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# 리그 기능

아바타 리그와 다운로드 가능한 파일에 대한 기능.

이 문서에서는 Rig 1.0의 설정, 컨트롤, 기능을 설명합니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

### 본 구조의 변형

이는 컨트롤 설정이 적용된 오브젝트 모드에서의 본 구조 변형입니다. **이것을 어떤 방식으로도 수정하지 마세요**. 리그는 포즈 모드에서만 조작해야 합니다. 원치 않는 편집을 방지하기 위해 변형은 오브젝트 모드에서 잠겨 있습니다.

*Rig 1.0 변형.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **경고**: **오브젝트 모드에서 리그를 절대 편집하지 마세요.**
{% endhint %}

## 뼈 방향

이는 Rig 1.0의 본 방향입니다.

*본 방향을 위한 축.*

*포즈를 미러링할 때의 동작.*

### 포즈 미러링

리그의 왼쪽과 오른쪽 본은 같은 방식으로 배치되어 있지 않아서, 한 번의 미러링 기법만으로는 전신에 적용할 수 없습니다.

* **다리와 발** 는 일반적인 방식으로 미러링합니다. Blender의 **X 반전 붙여넣기** 가 올바른 결과를 제공합니다. `CTRL_FK_Avatar_UpLeg`, `CTRL_FK_Avatar_Leg`, `CTRL_FK_Avatar_Foot`, `CTRL_FK_Avatar_ToeBase`, `CTRL_IK_Foot`, `CTRL_IK_Avatar_ToeBase` 과 `CTRL_Avatar_Knee`. 숫자로 말하면: 회전 Y와 Z, 위치 X의 부호를 반전하세요.
* **어깨, 팔, 손, 손가락** 은 그렇지 않습니다. 오른쪽 본은 다른 축으로 미러링되어 있으므로 **X 반전 붙여넣기** 손을 원하는 위치에서 최대 90cm 멀리 떨어뜨립니다. 대신 이것들은 수동으로 미러링하세요: 회전 X와 Y, 위치 Z의 부호를 반전하세요. 이것은 `CTRL_Avatar_Shoulder`, `CTRL_FK_Avatar_Arm`, `CTRL_FK_Avatar_ForeArm`, `CTRL_FK_Avatar_Hand`, `CTRL_IK_Avatar_Hand`, `CTRL_IK_Avatar_Elbow` 와 `CTRL_Avatar_Hand*` 손가락 컨트롤.

{% hint style="warning" %}
**📔 참고**: 시작 포즈는 처음부터 완전히 대칭이 아니므로, 한쪽에서 다른 쪽으로 포즈를 미러링하면 그 작은 비대칭이 덮어써집니다. 키프레임을 넣기 전에 결과를 눈으로 확인하세요.
{% endhint %}

### 팔 회전

상완 컨트롤인 `CTRL_FK_Avatar_Arm`은 로컬 X축이 기울어져 있습니다. 이 축을 중심으로 회전하면 팔이 가슴을 가로질러 움직이는데, 팔을 들어 올리려 했을 때 팔이 교차되는 가장 흔한 이유입니다.

* 팔을 **조준하려면** 세계 축을 기준으로 회전하세요: 세계 X는 팔을 앞으로 올리고, 세계 Z는 팔을 안팎으로 움직입니다.
* 팔을 **비틀려면** 팔을, 즉 손바닥이 위나 아래를 향하고 팔꿈치가 안이나 바깥을 향하도록 하려면 본 자체의 로컬 Y축을 기준으로 회전하세요.

팔꿈치, 무릎, 손목, 손가락은 힌지 관절입니다. 이들은 로컬 X축으로만 회전합니다.

### 본 컬렉션

사고를 방지하고 컨트롤을 더 쉽게 식별하기 위해 이 리그는 다음에서 접근할 수 있는 본 컬렉션으로 정리되어 있습니다. *데이터 속성* Blender의 탭에서 확인할 수 있습니다. 이러한 컬렉션의 표시 여부는 *눈 아이콘* 을 클릭하여 켜고 끌 수 있습니다. 기본적으로 DON'T TOUCH 항목을 제외한 모든 컬렉션이 표시됩니다.

본 구조 데이터 속성 탭.

본이 컬렉션으로 나뉜 방식은 다음과 같습니다:

* Global/Switch: 루트와 스파인 같은 전역 컨트롤과 어깨를 포함합니다. 사용자 정의 속성이 있는 컨트롤도 이 컬렉션에 들어갑니다.
* FK Upper: 상체 FK 설정 컨트롤 전체.
* FK Lower: 하체 FK 설정 컨트롤 전체.
* IK Upper: 상체 IK 설정 컨트롤 전체.
* IK Lower: 하체 IK 설정 컨트롤 전체.
* Fingers: 양손 손가락 컨트롤.
* Deformation Bones: 변형 본이 저장되는 곳입니다.

{% hint style="warning" %}
**⚠️ 주의!**

DON'T TOUCH 컬렉션에는 IK 및 기타 리그 제약 조건의 설정이 들어 있으며 숨겨진 상태로 유지되어야 합니다. 이 본들을 편집하면 리그의 기능이 망가질 수 있습니다.
{% endhint %}

## 컨트롤과 그룹화

컨트롤은 기본 스켈레톤을 움직이는 비변형 본입니다. 범주에 따라 색상이 다릅니다:

* 노랑: 전역 컨트롤 및 사용자 정의 속성이 있는 컨트롤
* 초록: 힙(스파인 계층에서 더 쉽게 식별됨)
* 파랑: FK 동작이 있는 컨트롤
* 빨강: IK 컨트롤
* 분홍: 왼쪽 컨트롤
* 주황: 오른쪽 컨트롤

*모든 컨트롤과 그 색상.*

## 사용자 정의 속성과 설정

### FK/IK 블렌드

팔은 보통 FK로, 다리는 IK로 설정되지만, 다른 설정이 필요한 상황도 있습니다. 푸시업을 하거나 오르는 동안처럼 손이 특정 위치를 유지해야 한다면 IK가 가장 좋은 선택입니다. 반면 다리는 공중에 있거나, 수영하거나, 구를 때 FK가 가장 잘 맞습니다. 애니메이션에서 더 큰 유연성과 자유를 위해 이 리그는 UpperBody 컨트롤에 FK/IK 블렌드를 갖고 있으며, 0은 완전 FK, 1은 완전 IK입니다. 그 사이의 다른 값은 두 방식의 혼합입니다.

![양팔과 다리의 FK/IK 블렌드.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/ik_fk_rig_1.0.png)

*양팔과 다리의 FK/IK 블렌드.*

![FK > IK 전환의 작동 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IK_FK_rig_1.0.gif)

*FK > IK 전환의 작동 방식.*

간단한 규칙으로 대부분의 경우를 설명할 수 있습니다: 사지가 어떤 것과 접촉을 유지하면 IK로 두고, 접촉을 잃고 자유롭게 흔들리면 FK로 전환하세요. 앉은 자세의 경우:

* **양발이 바닥에 닿아 있음**: 다리는 IK로 유지하세요. 발은 `CTRL_IK_Foot`로 움직인 뒤, `CTRL_Avatar_UpperBody` 를 내려 몸을 낮추세요. 발은 제자리에 남아 있습니다. 무릎은 `CTRL_Avatar_Knee`.
* **한쪽 다리를 다른 쪽 위로 교차**: 들어 올린 다리만 FK로 전환하세요.
* **발이 늘어져 있음**: 양다리를 FK로 전환하세요.

다음을 사용하세요 `CTRL_Avatar_UpperBody` 를 사용해 몸 전체를 위아래로 움직이세요. 이것은 무게중심입니다. `CTRL_Avatar_Hips` 는 골반과 다리만 움직여 몸통을 늘어나게 하므로, 앉는 동작에는 맞지 않는 컨트롤입니다.

{% hint style="warning" %}
**📔 참고**: 클립 중간에서 사지를 FK와 IK 사이로 전환하는 것은 피하세요. 두 체인이 그 프레임에서 정확히 일치하지 않으면 사지가 튑니다. 전환이 꼭 필요하다면 FK > IK 속성 자체를 키프레임해서 원하는 지점에서 변경되게 하세요.
{% endhint %}

### 회전 분리 FK 블렌드

UpperBody 컨트롤의 또 다른 사용자 정의 속성인 회전 분리는 본이 부모의 회전을 상속할지 여부를 선택할 수 있게 해줍니다(FK 중일 때). 값이 0이면 본은 회전을 상속하지 않고, 1이면 부모의 동작을 완전히 따릅니다. 그 사이의 다른 값은 두 방식의 혼합입니다. 이 도구가 흥미로운 이유는 FK 본이 위치를 유지하게 만들어 IK처럼 어느 정도 동작하기 때문입니다.

![팔용 회전 분리 속성.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_rig_1.0.png)

*팔용 회전 분리 속성.*

![팔의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Arms_rig_1.0.gif)

*팔의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.*

Head 컨트롤에도 이 속성이 있습니다. 예를 들어 걷기 사이클에서 매우 유용한데, 몸통이 비틀려도 머리는 회전을 유지하여 항상 정면을 바라보게 해주기 때문입니다. 이 옵션이 없으면 애니메이터는 몸통이 비틀릴 때마다 머리가 곧게 정면을 보도록 수동으로 회전시켜야 합니다.

![머리용 회전 분리 속성.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.png)

*머리용 회전 분리 속성.*

![머리의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.gif)

*머리의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **경고**: 이전 버전의 Blender에서는 모든 컨트롤을 선택하고 키프레임을 넣었더라도 이러한 사용자 정의 속성은 자동으로 키프레임되지 않습니다. 만들어 둔 포즈/동작을 잃지 않도록 각 속성에 키프레임을 수동으로 삽입하세요. Blender 4.4에서는 I를 누르면 모든 속성과 사용자 정의 속성에 키프레임이 설정됩니다.
{% endhint %}

![이전 버전의 Blender에서는 모든 컨트롤과 사용자 정의 속성을 반드시 키프레임하세요!](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/custom_attributes.gif)

*이전 버전의 Blender에서는 모든 컨트롤과 사용자 정의 속성을 반드시 키프레임하세요!*

*Blender 4.4에서는 I를 눌러 Location, Rotation, Scale 및 사용자 정의 속성에 자동으로 키프레임을 설정하세요..*

사용자 정의 속성을 키프레임하는 또 다른 방법은 ***키잉*** 을 Timeline 탭 아래에서 선택하고 ***활성 키잉 세트*** 에서 Location, Rotation, Scale 및 사용자 정의 속성을 아래 GIF처럼 선택하는 것입니다. 이렇게 하면 I를 누를 때마다 팝업 메뉴 없이 키프레임이 생성됩니다. 일부 애니메이터는 메뉴를 선호하므로 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있지 않습니다. 하지만 가장 잘 맞는 방법을 자유롭게 선택하세요.

![키잉 옵션으로 키프레임하기.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/keyframe_custom_properties.gif)

*키잉 옵션으로 키프레임하기.*

### 역 IK 발 설정

FK 발 애니메이션은 꽤 간단합니다. 컨트롤 중 아무거나 잡고 회전시키면 됩니다. 발용 컨트롤과 발가락용 컨트롤이 따로 있으므로 애니메이터가 움직임을 완전히 제어할 수 있습니다. 그러나 IK는 그렇게 단순하지 않습니다. 발은 바닥에 고정되어야 하면서도 발볼과 뒤꿈치, 그리고 좌우로 회전할 수 있어야 합니다.

이 리그는 IK 시스템의 장점을 잃지 않으면서도 애니메이터에게 발 움직임의 자유를 주도록 설정되어 있습니다. 이는 네 개의 컨트롤로 구성됩니다:

* 발 롤: 이 컨트롤은 발을 앞뒤와 좌우로 회전시킵니다. 뒤꿈치나 발볼 쪽으로 너무 많이 꺾이는 것을 방지하기 위해 제한이 설정되어 있어 발 리그가 망가지지 않습니다. 이 한계에 도달하면 발은 더 이상 회전하지 않습니다.

![발 롤: X로 회전하면 앞뒤로 움직이고, Z로 회전하면 좌우로 움직입니다.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot_roll.gif)

*발 롤: X로 회전하면 앞뒤로 움직이고, Z로 회전하면 좌우로 움직입니다.*

* 발가락 끝 롤: 발가락 끝에서 발을 회전시킵니다. 앞쪽으로만 회전합니다.

![발가락 끝 롤은 양의 X로만 회전합니다.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toe_tip.gif)

*발가락 끝 롤은 양의 X로만 회전합니다.*

* 발가락 컨트롤: 발볼에서 발가락을 회전시킵니다.

![발가락은 어떤 방향으로도 회전할 수 있습니다.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toes.gif)

*발가락은 어떤 방향으로도 회전할 수 있습니다.*

* 발 컨트롤: 발 전체를 움직이는 전역 컨트롤입니다. 다른 모든 발 컨트롤의 부모이므로 모든 변형을 유지하면서 잡고 회전시킬 수 있습니다.

![발 컨트롤의 작동 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot.gif)

*발 컨트롤의 작동 방식.*

### 잠긴 변형

일부 컨트롤에는 변형 파라미터 옆에 잠금 아이콘이 있을 수 있는데, 이는 그 값들을 변경할 수 없다는 뜻입니다. 이는 특정 방식으로만 동작해야 하는 컨트롤에 적용되어 있으며 원치 않는 변형을 방지하기 위한 것입니다. 예를 들어 팔꿈치와 무릎은 한 축, 이 경우 X축으로만 회전하도록 되어 있으므로 나머지 축은 잠겨 있습니다. 잠긴 속성을 가진 다른 예로는 IK 팔꿈치와 무릎, 손가락, 발 롤, 발가락 끝이 있습니다.

이것들은 그대로 두는 것이 권장되지만, 더 자유로운 움직임이 필요하다면 잠금 아이콘을 클릭해 잠금을 해제하면 됩니다.

![컨트롤의 잠긴 변형.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/locked_transform.png)


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