig](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/emotes/DCL_Maya_Rig.ma) 및 [피커](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/emotes/emoteAvatar.pkr) 제공: [SparkleStudios](https://www.sparkles.studio/) ❤️.
{% endhint %}

## **시작하기 전에**

### **프레임 속도**

시작하기 전에 프레임 속도를 확인하는 것이 중요합니다. Decentraland의 애니메이션은 30 fps의 프레임 속도를 가져야 합니다. 제공된 리그 파일에는 아마 이미 그렇게 설정되어 있겠지만, Blender의 기본값은 24 fps이므로 시작하기 전에 한 번 더 확인하는 것이 좋습니다(잘못된 프레임 속도는 애니메이션 속도에 영향을 줍니다). 해당 옵션은 아래와 같이 Format 아래의 Output Properties(프린터 아이콘)에서 찾을 수 있습니다:

![시작하기 전에 프레임레이트가 30 fps로 설정되어 있는지 확인하세요.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/framerate.png)

시작하기 전에 프레임레이트가 30 fps로 설정되어 있는지 확인하세요.

### **포즈 모드**

Blender에서 리그는 세 가지 서로 다른 모드로 볼 수 있습니다: Object Mode, Edit Mode, Pose Mode. 애니메이션은 Pose Mode에서만 할 수 있습니다(그 모드에서는 컨트롤에 색이 있습니다). 리그를 선택하면 오른쪽 상단의 드롭다운 메뉴에서 해당 옵션을 찾을 수 있습니다.

![포즈 모드로 전환.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/changing_pose_mode.gif)

포즈 모드로 전환.

### **애니메이션 인터페이스**

리그 파일에는 뷰포트용 두 창(정면 및 측면 보기) 외에도 하단에 세 개의 창이 더 있습니다: ***그래프 에디터***, ***도프 시트***, 그리고 ***타임라인***.

* ***그래프 에디터***&#xC774; 편집기에서는 선택한 컨트롤의 각 변환 속도에 대한 애니메이션 곡선을 편집할 수 있습니다. 그 곡선은 보간이 어떻게 계산되는지를 보여주며, 애니메이션에서 원하는 효과를 얻도록 편집할 수 있습니다. 여기와 도프 시트 모두에서 ***선택 항목만 표시*** 도구가 활성화되어 있어 선택한 컨트롤과 관련된 채널만 포함됩니다. 이는 화살표 아이콘을 클릭하기만 하면 켜고 끌 수 있습니다.
* ***도프 시트***: 여기에서 키프레임을 편집할 수 있습니다. 여기서는 새 애니메이션을 만들거나 이미 만들어진 여러 애니메이션을 살펴볼 수도 있습니다. 애니메이션에 접근하려면 ***액션 에디터*** 를 선택해야 합니다. 이 옵션은 *도프 시트* 아이콘 바로 옆의 드롭다운 메뉴에 있습니다.
* ***타임라인***: 여기에서 타임라인과 재생 컨트롤을 찾을 수 있습니다. 여기서는 ***자동 키잉*** 켜져 있으며, 이는 컨트롤을 조작할 때마다 자동으로 키프레임이 생성된다는 뜻입니다. 재생 컨트롤 옆의 점을 클릭하면 언제든지 이 기능을 비활성화할 수 있습니다.

이 작업 공간이면 애니메이션을 시작하는 데 필요한 모든 것이 갖춰져 있습니다!

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2d729d156ebf035dc72696c43a7ffd4d5e5ec5c0%2Fworkspace.png?alt=media)

이것들이 아래쪽 창입니다. 위쪽 것은 ***그래프 에디터,*** 가운데 것은 ***도프 시트,*** 그리고 아래쪽 것은 ***타임라인입니다.*** 위쪽 빨간 화살표는 ***선택 항목만 표시*** 도구를, 아래쪽 것은 ***자동 키잉***.

{% hint style="info" %}
**💡 힌트!**

Blender는 매우 사용자 지정이 자유로우므로, 지금이야말로 창을 추가하거나 조정하거나 제거하면서 자신에게 가장 잘 맞는 레이아웃을 설정하기 좋은 때입니다. 각 애니메이터마다 선호하는 방식이 다르니, 원하는 대로 레이아웃을 편집해도 됩니다!
{% endhint %}

## 시작하기

#### **시작 포즈**

제공된 리그 파일에는 이미 액션, ***Starting\_Pose***. 가 있습니다. 모든 아바타 동작은 대기 포즈에서 시작하므로, **애니메이션을 그 포즈에서 시작하고 마지막 프레임에서도 다시 사용하는 것을 강력히 권장합니다**. 이렇게 하면 Idle에서 Emote로의 전환이 더 좋아지고 애니메이션도 더 부드러워집니다.

{% hint style="info" %}
**💡 힌트!**

루프 애니메이션을 만들고 싶다면 애니메이션을 Starting Pose에서 시작할 필요는 없습니다. 애니메이션에서 더 적절한 포즈를 자유롭게 사용하세요!\*\*
{% endhint %}

**애니메이션 영역**

제공된 아바타 파일에서 ***Animation\_Area\_Reference***.라는 컬렉션을 찾을 수 있습니다. 애니메이션 제한을 시각적으로 확인하는 데 도움이 되는 세 개의 오브젝트로 구성되어 있습니다: ***Animation\_Area\_Reference***, ***Ground\_Reference*** 및 ***Root\_Animation\_Area***.

* Animation\_Area\_Reference는 4x4 큐브이며, 이는 바운딩 박스입니다. 아바타 메쉬와 프롭은 애니메이션 전체 동안 이 영역 안에 있어야 합니다. 프롭은 큐브 영역 안에만 있다면 자유롭게 움직일 수 있습니다.
* Ground\_Reference는 애니메이션 중 지면 관통이 있는지 확인하는 데 도움이 되도록 제공된 평면입니다. 또한 중요한 정보가 들어 있습니다. 지름이 2미터인 작은 원은 아바타 루트를 이동할 수 있는 영역을 정의합니다. 즉, 지면 위에서는 아바타가 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽으로 각각 1미터씩만 이동할 수 있다는 뜻입니다.
* Root\_Animation\_Area는 아바타 루트/무게 중심(CTRL\_Avatar\_UpperBody 또는 Avatar\_Hips)을 움직일 수 있는 영역을 정의하는 원통입니다. 이 원통의 높이는 4미터이므로, 어떤 메쉬도 바운딩 박스 밖으로 나가지 않는 한 루트는 위로 최대한 올라갈 수 있습니다. 아바타의 다리, 팔 및 다른 신체 부위는 Animation\_Area\_Reference 밖으로만 나가지 않는다면 원통 밖에 있을 수 있습니다.

![애니메이션 영역 참조.](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a48e59343fbec3349689698c72254df70c4b8bca%2FAnimation_area.png?alt=media)

요약하자면, 루트가 원통 안에 있는 한 아바타는 오른쪽, 왼쪽, 앞, 뒤로 움직일 수 있으며, 이는 네 방향 각각 1미터를 의미합니다.

![아바타 이동.](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a62cdaaf09e00175618c07551c6ccefe70c6331f%2Favatar_movement.gif?alt=media)

높이에 관해서는, 아바타가 바운딩 박스 안에만 있다면 위로 끝까지 올라갈 수 있습니다(최대 4미터). 아래에는 높이 처리가 올바른 경우(전체 몸이 바운딩 박스 안에 있음)와 잘못된 경우(메쉬가 바운딩 박스 밖에 있음)의 예가 있습니다.

| ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-464566443d2a433e20fbd406280637a5e24919d1%2Fheight_right_1.png?alt=media) | ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c2f9db3d3abc06ca18566ab68d18bfcf06dad1c9%2Fheight_right_2.png?alt=media) |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

| ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b3314df6e0c461f99c00b0b4161a948900372d1%2Fheight_right_3.png?alt=media) | ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3beefb8916d995d729c17a88cfaa374a0ca9bc35%2Fheight_wrong_1.png?alt=media) |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cdc730bf5a86baa0c44ad2736643add6bc066617%2Fheight_wrong_2.png?alt=media)

애니메이션 영역 경계 안에 있는 이모트의 예시입니다.

| ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cccc86deab269b8c471e963c1fd41e07266cf359%2Fwhack-a-frog.gif?alt=media) | ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b4e40c0e90247b1a4786f40a2ed3149d5976c85a%2Flove-grenade.gif?alt=media) |
| ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

{% hint style="info" %}
**💡 주의!**

이 경계를 넘으면 게임 플레이 문제를 일으킬 수 있으니 주의하세요.
{% endhint %}

## **애니메이션 만들기**

blend 파일에는 편집할 준비가 된 애니메이션 클립이 있습니다: *StartingPose\_Avatar*. 필요에 따라 해당 애니메이션 클립을 복제하고 이름을 바꿀 수 있습니다. 처음부터 만들 필요는 없습니다!

의 *Browse Action* 섹션에서 ***Create A New Action*** 버튼을 클릭하면 현재 애니메이션이 복제됩니다. 클립 이름을 바꾸려면 텍스트를 클릭하고 다른 내용을 입력하기만 하면 됩니다.

Blender 4.4에서는 *슬롯 액션*, 즉 이전 버전의 *Browse Action* 섹션 오른쪽에 있는 아이콘을 도입했습니다. 프롭이 없는 이모트를 만드는 경우에는 이 부분을 건드릴 필요가 없으니 그대로 두면 됩니다. 아바타를 애니메이션할 때는 슬롯 액션이 Avatar\_Animation인지 확인하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-558ab224b6ac0639b6484a592e9cb1a14ee2c0fa%2Fduplicating_animation.gif?alt=media)

기존 애니메이션을 복제하거나 클릭하여 새 애니메이션을 만듭니다 ***액션 연결 해제*** 그리고 나서 ***새로 만들기***.

### **애니메이션 찾아보기 및 삭제**

Blender에서는 같은 파일에 여러 애니메이션 트랙을 둘 수 있습니다. Browse Action 드롭다운 메뉴를 클릭하여 이를 찾아볼 수 있습니다. F(가짜 사용자)가 있는 모든 애니메이션은 저장됩니다. 애니메이션을 삭제하려면 키보드에서 Shift를 누른 채 X를 클릭하세요. 그렇게 하면 해당 애니메이션 옆에 0이 표시되며, 이는 Blender를 닫거나 파일을 다시 열 때 다음 번에 삭제된다는 뜻입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cf5ab4ab85c3c5344d1bde1da1f0dc51dd797f96%2Fdeleting_animation.gif?alt=media)

애니메이션 찾아보기: F가 있는 것은 저장되고, 0이 있는 것은 삭제됩니다.

Blender를 다시 불러올 필요 없이 애니메이션을 삭제하는 또 다른 방법은 표시 모드를 View Layer에서 Blender File로 바꾸는 것입니다. Actions를 펼친 다음, 원하지 않는 애니메이션을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Delete를 선택하여 삭제하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b763cc4adab4c8f81a7c5d21babc91943b32d10a%2Fdeleting_animation2.gif?alt=media)

아웃라이너의 표시 모드 아래에서 Blender File에서 애니메이션을 직접 삭제할 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
**💡 힌트!**

항상 같은 애니메이션 트랙을 편집하지 마세요. 큰 변경을 하기 전에 애니메이션을 복제해 두세요. 그러면 삭제하거나 수정한 것을 나중에 후회할 경우를 대비한 백업 버전이 생깁니다. 지금까지의 진행 상황을 추적하는 좋은 방법이기도 합니다!
{% endhint %}

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-558ab224b6ac0639b6484a592e9cb1a14ee2c0fa%2Fduplicating_animation2.gif?alt=media)

애니메이션 클립 복제하기.

### **이름 지정**

**애니메이션 이름은 대문자로 시작해야 하며, 이름이 두 단어 이상이면 단어 사이를 \_로 구분해야 합니다.** 공백이나 특수 문자를 사용하지 마세요. 이름 지정 예시는 다음과 같습니다:

* 눈 내림
* 무지개\_댄스
* 돈\_던지기
* 손과\_대화하기

### **이모트 오버라이드**

이모트 오버라이드는 변형 본에 매개변수 중 하나라도 키프레임이 설정되어 있지 않을 때 발생합니다. 키프레임이 없으면 그 본은 어디에 있어야 하는지, 얼마나 회전하고 스케일되었는지에 대한 정보를 갖지 못해 해당 채널이 비게 됩니다. 그 결과 월드에서 이모트를 재생한 뒤 이전 이모트가 아직 재생 중일 때 자신의 이모트를 트리거하면 위치, 회전, 스케일 정보가 이전 이모트에 의해 덮어써져 두 이모트가 섞이게 됩니다. 의도한 것이 아니라면 애니메이션에 영향을 주며, 때로는 재미있는 결과가 나오기도 하지만 다른 경우에는 이모트가 완전히 망가질 수 있습니다. 아래는 이모트 오버라이드의 예입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-948a1c8627c2ee0c84f5c9fc27d4ad669ae8a715%2F01_emote_override.gif?alt=media)

그렇게 하지 않으려면, 본이 들어 있는 모든 레이어를 선택하세요(이는 ***오브젝트 데이터 속성*** > ***스켈레톤*** > ***레이어***). 그런 다음, ***포즈 모드***, 타임라인 커서를 애니메이션의 첫 프레임에 두고 마우스를 ***뷰포트 디스플레이***&#xC5D0; 둔 상태에서 ***하나의*** 를 눌러 모든 것을 선택하세요.  ***그래프 에디터***&#xC5D0;서 ***눈*** 아이콘을 아마추어 채널 옆에서 두 번 클릭하여 모든 채널을 표시합니다. 모든 본을 선택한 상태에서 ***I*** 를 눌러 키프레임을 설정하세요. 마지막 프레임에서도 동일하게 하세요.

**변형 본을 선택해야 하며, 이 점은 특히 중요합니다!** 변형 본은 맨 아래 마지막 레이어에서 찾을 수 있으며, ***뷰포트***.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a471e63b0f50b75e417fad7897d2d41b2626fa98%2Fkeyframe_bones.gif?alt=media) 에서 초록색 본으로 표시됩니다.

## **애니메이션 사양**

### **애니메이션 길이**

애니메이션의 최대 길이는 **10초** 또는 **300프레임**. 첫 번째와 마지막 프레임의 모든 컨트롤 속성에 키프레임을 설정하는 것을 잊지 마세요.

{% hint style="warning" %}
⚠️ 그래프 편집기에서 가시성이 꺼진 채널은 키프레임이 설정되지 않고, 삭제되지 않으며, 액션 편집기에도 표시되지 않습니다. 의도적으로 그렇게 한 것이 아니라면 가시성에 특히 주의하세요.
{% endhint %}

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-24b31b5701d0890c05da348141fa35138c3d0eaf%2Fchannel_visibility.gif?alt=media)

키프레임을 설정하기 전에 채널을 보이게 하세요!

### **애니메이션 수**

일반 이모트(프롭 없음)인 경우 내보낸 파일에는 애니메이션이 하나만 있을 수 있습니다. Emote 2.0에서는 아바타용 클립 하나와 프롭용 클립 하나를 가질 수 있습니다. 과정 중에 애니메이션을 복제했다면 내보내기 전에 모두 삭제해야 합니다. 최종 버전만 남겨 두세요. 제대로 작동하려면 여러 애니메이션(액션 시작, 액션 루프, 액션 종료)이 필요한 시퀀스 이모트는 현재 지원되지 않습니다.

### **형식**

애니메이션은 .**GLB**. 파일에는 변형 본과 애니메이션만 포함될 수 있습니다. **메시, 컨트롤, 그리고 그 밖의 어떤 오브젝트도 내보내면 안 됩니다**. 내보내는 방법에 대한 더 자세한 내용은 다음에서 확인할 수 있습니다 [**아래에서**](#exporting).

### **샘플링**

제약은 내보낼 수 없으므로, 애니메이션 클립을 내보내는 유일한 방법은 베이킹하는 것입니다. 즉, 변형 본의 위치, 회전, 스케일이 애니메이션의 모든 프레임마다 키프레임으로 기록됩니다. 클립이 너무 길어서 최대 300프레임에 이르면 내보낸 뒤 300개의 키프레임이 생기며, 키프레임이 많을수록 파일이 더 무거워집니다.

샘플링은 애니메이션을 최적화하는 좋은 방법입니다. 샘플링 레이트는 애니메이션에서 키프레임을 얼마나 자주 베이크할지 정합니다. 예를 들어 샘플링 레이트를 2로 설정하면 2프레임마다 키프레임이 생성된다는 뜻입니다. 샘플링 레이트가 3이면 3프레임마다 키프레임이 베이크되고, 이런 식으로 진행됩니다. 샘플링 레이트가 높을수록 파일은 더 가벼워집니다.

단점은, 중요한 키프레임 일부가 사라지기 때문에 애니메이션이 점점 덜 부드러워진다는 것입니다(이 키프레임들은 애니메이션 전체에 고르지 않게 분포되어 있습니다). 또한 다음 사항을 알아두는 것이 중요합니다 **샘플링은 애니메이션 프레임 수를 샘플링 레이트로 나누는 것이 아닙니다**.

보통 **2 또는 3의 샘플링 레이트** 이면 충분합니다. 그 값들은 품질을 해치지 않으면서 애니메이션을 최적화할 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
**💡 힌트!**

애니메이션의 프레임 수가 샘플링 레이트로 나누어떨어진다면 좋은 일입니다! 이는 마지막 프레임까지 베이크되어 애니메이션의 끝에서 시작으로 이어지는 전환이 보존된다는 뜻입니다.
{% endhint %}

### **파일 크기**

최대 파일 크기는 **3 MB**. 내보낸 후 파일이 그보다 크다면, 메시가 실수로 내보내지지 않았는지 또는 애니메이션이 10초를 넘지 않는지 확인해 보세요. 그래도 3 MB를 넘는다면 샘플링 레이트를 조정해 보세요. 값이 높을수록 최적화가 더 잘됩니다.

이모트에 추가 3D 모델이 포함되어 있다면, 해당 모델의 텍스처 크기는 1024픽셀을 넘을 수 없습니다.

## **내보내기**

내보낼 때는 아마추어와 애니메이션만 내보내고 싶으므로, 아래와 같이 내보내기 전에 메시 표시와 아마추어가 아닌 모든 오브젝트의 표시를 끄세요:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6b440bf9c2ecf20222424f25f503f93c329b0f34%2Fmesh_visibility.gif?alt=media)

내보내기 전에 메시 표시를 끄세요!

내보내려면 다음으로 이동하세요 *파일* > *내보내기* > *glTF2.0 (.glb, .gltf)*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b8d83737f404def3627abe723ea26fc005fdafc6%2Fexport_gltf.gif?alt=media)

내보내기 설정에서 Include를 펼치고 Limit to에서 Visible Objects를 켜세요. 그런 다음 Data 탭을 펼치고 Armature를 펼친 뒤 Export Deformation Bones Only를 활성화하세요.

| ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b5ae77f9a0c99da2cb55a9cbeb8d3366a3ca7d40%2Fexport_settings.png?alt=media) | ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7dedc999a0a6f4ca60fb4638efa3aec0dd39c39a%2Fexport_settings_GIF.gif?alt=media) |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |

애니메이션을 샘플링해야 한다면 Animation 탭을 펼치고 Sampling Animations를 펼친 뒤 원하는 샘플 수를 선택하세요.

| ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b2d89cdef462668dbd73d5eb427923fbe1946647%2Fsampling_rate.png?alt=media) | ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-376c2e0af4cbe87e163d87e866314419d9946477%2Fsampling_rate_GIF.gif?alt=media) |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

이렇게 하면 애니메이션 내보내기가 끝납니다!

## 참고 자료

아직 어디서 시작해야 할지 모르거나 참고나 영감이 필요하다면, 도움이 될 만한 애니메이션 클립들을 소개합니다. 좋은 학습 자료가 될 수 있습니다!

[Idle.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/idle.glb)

[Jump.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/jump.glb)

[Walk.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/walk.glb)

[Run.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/run.glb)

[Pose\_Jump.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/pose_jump.glb)

[Pose\_Spin.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/pose_spin.glb)

[Spotlight.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/spotlight.glb)

[Fashionista.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/fashionista.glb)

[Chic.glb](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/chic.glb)

[Flag\_Emote.glb](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/emotes/Flag_Emote.glb)

[Flag\_Emote.blend](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/images/emotes/Flag_Emote_Final.blend)


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```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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