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# 리그 기능

아바타 리그 및 다운로드 가능한 파일에 대한 기능입니다.

이 문서에서는 Rig 1.0의 설정, 컨트롤, 기능을 설명합니다.

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다음을 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

### 아마추어 변환

이것은 컨트롤 설정이 적용된 오브젝트 모드에서의 아마추어 변환입니다. **어떤 방식으로도 이 부분을 수정하지 마세요**. 리그는 포즈 모드에서만 조작해야 합니다. 원치 않는 편집을 방지하기 위해, 변환은 오브젝트 모드에서 잠겨 있습니다.

*Rig 1.0의 변환.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **경고**: **오브젝트 모드에서 리그를 절대 수정하지 마세요.**
{% endhint %}

## 뼈 방향

이것은 Rig 1.0의 본 방향입니다. 현재 상태로는 어깨, 팔, 손, 손가락에 미러 동작을 적용할 수 없습니다.

*본 방향을 위한 축.*

*포즈를 미러링할 때의 동작.*

### 본 컬렉션

사고를 방지하고 컨트롤을 더 쉽게 식별할 수 있도록, 이 리그는 Blender의 다음 위치에서 접근할 수 있는 본 컬렉션으로 구성되어 있습니다. *데이터 속성* 탭에 있습니다. 이 컬렉션들의 표시 여부는 다음을 클릭하여 켜고 끌 수 있습니다. *눈 아이콘.* 기본적으로 DON'T TOUCH 항목을 제외하고 모두 표시됩니다.

아마추어 데이터 속성 탭.

본들이 컬렉션별로 분리된 방식은 다음과 같습니다:

* Global/Switch: 루트와 스파인 같은 글로벌 컨트롤, 그리고 어깨 컨트롤입니다. 사용자 지정 속성이 있는 컨트롤도 이 컬렉션에 포함됩니다.
* FK Upper: 상체 FK 설정의 모든 컨트롤입니다.
* FK Lower: 하체 FK 설정의 모든 컨트롤입니다.
* IK Upper: 상체 IK 설정의 모든 컨트롤입니다.
* IK Lower: 하체 IK 설정의 모든 컨트롤입니다.
* Fingers: 양손 손가락용 컨트롤입니다.
* Deformation Bones: 변형 본이 저장되는 곳입니다.

{% hint style="warning" %}
**⚠️ 주의!**

DON'T TOUCH 컬렉션에는 IK 및 기타 리그 제약 조건의 설정이 들어 있으며, 숨긴 상태로 유지해야 합니다. 이 본들을 수정하면 리그의 기능이 손상될 수 있습니다.
{% endhint %}

## 컨트롤과 그룹화

컨트롤은 기본 스켈레톤을 움직이는 비변형 본입니다. 범주에 따라 서로 다른 색을 사용합니다:

* 노란색: 글로벌 컨트롤과 사용자 지정 속성이 있는 컨트롤
* 초록색: 엉덩이(스파인 계층에서 더 쉽게 식별 가능)
* 파란색: FK 동작이 있는 컨트롤
* 빨간색: IK 컨트롤
* 분홍색: 왼쪽 컨트롤
* 주황색: 오른쪽 컨트롤

*모든 컨트롤과 그 색상.*

## 사용자 지정 속성과 설정

### FK/IK 블렌드

팔은 보통 FK로, 다리는 IK로 설정하지만, 경우에 따라 다른 설정이 필요할 수 있습니다. 손이 푸시업이나 등반 중처럼 특정 위치를 유지해야 한다면 IK가 가장 좋은 선택입니다. 다리의 경우 공중에 떠 있거나 수영하거나 구르는 동작에서는 FK가 가장 잘 작동합니다. 애니메이션에서 더 높은 유연성과 자유도를 위해, 이 리그에는 UpperBody 컨트롤에 FK/IK 블렌드가 있으며, 0은 완전 FK, 1은 완전 IK입니다. 그 사이의 값은 두 방식의 혼합입니다.

![양팔과 양다리의 FK/IK 블렌드.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/ik_fk_rig_1.0.png)

*양팔과 양다리의 FK/IK 블렌드.*

![FK > IK 전환이 작동하는 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IK_FK_rig_1.0.gif)

*FK > IK 전환이 작동하는 방식.*

### 회전 분리 FK 블렌드

UpperBody 컨트롤의 또 다른 사용자 지정 속성인 회전 분리는, 본이 FK 상태에서 부모의 회전을 상속할지 여부를 선택할 수 있게 해줍니다. 값이 0이면 본은 회전을 상속하지 않고, 값이 1이면 부모의 동작을 완전히 따릅니다. 그 사이의 다른 값은 두 방식의 혼합입니다. 이 도구는 FK 본이 위치를 유지하게 만들어, IK처럼 약간 동작한다는 점에서 흥미롭습니다.

![팔용 회전 분리 속성.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_rig_1.0.png)

*팔용 회전 분리 속성.*

![팔의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Arms_rig_1.0.gif)

*팔의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.*

헤드 컨트롤에도 이 속성이 있습니다. 예를 들어 걷기 사이클에서 매우 유용한데, 상체가 비틀리더라도 머리의 회전을 유지해 항상 정면을 바라보게 해주기 때문입니다. 이 옵션이 없으면 애니메이터는 상체가 비틀릴 때마다 머리가 곧게 정면을 향하도록 직접 회전시켜야 합니다.

![머리용 회전 분리 속성.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.png)

*머리용 회전 분리 속성.*

![머리의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.gif)

*머리의 IsoRot 속성이 작동하는 방식.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **경고**: 이전 버전의 Blender에서는 모든 컨트롤을 선택하고 키프레임을 설정하더라도 이러한 사용자 지정 속성은 자동으로 키프레임되지 않습니다. 만든 포즈/동작을 잃지 않도록 각 속성에 키프레임을 직접 삽입해야 합니다. Blender 4.4에서는 I 키를 누르면 모든 속성과 사용자 지정 속성에 키프레임이 설정됩니다.
{% endhint %}

![이전 버전의 Blender에서는 모든 컨트롤과 사용자 지정 속성에 반드시 키프레임을 설정하세요!](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/custom_attributes.gif)

*이전 버전의 Blender에서는 모든 컨트롤과 사용자 지정 속성에 반드시 키프레임을 설정하세요!*

*Blender 4.4에서는 I를 눌러 위치, 회전, 스케일 및 사용자 지정 속성에 자동으로 키프레임을 설정할 수 있습니다..*

사용자 지정 속성에 키프레임을 넣는 또 다른 방법은 다음을 선택하는 것입니다 ***키잉*** 타임라인 탭에서 아래의 ***활성 키잉 세트*** 를 선택한 뒤, 아래 gif처럼 위치, 회전, 스케일 및 사용자 지정 속성을 선택하는 것입니다. 이렇게 하면 I를 누를 때마다 팝업 메뉴 없이 키프레임이 생성됩니다. 일부 애니메이터는 메뉴 방식을 선호하므로, 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있지 않습니다. 하지만 가장 잘 맞는 방법을 자유롭게 선택하시면 됩니다.

![키잉 옵션을 사용한 키프레임 설정.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/keyframe_custom_properties.gif)

*키잉 옵션을 사용한 키프레임 설정.*

### 역방향 IK 발 설정

FK 발 애니메이션은 매우 간단합니다. 컨트롤 중 하나를 잡고 회전시키기만 하면 됩니다. 발용 컨트롤과 발가락용 컨트롤이 따로 있기 때문에 애니메이터는 움직임을 완전히 제어할 수 있습니다. 하지만 IK는 그렇게 단순하지 않습니다. 발은 바닥에 붙어 있어야 하면서도 발볼과 뒤꿈치, 그리고 좌우로도 회전할 수 있어야 합니다.

이 리그는 IK 시스템의 장점을 잃지 않으면서 애니메이터가 발 움직임을 자유롭게 할 수 있도록 설정되어 있습니다. 이는 네 개의 컨트롤로 구성됩니다:

* Foot roll: 이 컨트롤은 발을 앞뒤와 좌우로 회전시킵니다. 뒤꿈치나 발볼이 너무 많이 굽는 것을 방지하기 위해 제한이 설정되어 있어 발 리그가 깨지지 않습니다. 이 한계에 도달하면 발의 회전이 멈춥니다.

![Foot roll: X로 회전하면 앞뒤로 움직이고, Z로 회전하면 좌우로 움직입니다.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot_roll.gif)

*Foot roll: X로 회전하면 앞뒤로 움직이고, Z로 회전하면 좌우로 움직입니다.*

* Toe tip roll: 발가락 끝에서 발을 회전시킵니다. 앞쪽으로만 회전합니다.

![Toe tip roll은 양의 X 방향으로만 회전합니다.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toe_tip.gif)

*Toe tip roll은 양의 X 방향으로만 회전합니다.*

* Toes control: 발볼에서 발가락을 회전시킵니다.

![발가락은 어떤 방향으로도 회전할 수 있습니다.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toes.gif)

*발가락은 어떤 방향으로도 회전할 수 있습니다.*

* Foot control: 발 전체를 움직이는 글로벌 컨트롤입니다. 다른 모든 발 컨트롤의 부모이기 때문에 모든 변환을 유지하면서도 잡아서 회전시킬 수 있습니다.

![발 컨트롤이 작동하는 방식.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot.gif)

*발 컨트롤이 작동하는 방식.*

### 잠긴 변환

일부 컨트롤에는 변환 파라미터 옆에 자물쇠 아이콘이 있을 수 있으며, 이는 해당 값들을 변경할 수 없다는 뜻입니다. 이는 특정 방식으로만 동작해야 하거나 원치 않는 변환을 방지해야 하는 컨트롤에 적용되었습니다. 예를 들어 팔꿈치와 무릎은 한 축, 이 경우 X축으로만 회전하도록 설계되어 있으므로 다른 축은 잠겨 있습니다. 잠긴 속성을 가진 다른 예로는 IK 팔꿈치와 무릎, 손가락, 발 롤, 발가락 끝이 있습니다.

이 잠금은 유지하는 것이 좋지만, 더 자유로운 움직임을 원하신다면 자물쇠 아이콘을 클릭하여 잠금을 해제하면 됩니다.

![컨트롤의 잠긴 변환.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/locked_transform.png)


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