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# 웨어러블 만들기

Decentraland 웨어러블 제작을 위한 팁과 지침

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c802ae98efd1917fbc1586130f6e2fa4058d07b6%2F00_creating_wearables_banner.png?alt=media)

## 소개

이 가이드는 Decentraland 웨어러블용 사용자 지정 3D 모델을 만드는 기본 사항을 소개합니다. Decentraland 아바타 시스템의 작동 방식을 설명하고, 자신만의 웨어러블을 올바르게 모델링하는 방법을 보여줍니다.

*참고: 이 가이드는 3D 모델링에 대한 기초에서 중급 수준의 지식을 이미 갖고 있다고 가정합니다. 3D 모델링이 처음이라면,* [*여기서 시작하세요*](https://docs.decentraland.org/creator/3d-modeling/3d-models/)*.*

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: 다음을 설치하세요 [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

시작하기 전에 참고용 메쉬와 텍스처 예제 파일을 다운로드하세요: [**웨어러블 참고 모델**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)

## Decentraland 아바타 시스템

Decentraland "아바타 시스템"은 사용자 지정 웨어러블로 꾸밀 수 있는 다양한 신체 구성 요소와 하위 구성 요소의 집합입니다. 이 구성 요소는 다음과 같습니다:

* 몸체 형태
* 머리
  * 머리 형태
  * 눈썹
  * 눈
  * 입
* 상체
* 하체
* 손 착용 아이템
* 발
* 액세서리

### **기본 몸체 형태**

기본 아바타 예제 파일을 다운로드한 뒤, Blender와 같은 3D 편집기에서 모델을 불러오세요.

각 모델에는 아마추어와 연결된 8개의 서로 다른 메시가 포함되어 있음을 알 수 있습니다. 이 메시들은 머리, 눈썹, 눈, 입, 상체, 하체, 손, 발을 나타냅니다. 이 예제 모델들을 자신만의 커스텀 웨어러블의 참고용이자 출발점으로 사용할 수 있습니다.

현재 몸체 형태는 A와 B, 두 가지가 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8ef6d2143e4fe5b211a383f6cce531262d04db9a%2F1_creating_wearables.png?alt=media)

### **머리**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-75d055f4670d7bc038fd7492c2f17579625adec9%2F2_avatar_head.jpeg?alt=media)

*기본 머리에는 웨어러블로 사용자 지정할 수 있는 여러 메시가 부착되어 있습니다: 눈썹, 눈, 입은 얼굴 앞에 렌더링되는 투명도 마스크로 작동합니다.*

### **상체**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-06ea5e9cc542314a593079e19286a28f9506170a%2F3_upper_body.png?alt=media)

*아바타의 상체, 즉 몸통입니다. 손은 포함하지 않습니다.*

### **하체**

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*하체에는 아바타의 골반과 다리가 포함됩니다.*

### **손**

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*손은 Shape A와 B에서 동일하며, 아바타의 손목에서 시작합니다.*

### **발**

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*발에는 발목과 발이 포함됩니다.*

{% hint style="warning" %}
**중요: 머리, 상체, 하체 사이의 버텍스 "절개/봉합선"은 수정하지 마세요.**
{% endhint %}

신체 각 부분에는 캡이 있어 "방수" 상태가 됩니다. 이러한 캡은 잘못된 스킨 웨이팅으로 인한 애니메이션 클리핑 문제가 있을 때 보기 흉한 오류가 생기는 것을 방지하기 위한 것입니다. 메시를 편집할 때 이 캡을 제거하지 않는 것이 가장 좋습니다.

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## 웨어러블용 3D 모델 만들기

#### **tris, 재질 및 텍스처 제한**

Decentraland가 모든 플레이어에게 원활하게 실행되도록 하려면, 너무 많은 삼각형, 재질, 텍스처를 사용하지 않고 웨어러블 모델을 만드는 것이 중요합니다. 목표는 너무 많은 디테일을 희생하지 않으면서 3D 모델을 가능한 한 단순하게 유지해 쉽게 렌더링되도록 하는 것입니다.

각 웨어러블 또는 액세서리에 사용할 수 있는 삼각형과 텍스처 수에는 제한이 있습니다:

* 모자, 헬멧, 상체, 하체, 발, 머리카락 등 웨어러블 슬롯당 삼각형은 1.5K를 초과할 수 없습니다.
* 마스크, 안경류, 귀걸이, 티아라, 상부 머리, 얼굴 털 등의 카테고리당 삼각형은 500개를 초과할 수 없습니다.
* 손 액세서리의 경우 예산은 1k tris입니다. 손 웨어가 아바타의 기본 손을 가리는 경우 예산은 1.5k tris입니다.
* 웨어러블당 텍스처는 2개를 초과할 수 없습니다(해상도는 512x512px 이하). 모든 텍스처는 72 pixel/inch 해상도의 정사각형이어야 합니다.
* AvatarSkin\_MAT를 제외하고 최대 2개의 재질
* 스킨 웨어러블의 경우 허용되는 tris 수는 5k이고 텍스처는 5개입니다.

{% hint style="warning" %}
**웨어러블 tris 결합기:**

*웨어러블이 다른 웨어러블을 가리는 경우, 제작자는 슬롯별 tris를 합칠 수 있습니다. 예를 들어 점프슈트를 만들고 싶다면 하체를 숨기는 상체 카테고리를 사용해 만들 수 있습니다. 그 경우 1.5K*2= 3K 삼각형.\*

헬멧의 경우, 머리 웨어러블(머리, 귀걸이, 안경, 티아라, 모자, 얼굴\_털, 머리카락, 상부\_머리)을 모두 가리면 4k tris, 2개 재질, 2개 텍스처에 도달할 수 있습니다)
{% endhint %}

#### 웨어러블의 최대 너비, 높이 및 깊이 치수

웨어러블이 다른 플레이어의 화면 가시성을 가리거나 장면 공간을 지나치게 침범하지 않도록 거리 제한이 있습니다.

웨어러블의 치수는 다음을 초과할 수 없습니다:

> `높이: 2.42 m`, `너비: 2,42 m`, `깊이: 1,4 m`

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#### **맵**

Decentraland 웨어러블은 현재 다음과 같은 3가지 맵을 지원합니다:

1. **기본 색상**: 이것은 모델의 색상과 세부 정보를 담은 मुख्य 텍스처입니다.
2. **발광**: 이것은 모델에서 빛나는 부분을 위한 맵입니다. 발광 맵은 발광 전용으로 별도로 분리된 재질에 들어갑니다.
3. **알파**: 이것은 투명도를 처리하기 위한 맵입니다. 텍스처의 불투명도 채널을 사용합니다. (*컷아웃에는 Alpha Blend보다 Alpha Clip을 사용하는 것이 항상 더 좋으며, 흑백 텍스처를 사용하세요*)

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f59e5b7e6d40a5a91b0ca7df349b0b0924b5090c%2F6_maps.png?alt=media)

Decentraland 참조 클라이언트가 아바타 재질에 Toon Shader를 사용하므로, 일부 맵은 **필요하지 않습니다** 예:

* **노멀 맵:** 표면 노멀을 RGB 값으로 인코딩하여 저폴리곤 모델에 고해상도 디테일을 시뮬레이션하는 데 사용되는 텍스처입니다.
* **러프니스 맵:** 3D 객체의 표면 거칠기를 정의하는 데 사용되는 텍스처입니다.

Decentraland에서 이 맵을 사용하려면 이를 하나의 텍스처로 베이크하는 것이 대안입니다. 텍스처 베이킹에 대한 자세한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다: <https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html>

#### **노멀**

**Decentraland 엔진은 한쪽 면의 노멀만 렌더링합니다.** (즉, 평면은 한쪽 면에서만 보이고 반대쪽 면은 렌더링되지 않습니다) 따라서 노멀을 기준으로 3D가 완전히 올바른지 확인하려면 두 가지 다른 방법으로 점검할 수 있습니다.

첫 번째 방법은 Material properties 설정에서 "Backface culling"을 켜는 것입니다. 아래 이미지처럼 뒤집힌 노멀을 찾는 데 좋은 방법입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dba403673fcc1afa03934bc035c2a0937db86aaa%2F8_normals.gif?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ecc3b4d4eb19609688a92499c4bbdf0bf47acec2%2F9_backface_culling.png?alt=media)

노멀이 올바른지 확인하는 두 번째 방법은 뷰포트 오버레이 옵션에서 "Face orientation"을 켜는 것입니다. 모델이 파란색으로 바뀌지만 걱정하지 마세요. 파란 면이 올바른 면이고 빨간 면은 수정해야 하는 면입니다. 이 옵션은 여기에서 찾을 수 있습니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-23c2191d7b8d90d9922bb641a5cf2954f5bcc2c2%2F10_normals_face.png?alt=media)

#### **아마추어**

제공된 아마추어의 사양, 명명 규칙, 계층 구조 또는 변형을 변경하지 마세요. 이 중 어느 하나라도 바꾸면 내보낸 후 클라이언트에서 웨어러블이 작동하지 않게 됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fc791119d9149fd0993c6abf72c50f1b80ab29c2%2F50_armature.png?alt=media)

가져온 아마추어에 어떤 *end* 또는 *중립* 본이 없도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 빌더로 내보낸 후 웨어러블이 작동하지 않습니다. 이 문제가 있는 .fbx를 가져오는 경우 아마추어를 가져올 때 ***리프 본 무시*** 를 활성화할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ba962cd601093f55b103131fb9f1038396cafd53%2F53_ignore_leaf_bones.png?alt=media)

{% hint style="info" %}
**스프링 본:** 웨어러블에는 동적 물리(예: 흔들리는 머리카락, 늘어진 귀걸이)를 위해 기본 아마추어를 넘어서는 추가 본이 포함될 수 있습니다. 이러한 본의 이름에는 `springbone` 가 포함되어야 합니다. 자세한 내용은 [스프링 본](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 를 참조하세요.
{% endhint %}

#### **눈썹, 눈, 입**

이 메시들은 투명 셰이더와 함께 작동하므로, 원하는 새 눈썹, 눈, 또는 입 스타일에 맞는 png 텍스처를 직접 만들고 UV 맵에 올바르게 배치하는 것 외에는 별도로 할 일이 없습니다. 이러한 텍스처는 256x256px여야 하며 투명도를 위한 알파 채널이 있어야 합니다.

다음은 예시 png 텍스처입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d34544122fc4fce15276a1d9873d3d93fcf4faf7%2F21_eyes.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fcc9c1dfd86a27c6b17a72a245b60ce9f00a3fc6%2F22_eyebrows.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-893b773c5ae61732d86a9c3cb83f519005c13de6%2F23_eyes_mask_uv.jpeg?alt=media)

*눈과 눈썹은 동일한 메시와 UV 맵을 사용합니다.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3c991c9f7ab09ff77e5238d6f9baee47a0578025%2F24_mouth.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9a48b1306074e73e175657d4d3ef207fe55f2f4%2F25_mouth_mask_uv.jpeg?alt=media)

*입 메시와 UV 맵입니다.*

최종 결과를 시각화하려면 다음 노드(Blender에서)를 사용해야 합니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-54986dd82143a9772d0a005100d4f0995ac77eb3%2F26_eyes_nodes.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-92f771365c9d58c74badd5a5e5110477d16226ad%2F27_eyes_alpha.png?alt=media)

**마스크:** 아바타 편집기에는 플레이어가 아바타를 커스터마이즈할 때 선택할 수 있는 다양한 색상 옵션이 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9ebc50aa25c3bbc2350a73e4fecf8fac4e3283fc%2F28_eyes_tone.png?alt=media)

이 색상 선택은 웨어러블의 특정 마스크에 적용됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-081a20d0f0347c662e0b93d32f6e4dfad79c5fc2%2F29_eyes_mask.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3f5abe73dddbe3dcd689070a5030198f2c5ded12%2F30_eyes_base.png?alt=media)

왼쪽 이미지(Eyes Mask)의 검은 영역은 오른쪽 텍스처(Eyes Base)에서 색이 입혀질 영역을 나타냅니다. 홍채는 항상 그레이스케일이어야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다(홍채가 완전히 검은색이면 틴트가 작동하지 않습니다. 반대로 홍채가 완전히 흰색이면 편집기에서 선택한 색상으로 완전히 틴트됩니다).

#### **손 착용 아이템**

두 가지 유형의 **손 착용 아이템** 같은 카테고리에서 할 수 있습니다.

1. **손 교체:**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-292acfd0123ad6eda6384fe75477ed26b1230aa6%2F55_gloves.png?alt=media)

양손을 대체하는 손웨어를 만들고 싶다면 아마도 ***손*** 기본 메시를 덮어써야 할 것입니다. 그렇게 하면 손웨어 웨어러블의 제한은 1500 tris가 됩니다.

2. **손 액세서리:**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-eba263f07dc79acfdd4e945f0b52dc62cbb16804%2F56_dclwatch.png?alt=media)

시계, 팔찌, 반지 등과 같은 손 액세서리도 만들 수 있습니다. 그런 의미에서 손은 덮어쓸 필요가 없으며, 아이템당 제한은 1000 tris입니다.

{% hint style="warning" %}
참고: **손웨어** 카테고리는 아바타 아마추어를 적절한 스키닝과 함께 따르는 손 액세서리나 손 교체용으로만 사용됩니다. 검, 방패 또는 이와 유사한 자산에는 적합하지 않습니다. 이러한 사양을 따르지 않는 아이템을 제출하면 큐레이터 위원회에서 거부될 수 있습니다.
{% endhint %}

#### **머리카락 및 수염**

{% hint style="success" %}
**팁:** 머리카락과 기타 늘어지는 액세서리는 이제 **스프링 본** 을 사용해 아바타의 움직임과 중력에 반응하여 동적으로 움직일 수 있습니다. 정적인 머리카락 대신 스프링 본 체인을 추가해 포니테일, 땋은 머리, 긴 머리가 자연스럽게 흔들리게 할 수 있습니다. 전체 가이드는 [스프링 본](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 를 참조하세요.
{% endhint %}

커스텀 헤어 웨어러블을 만들 때 기억해야 할 중요한 두 가지가 있습니다.

첫째, 머리 형태를 따르도록 하세요. 시작할 지점이 필요하다면 예제 파일에 제공된 머리 메시를 언제든 참고할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3ae413a1f983727fe8f06fd3607a4518b0415c0c%2F31_hair_base.png?alt=media)

둘째, 아바타 편집기를 사용해 머리카락이나 수염의 색을 사용자가 바꾸게 하고 싶다면, 머리카락을 그레이스케일로 칠하고 재질 이름에 "Hair"를 사용해야 합니다(예: "M\_Hair\_Short"). 틴트의 영향을 받지 않는 다른 오브젝트를 포함하고 싶다면 해당 명명 규칙을 추가하지 마세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b2b24631fd974c1b9b104e74fb8a880e3359e50%2F32_hair_mat.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-45feaef04e2c35fb8f7c169fe9df598f30b15c2e%2F33_hair_tx.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e25688bf3a591d91d1b080af88063b2d3aaea6aa%2F49_tint_hair.gif?alt=media)

*회색의 낮은 톤은 더 어둡게 보이고, 높은 톤은 더 밝게 보이며, 아바타 편집기에서 사용자가 선택한 색상과 곱해집니다.*

### **기본 재질 및 텍스처**

아바타 모델에는 세 가지 기본 재질이 있습니다. 하나는 웨어러블 자체에 사용되는 재질이고, 또 하나는 피부에 사용되며, 다른 하나는 눈썹, 눈, 입에 사용됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-05cb4d0be7c0d429a7e9dccfa0afb54c3d5faa60%2F15_avatar_skin_mat.png?alt=media)

각 기본 메시에는 고유한 피부 텍스처가 함께 제공됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0cebce5bdc7fdf5dd8c453c2eaaea66127f389af%2F16_Avatar_MaleSkinBase.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b6808b9213b714091090b90ebb9ce43ea87dd96%2F17_Avatar_FemaleSkinBase.png?alt=media)

피부 텍스처는 그레이스케일로 만들어져 있어 렌더 엔진이 편집기를 사용해 사용자의 선호에 따라 아바타의 피부색을 틴트할 수 있습니다. 편집기로 피부색을 틴트하려면 재질 이름이 *AvatarSkin\_MAT*.

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{% hint style="warning" %}
중요: 반바지나 스커트처럼 웨어러블에 의해 노출되는 신체 부위의 UV 매핑은 항상 유지하세요.
{% endhint %}

\\\u0001src="../images/wearables-and-emotes/creating-wearables/19\_skin\_uv.png"width="600"/>

웨어러블에 맞는 사용자 지정 텍스처를 만들 수 있습니다! 하지만 각 웨어러블마다 하나의 매우 작은 텍스처 파일을 사용하는 것이 항상 가장 좋습니다. 예제 파일에 제공된 기본 AvatarWearable\_MAT 텍스처를 사용하면 웨어러블의 성능이 보장됩니다!

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b0cd2b5c5d7d5432382769807b9365983d1c61b%2F20_wearables_uv.png?alt=media)

{% hint style="warning" %}
얼굴 특징 전용 셰이더가 트리거되는 것을 방지하려면 어떤 메시 이름에도 '\_mouth,' '\_eyebrows,' 또는 '\_eyes'를 포함하지 마세요. 이러한 용어는 얼굴 특징용으로 예약되어 있으므로, 부적절하게 사용하면 메시에 잘못된 셰이더가 적용됩니다.
{% endhint %}

✨ 모델에 직접 텍스처를 만들고 싶다면 더 나은 UV 언래핑을 위해 다음 애드온을 추천합니다:

**UVPacker**

UvPacker는 몇 번의 클릭만으로 UV를 패킹하고 정리할 수 있게 도와주는 무료 애드온입니다. Decentraland는 웨어러블에 512x를 사용하므로 이 도구는 더 나은, 더 정돈된 텍스처를 만드는 데 큰 도움이 됩니다.

다운로드는 웹사이트에서 바로 할 수 있습니다:

[**https://www.uv-packer.com/download/**](https://www.uv-packer.com/download/)

**UVToolKit**

UvToolKit은 블렌더에서 훌륭한 UV를 만들 수 있도록 UV 설정과 옵션을 확장해 주는 애드온입니다.

다운로드 링크는 다음과 같습니다: [**https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya**](https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya)

### **스킨 웨이팅**

스킨 웨이팅은 애니메이션 중 아바타의 리깅에서 어떤 본이 어떤 웨어러블에 영향을 주는지 결정하는 과정입니다.

새 웨어러블에 스킨 웨이팅을 할 때는 염두에 두어야 할 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

각 에셋은 전체 스켈레톤에 가중치가 적용되어야 합니다. 예를 들어 상체 에셋은 스킨 웨이트를 적용하면 다음과 같이 보입니다:

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신체 부위의 경계에서 만나는 웨어러블은 동일한 본에 완전히 가중치가 적용되어야 합니다. 예를 들어 아래의 두 초록색 영역에서는 목의 버텍스가 "Neck" 본에만 완전히 가중치가 적용되어야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a5e367aa9a9c6102f1391b9d8d94ffdefae8fc9b%2F35_head_cuts.png?alt=media)

#### **핵심 본**

스킨 웨이팅에 사용할 "핵심" 본은 다음과 같습니다:

**머리 본:** 머리카락, 귀걸이, 티아라, 눈, 눈썹, 입, 그리고 머리의 움직임을 따라가야 하는 모든 액세서리에 사용합니다.

**목 본:** 머리와 상체가 만나는 버텍스에 사용합니다.

**엉덩이 본:** 상체와 하체가 만나는 버텍스에 사용합니다.

**오른쪽 다리 및 왼쪽 다리 본:** 하체와 발이 만나는 버텍스에 사용합니다.

**오른쪽 전완 및 왼쪽 전완** 손이 만나는 버텍스에 사용합니다.

{% hint style="warning" %}
⚠️ **힌트**

* 기억하세요, 어떤 본이든 어떤 메시의 버텍스에도 영향을 줄 수 있습니다! 예를 들어 키가 큰 부츠를 위한 새 발 메시를 만들고, 부츠 상단에 "Leg Bones"를 스킨 웨이팅할 수 있습니다. 또는 긴 머리를 만들어 아바타가 움직일 때 "Shoulder"나 "Spine" 본이 머리에 영향을 주게 할 수도 있습니다.
* 리그 양쪽의 대칭을 유지하는 것이 항상 좋습니다. 왼쪽과 오른쪽은 비슷한 본 영향력을 가져야 합니다.
* 일반적으로 하나의 버텍스는 4개 이상의 본 또는 조인트의 영향을 받을 수 없습니다.
* 아마추어를 문서에 제공된 것과 정확히 동일하게 내보내는 것을 기억하세요. 다음과 같은 다른 본이 있다면 *"\_end\_bones"* 또는 이와 유사한 것은 클라이언트에서 작동하지 않습니다.
  {% endhint %}

#### **웨어러블 내보내기**

웨어러블을 내보낼 때 제공된 아마추어 외부에 다른 본이 없도록 하세요, **스프링 본을 제외하고** (이름에 `springbone` 가 포함된 본, 동적 물리에 사용됨). 서로 다른 소프트웨어 간에 아마추어를 가져올 때 흔히 발생하는 문제는 *"\_end"* 또는 *"\_neutral"* 본이 나타나는 것입니다. 내보내기 전에 반드시 이를 제거하세요. 그렇지 않으면 이후 클라이언트에서 웨어러블이 작동하지 않을 가능성이 매우 높습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1245be742f914082c5f053613535584d289e97ad%2F51_export_wearables.png?alt=media)

웨어러블을 내보내려면 오브젝트를 선택한 다음 아마추어를 선택하세요. 카메라, 조명, 빈 오브젝트 등 다른 것은 내보내지 않도록 하세요.

다음으로, 웨어러블을 다음 형식으로 내보내세요 *glTF2.0* 형식. 웨어러블은 스키닝 속성만 포함하여 내보내고, 애니메이션이나 셰이프 키 같은 불필요한 기능은 포함하지 않도록 하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-da69e5f78b5293939a7d19e3efcab71e75abbcb9%2F52_export_wearables.png?alt=media)

## 모델링 모범 사례

### **메시를 T-포즈에서 A-포즈로 바꾸기**

웨어러블을 만들 때 최종 결과를 시각화하고, 웨어러블의 토폴로지와 위치를 다루기 쉽게 하는 가장 좋은 방법은 A-포즈의 모델로 작업하는 것입니다. 그렇게 하려면 다음의 간단한 단계를 따르면 됩니다:

1. 먼저 상체를 선택한 다음 "**편집 모드**"와 "**케이지 위**"를 아마추어 수정자에서 켭니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-022aef40a5220fac69fac8f48b8612a8ec91ce09%2F36_60_1.gif?alt=media)

2. 이제 포즈 모드에서 팔을 60° 회전할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6dfc994dc9fe4e7cfa16b3c79bba43225c808263%2F37_60_2.gif?alt=media)

3. T-포즈 대신 A-포즈에서 메시를 편집할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d117a2b13618f3e36f3c130b47c703791f1db0b2%2F38_60_3.gif?alt=media)

4. 하지만 아마추어 수정자에서 "편집 모드"와 "케이지 위"를 다시 켜기만 하면 A-포즈에서 T-포즈로 쉽게 전환할 수 있다는 점도 기억해 두면 좋습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bdc66b3696dcffb7483e66680fb47c04763a0793%2F39_60_4.gif?alt=media)

### **관절 변형:**

관절(예: 팔이나 다리)에 관해 웨어러블 토폴로지에서 최상의 결과를 얻으려면 루프를 만들 때 좋은 습관을 갖는 것이 중요합니다. 여기서는 서로 다른 루프 컷에 따른 메시 변형의 차이를 볼 수 있습니다:

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모든 것이 올바르게 변형되는지 확인하는 좋은 방법은 다음 예시처럼 웨이트 페인트를 하는 것입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-10840593920181fd51f0495bbeaf1adb28d2ffca%2F41_joint_weight.png?alt=media) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7c5e247241564799c45bae817d563107f702aabe%2F42_joint_weight_02.png?alt=media)

### **스커트**

스커트/드레스를 모델링할 때 유용한 팁이자 좋은 관행은 주름이 만나는 부분에 추가 루프컷을 넣는 것입니다. 이렇게 하면 리그의 웨이트를 칠할 때 매우 유용합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-695b04bf182cd3bcd80291d7e8fd4c22b05bf9fb%2F43_skirt.png?alt=media)

이 루프컷을 사용하면 버텍스 영향이 훨씬 더 부드럽게 보이고 스커트/드레스를 애니메이션할 때 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

본 영향이 어떻게 되어야 하는지에 대한 예시는 다음과 같습니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-34be3c45d17e421564689c3815ea66301342e917%2F44_skirt.gif?alt=media)

### **모자**

모자를 만들 때 좋은 관행은 모자 기본 메시에 머리카락을 추가한 뒤 카테고리를 *hair* 편집기에서 숨기는 것입니다. 이렇게 하면 모자가 다른 머리카락과 겹치는 것을 방지하고 예상치 못한 결과를 줄일 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a614dfcf3ce9d94e18d445df4225d6a65e03aa45%2F45_hat.png?alt=media)

### **폴리곤 수 추가**

유용한 팁은 모델의 폴리카운트를 항상 추적하는 것입니다. Blender에서는 뷰포트 오버레이 패널에서 통계를 켜면 됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-41d663ca766ce734b4dbdde4784a1ff2b79b316e%2F46_poly_count.png?alt=media)

### 자료

이 공유 폴더에서는 완성된 웨어러블 예시를 포함해 기본 모델, 텍스처 및 다양한 기타 리소스를 찾을 수 있습니다. 자신만의 작품을 만들 때 이 리소스들을 자유롭게 활용하세요.

[**웨어러블 참고 모델**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)


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