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# 소품과 사운드

이모트에 소품과 사운드를 추가하는 지침입니다.

디센트럴랜드 이모트를 한 단계 더 발전시키려면 프롭(3D 지오메트리) 및/또는 사운드를 추가할 수 있어, 이모트가 훨씬 더 재미있고 몰입감 있게 됩니다! 이 가이드에서는 올바르게 내보내는 데 필요한 모든 정보를 확인할 수 있습니다!

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다음을 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

## **기본 사항과 제한 사항**

이모트에 프롭을 추가하기 시작하려면 [디센트럴랜드 템플릿 파일](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/BaseMale_Rig_1.0.blend) 을 사용하는 것이 중요합니다. 이 파일에는 아바타용 리그와 작업이 허용된 공간 경계를 유지하기 위한 바닥 기준선이 포함되어 있습니다.

**현재 프롭 애니메이션은 Armature/Bones 애니메이션에서만 작동하므로 \_transform 애니메이션**\_\*\*은 허용되지 않습니다.\*\*

프롭이 포함된 이모트는 모두 하나의 단일 *.glb* 파일(Avatar\_Armature + 애니메이션이 포함된 Props\_Armature)로 함께 내보내야 합니다.

* 총 3MB를 넘을 수 없습니다.
* 프롭의 총 tris 수는 3천 개를 넘을 수 없습니다.
* 프롭에 사용할 수 있는 머티리얼은 2개, 텍스처도 2개를 넘을 수 없습니다.
* 프롭 아마추어의 본 수는 62개를 넘을 수 없습니다.
* 이모트에는 아바타용 애니메이션 1개와 프롭용 애니메이션 1개가 있어야 합니다. *현재는 여러 애니메이션이 허용되지 않습니다.*
* 두 애니메이션(아바타와 프롭)은 동일한 키프레임 길이를 가져야 합니다.
* 애니메이션은 300프레임 또는 10초를 초과할 수 없습니다.
* 공간 경계는 4제곱미터입니다. 프롭과 파티클은 아바타 파일에 제공된 기준 큐브 안에 있어야 합니다. 아바타 이동에 대해서는 [바닥 기준선 및 애니메이션 영역](/creator/content-creator-ko/wearables-and-emotes/emotes/creating-emotes.md#ground-reference-and-animation-area) 섹션을 확인하세요.

## **명명 규칙:**

이모트가 작동하려면 명명 규칙을 반드시 엄격하게 따라야 합니다! 그렇지 않으면 빌더에서도, 월드에서도 올바르게 재생되지 않습니다.

#### 아마추어 이름 규칙:

**아바타용:**

`아마추어`

**프롭용:**

`Armature_Prop`

#### 애니메이션 이름 규칙:

**아바타용:**

`AnimationName_Avatar`

* 예시: `TennisServe_Avatar`, `GunShoot_Avatar`

**프롭용:**

`AnimationName_Prop`

* 예시: `TennisServe_Prop`, `GunShoot_Prop`

## **시작하기**

애니메이션을 시작하기 전에 프롭용 리그를 만들어야 합니다. 이 과정이 익숙하지 않다면 [리그 만들기](/creator/content-creator-ko/3d/create-a-rig.md) 에서 자세한 방법을 확인하세요.

프롭 오브젝트와 아마추어의 원점이 Blender의 0,0 위치에 있는지 확인하세요. 또한 프롭 오브젝트와 아마추어에 변형을 적용하여 스케일이 1,1,1로 고정되도록 하세요. 이는 월드에서 사용되거나 애니메이션되는 동안 프롭 동작에 발생할 수 있는 잠재적 문제를 방지하는 데 매우 중요합니다.

#### 프롭을 아바타 리그에 따라 움직이게 만들기

일부 프롭은 테니스 라켓처럼 특정 신체 부위에 부착해야 할 수 있습니다. 이는 간단히 제약(constraint)을 추가하면 됩니다. 그렇게 하려면 ***포즈 모드***&#xC5D0;서 프롭 본(예를 들어 테니스 라켓 본)을 선택한 다음 ***CTRL + Shift + C*** 를 키보드에서 누르고 ***Child of*** 를 선택하거나, ***본 제약 속성*** 탭을 클릭한 뒤 드롭다운 메뉴에서 ***Child of***.

*제약을 추가하려면 `Ctrl + Shift + C` 를 키보드에서 누르세요.*

그다음 ***대상***&#xC5D0;서 아바타 아마추어를 선택하고 ***본*** 에서 프롭이 따라가길 원하는 본을 선택합니다. 프롭의 원래 위치를 유지하려면 제약을 추가한 뒤 ***Set Inverse*** 를 클릭하세요. 인플루언스가 1이면 프롭이 선택한 본을 완전히 따라가고, 0이면 제약이 비활성화됩니다. 애니메이션 전반에서 켜고 끄기 위해 인플루언스에 키프레임을 설정할 수 있습니다. 그렇게 하려면 커서가 ***인플루언스***.

***Chlid of** 제약 메뉴 위에 있을 때 I를 누르면 됩니다. 인플루언스에 키프레임을 설정해 켜고 끄세요.*

{% hint style="info" %}
**💡 애니메이션 팁!** 슬라이더로 인플루언스를 끄면 프롭이 이전 위치를 유지하지 못해 애니메이션을 부드럽게 유지하기 어려워집니다. 위치를 수동으로 수정해야 하는 일을 피하려면 슬라이더 대신 인플루언스 옆의 X를 클릭하고, 거기에 키프레임 하나를 설정한 다음 모든 변형 속성에도 또 하나의 키프레임을 설정하세요. 이렇게 하면 프롭은 인플루언스가 켜져 있을 때와 같은 위치를 유지합니다!
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**💡 애니메이션 팁**

프롭이 처음부터 보이도록 두지 마세요! 앞으로 일어날 일을 미리 보여주거나 갑작스러운 전환이 생기는 것을 피하려면, 애니메이션을 프롭의 스케일을 0.001로 낮춘 상태에서 시작하고, 나타나게 하고 싶을 때만 1로 올리세요. 동작이 끝날 때는 다시 0으로 줄이는 것을 잊지 마세요. 이렇게 하면 전환이 훨씬 더 부드럽고 멋지게 보입니다!
{% endhint %}

### 애니메이션 슬롯

Blender 4.4에서 새로운 기능인 애니메이션 슬롯이 도입되었습니다. Blender 문서에 따르면 “슬롯의 목적은 액션이 여러 데이터 블록에 대한 서로 다른 애니메이션 데이터를 저장할 수 있게 하는 것”입니다. 간단히 말해, 슬롯을 사용하면 여러 요소의 애니메이션을 같은 액션에 저장할 수 있습니다. 이것이 이모트 2.0에 어떤 영향을 줄까요?

Blender 4.4의 새로운 기능: 애니메이션 슬롯.

아바타와 프롭이 같은 액션 클립을 공유하는 것이 가능하더라도, 명명 규칙과 이모트 2.0에 포함되는 애니메이션 클립 수 때문에 작동하지 않습니다. 따라서 작업 흐름은 다음과 같습니다:

1. 아바타용 애니메이션 클립을 만들거나 제공된 클립을 이름만 변경하세요(***Starting\_Pose***). 이미 애니메이션 슬롯이 있지만, 자유롭게 사용해도 됩니다(***Avatar\_Animation***) 또는 새로 만들 수도 있습니다.
2. 애니메이션 클립의 이름을 변경하세요 ***AnimationName\_Avatar***
3. 프롭용 애니메이션 클립을 만들고 이름을 다음과 같이 변경하세요 ***AnimationName\_Prop***
4. 클릭하세요 ***새로 만들기*** 버튼을 눌러 그에 대한 애니메이션 슬롯을 만드세요(자동 이름이 지정됩니다: ***Armature\_Prop***)
5. 이전 Blender 버전에서 하듯이 애니메이션을 만드세요.

프롭 애니메이션용 액션 클립과 슬롯 만들기.

## **NLA 트랙**

모든 애니메이션이 내보내지도록 하려면 클립을 NLA 트랙에 추가해야 합니다. 아바타용 애니메이션 클립은 하나, 프롭용 애니메이션 클립도 하나만 있어야 하며, **두 클립은 정확히 같은 프레임 수를 가져야 합니다.**

에서 ***오브젝트 모드***&#xC5D0;서 아바타 아마추어를 선택하고, ***포즈 모드***&#xC5D0;서 해당 애니메이션 클립을 Browse Action 메뉴에서 선택한 뒤 ***Action*** 을 클릭한 다음 ***Push Down*** 옵션을 제공합니다.

를 누르세요. 그런 다음 다시 ***오브젝트 모드***&#xB85C; 변경하고 프롭 아마추어를 선택한 뒤 ***포즈 모드***&#xC5D0;서 해당 애니메이션 클립을 Browse Action 메뉴에서 선택한 뒤 ***Action*** 을 클릭한 다음 ***Push Down*** 옵션을 제공합니다.

액션을 NLA 트랙으로 내리는 중.

{% hint style="warning" %}
⚠️ 액션을 NLA 트랙으로 내릴 때는 주의하세요. 반드시 해당 애니메이션이 들어 있는 원하는 아마추어를 선택해야 합니다. 다른 아마추어를 선택하기 전에 애니메이션만 바꾸고 바로 내리지 마세요. 그렇지 않으면 한 아마추어에는 두 개의 액션이 할당되고 다른 아마추어에는 아무것도 할당되지 않게 됩니다.
{% endhint %}

NLA 트랙은 다음과 같아야 합니다: 아마추어마다 애니메이션 하나씩.

{% hint style="info" %}
**🔥 최적화 팁**

**이 단계 전에 반드시 프로젝트를 백업해 두세요.**

프롭에 서로 다른 오브젝트가 있다면 하나의 단일 메시에 합칠 수 있습니다. 오브젝트를 선택한 다음 단축키 ctrl + J를 누르면 됩니다.

이렇게 하면 게임 내 드로우 콜을 줄여 이모트의 성능을 향상시킬 수 있습니다.

다만 파티클에는 이 방법이 적용되지 않습니다.

*오브젝트를 선택하고 `Ctrl+J` 를 눌러 하나로 합치세요.*
{% endhint %}

## **내보내기**

이모트 2.0은 일반 이모트와 같은 방식으로 내보내집니다. 아바타 아마추어, 프롭 아마추어, 프롭 메쉬만 보이도록 하고 나머지는 모두 숨기세요.

내보내기 위해서는 아바타 아마추어, 프롭 아마추어, 프롭 메쉬만 보이게 하세요.

내보내려면 File > Export > glTF2.0 (.glb, .gltf)로 이동하세요

내보내기 설정에서 Include를 펼치고 Limit to에서 Visible Objects를 켜세요. 그런 다음 Data 탭을 펼치고 Armature를 펼친 뒤 Export Deformation Bones Only를 활성화하세요.

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Export를 누르면 끝입니다!

## **이모트에 오디오 추가하기**

### 오디오 클립의 형식과 제한 사항

* 이모트용 사운드를 내보낼 때 올바른 형식은 `.mp3` 및 `.ogg`.
* 오디오 클립은 이모트와 동일한 길이여야 합니다.
* 오디오 자체에는 크기 제한이 없지만, 프롭과 사운드가 포함된 이모트는 3MB를 넘을 수 없습니다.

{% hint style="info" %}
**📔 참고**: 이모트에 사운드(mp3 또는 ogg)가 있다면 .glb와 함께 압축(zip)해야 합니다. 그 후 .zip 파일을 빌더에 드래그 앤 드롭하기만 하면 됩니다. 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다: [사운드가 포함된 이모트 업로드](/creator/content-creator-ko/wearables-and-emotes/manage-collections/uploading-emotes.md#uploading-emotes-using-a-zip-file)
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**💡 주의!** 이모트에 사용되는 오디오 클립은 원본 IP(지식 재산)여야 하며, 복제에 대한 권리를 보유하고 다음 [콘텐츠 정책](https://decentraland.org/content/)기준을 따라야 한다는 점을 고려하세요.
{% endhint %}

### 사운드 편집

이모트에 사운드를 추가하는 방법은 여러 가지가 있습니다:

1. **Blender에서 사운드를 직접 편집하기**

이모트에 사운드를 추가하는 한 가지 방법은 Blender가 제공하는 비디오 시퀀서 편집기를 사용하는 것입니다.

사운드 추가를 시작하려면 *에디터 유형 > 비디오 시퀀서로 이동하세요.*

사운드를 채널 인터페이스로 드래그 앤 드롭하세요.

단축키 `N` 을 눌러 파형 표시, 사운드 모노화, 볼륨 변경 같은 사운드 처리 옵션을 더 볼 수 있습니다.

{% hint style="info" %}
페이드 인/아웃을 하고 싶다면 볼륨 속성에 0에서 1까지, 그리고 그 반대로 키프레임을 추가하면 됩니다.
{% endhint %}

사운드 편집을 마쳤다면 *렌더링 > 오디오 렌더링*으로 이동해 내보낼 수 있습니다. 내보내기 옵션에서 `.mp3` 또는 `.ogg` 형식 *컨테이너* 섹션에서 선택한 다음 *믹스다운*. **프레임 범위 안의 오디오만 내보내집니다.**

2. **애니메이션을 렌더링하고 사운드 편집 소프트웨어로 사운드 추가하기**

Blender에서 사운드를 직접 편집하는 것은 편리할 수 있지만, 이 소프트웨어는 주로 사운드 편집에 초점을 맞춘 것이 아니기 때문에 유연성이 떨어집니다. 사용할 수 있는 도구도 매우 기본적입니다. 사운드에 더 전문적인 느낌을 더하고 싶다면, 원하는 전용 사운드 편집 소프트웨어를 사용하는 것을 권장합니다.

사용할 수 있는 소프트웨어는 여러 가지가 있습니다. 예를 들면 [Audacity](https://www.audacityteam.org/) (무료 오픈소스), Adobe Audition, Ableton Live, ProTools 등이 있습니다. 전용 사운드 편집 소프트웨어를 사용하면 더 다양한 도구, 기능, 사운드 효과를 활용할 수 있어 사운드를 향상시키고 더 전문적인 느낌을 줄 수 있습니다.

이모트를 렌더링하려면 Blender 씬에 카메라를 추가하고, 모든 요소를 최대한 선명하게 볼 수 있도록 배치하여 나중에 사운드를 추가할 때 좋은 참고 자료를 얻으면 됩니다.

이모트를 렌더링할 때는 이모트의 프레임 범위만 포함하고 그 이상은 포함하지 않는 것이 중요합니다. 필요에 맞는 화면 비율을 선택하고, 비디오나 이미지 시퀀스를 저장할 출력 폴더를 지정하세요.

{% hint style="info" %}
**힌트!**

*렌더링하기 전에 시간을 절약할 수 있도록 저샘플링 렌더링을 사용하세요!*
{% endhint %}

이 단계가 완료되면 비디오를 참고 자료로 사용해 선호하는 사운드 편집 소프트웨어로 해당 사운드를 만드세요. **비디오 시퀀스가 애니메이션의 1초당 30프레임(fps) 프레임 속도와 일치하는지 확인하세요**


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