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# 웨어러블 만들기

Decentraland 웨어러블 제작을 위한 팁과 가이드라인

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c802ae98efd1917fbc1586130f6e2fa4058d07b6%2F00_creating_wearables_banner.png?alt=media\&token=84729eaf-1636-44ac-8ce2-78a61943b4ef)

## 소개

이 가이드는 Decentraland 착용 아이템용 커스텀 3D 모델을 만드는 기본 사항을 소개합니다. Decentraland 아바타 시스템이 어떻게 작동하는지 설명하고, 자신만의 착용 아이템을 올바르게 모델링하는 방법을 보여줍니다.

*참고: 이 가이드는 이미 3D 모델링에 대한 기본에서 중급 수준의 지식이 있다고 가정합니다. 3D 모델링이 처음이라면,* [*여기서 시작하세요*](https://docs.decentraland.org/creator/3d-modeling/3d-models/)*.*

{% hint style="info" %}
**💡 팁**: [Decentraland Tools Blender 플러그인](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). 여기에는 3D 모델, 착용 아이템, 이모트를 편집하고 내보내는 데 도움이 되는 여러 유용한 기능이 포함되어 있습니다.
{% endhint %}

시작하기 전에, 참조용 메시와 텍스처 예제 파일을 다운로드하세요: [**착용 아이템 참조 모델**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)

## Decentraland 아바타 시스템

Decentraland의 "아바타 시스템"은 커스텀 착용 아이템으로 꾸밀 수 있는 다양한 신체 구성 요소와 하위 구성 요소의 넓은 집합입니다. 이러한 구성 요소는 다음과 같습니다:

* 몸 형태
* 머리
  * 머리 형태
  * 눈썹
  * 눈
  * 입
* 상체
* 하체
* 손 착용 아이템
* 발
* 액세서리

### **기본 몸 형태**

기본 아바타 예제 파일을 다운로드한 뒤, Blender 같은 3D 편집기에서 모델을 불러옵니다.

각 모델에는 아마추어와 연결된 8개의 서로 다른 메시가 들어 있습니다. 이 메시들은 머리, 눈썹, 눈, 입, 상체, 하체, 손, 발을 나타냅니다. 이 예제 모델들을 자신만의 커스텀 착용 아이템을 위한 참조와 출발점으로 사용할 수 있습니다.

현재 몸 형태는 A와 B, 두 가지가 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8ef6d2143e4fe5b211a383f6cce531262d04db9a%2F1_creating_wearables.png?alt=media\&token=17b9d090-3c11-42a2-9fe4-9035250c3eda)

### **머리**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-75d055f4670d7bc038fd7492c2f17579625adec9%2F2_avatar_head.jpeg?alt=media\&token=4666a9bd-2d14-44da-8e32-43670702c79b)

*기본 머리에는 착용 아이템으로 커스터마이즈할 수 있는 여러 메시가 부착되어 있습니다. 눈썹, 눈, 입은 얼굴 앞에 렌더링되는 투명 마스크처럼 작동합니다.*

### **상체**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-06ea5e9cc542314a593079e19286a28f9506170a%2F3_upper_body.png?alt=media\&token=41cd7a17-aec8-497e-9f37-b90bdcbda762)

*아바타의 상체, 즉 몸통입니다. 손은 포함하지 않습니다.*

### **하체**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a4dcaadee220c5eaa20f6d725c0ba6b3496c3faa%2F4_lower_body.png?alt=media\&token=80b7fad7-077e-4dea-9b8e-9c728c3d854d)

*하체에는 아바타의 골반과 다리가 포함됩니다.*

### **손**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b7837ae511c07136445fbbe789e6c6ea5ac5658a%2F54_hands.png?alt=media\&token=43c9d04d-0c95-42cc-8aa8-d63b9ab81d9c)

*손은 Shape A와 B에서 동일하며, 아바타의 손목에서 시작합니다.*

### **발**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0f288b662545914a58800be02e86bc38482c4c29%2F5_feet.png?alt=media\&token=16271cdf-1101-4fe2-b35c-1bb302b7654c)

*발에는 발목과 발이 포함됩니다.*

{% hint style="warning" %}
**중요: 머리, 상체, 하체 사이의 버텍스 "절단/봉합선"은 수정하지 마세요.**
{% endhint %}

신체 각 부분에는 캡이 있어 "방수" 상태를 유지합니다. 이 캡은 잘못된 스킨 웨이팅으로 인한 애니메이션 클리핑 문제가 있을 때 보기 흉한 오류를 방지하기 위해 존재합니다. 메시를 편집할 때는 이 캡을 제거하지 않는 것이 가장 좋습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bc6093584719aea4095a1b0460d798f34223806f%2F14_body_parts.png?alt=media\&token=5c9ca0bd-ac4b-4518-b904-0cab1c9538b6)

## 착용 아이템용 3D 모델 만들기

#### **트라이 수, 머티리얼, 텍스처 제한**

Decentraland가 모든 플레이어에게 원활하게 동작하도록 하려면, 너무 많은 삼각형, 머티리얼, 텍스처를 사용하지 않고 착용 아이템 모델을 만드는 것이 중요합니다. 목표는 디테일을 너무 많이 희생하지 않으면서 3D 모델을 최대한 단순하게 유지해 쉽게 렌더링되도록 하는 것입니다.

각 착용 아이템 또는 액세서리에 사용할 수 있는 삼각형 수와 텍스처 수에는 제한이 있습니다:

* 각 착용 아이템 슬롯(모자, 헬멧, 상체, 하체, 발, 머리카락)당 최대 1.5K 트라이.
* 카테고리(마스크, 안경류, 귀걸이, 티아라, top\_head, 얼굴 털)당 최대 500 트라이.
* 손 액세서리는 1K 트라이가 예산입니다. 손 착용 아이템이 아바타의 기본 손을 가리는 경우에는 1.5K 트라이가 예산입니다.
* 착용 아이템당 텍스처는 최대 2개까지만 사용할 수 있습니다(해상도 1024x1024px 이하). 모든 텍스처는 72 픽셀/인치 해상도의 정사각형이어야 합니다.
* 머티리얼은 최대 2개까지만 허용됩니다(AvatarSkin\_MAT은 계산하지 않음)
* 스킨 착용 아이템의 경우 허용되는 트라이 수는 5K, 텍스처는 5개입니다.

{% hint style="warning" %}
**착용 아이템 트라이 결합기:**

*착용 아이템이 다른 착용 아이템을 가리는 경우 제작자는 슬롯별 트라이를 합칠 수 있습니다. 예를 들어 점프수트를 만들고 싶다면 상체 카테고리를 사용해 하체를 가리는 방식으로 만들 수 있습니다. 그 경우 1.5K*2 = 3K 트라이.\*

헬멧의 경우, 모든 머리 착용 아이템(머리, 귀걸이, 안경류, 티아라, 모자, facial\_hair, 머리카락, top\_head)을 가리면 4K 트라이, 2개의 머티리얼, 2개의 텍스처에 도달할 수 있습니다)
{% endhint %}

#### 착용 아이템의 최대 너비, 높이, 깊이

착용 아이템에는 거리 제한이 있어, 다른 플레이어의 화면 가시성을 방해하거나 장면 공간을 과도하게 침범하지 않도록 보장합니다.

착용 아이템의 크기는 다음을 초과할 수 없습니다:

> `높이: 2.42 m`, `너비: 2,42 m`, `깊이: 1,4 m`

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-227b14dc805adbee9a3a6244d488d3055c4aaf0c%2F12_max_width_height.png?alt=media\&token=77408db3-18b5-49e2-96f6-c74352fa67d5) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8866bbd922e0388dae7d410049a46441d0829e25%2F13_max_depth.png?alt=media\&token=187406f0-a780-4214-9e6a-e0b20f5e3afa)

#### **맵**

Decentraland 착용 아이템은 현재 다음과 같은 3가지 종류의 맵을 지원합니다:

1. **기본 색상**: 모델의 색상과 디테일이 들어 있는 मुख्य 텍스처입니다.
2. **발광**: 이 맵은 모델에서 빛나는 부분을 위한 것입니다. 발광 맵은 발광 전용으로 분리된 머티리얼에 들어갑니다.
3. **알파**: 이 맵은 투명도를 처리하는 데 사용됩니다. 텍스처의 불투명도 채널을 사용합니다. (*알파 블렌드보다 알파 클립을 사용하는 것이 항상 더 좋으며, 컷아웃에는 흑백 텍스처를 사용하세요*)

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f59e5b7e6d40a5a91b0ca7df349b0b0924b5090c%2F6_maps.png?alt=media\&token=675fd770-46db-45c5-84df-6e77543e1f16)

Decentraland 레퍼런스 클라이언트는 아바타 머티리얼에 Toon Shader를 사용하므로, 일부 맵은 **필요하지 않습니다** 예:

* **노멀 맵:** 표면 노멀을 RGB 값으로 인코딩하여 저폴리곤 모델에 고해상도 디테일을 시뮬레이션하는 데 사용되는 텍스처입니다.
* **러프니스 맵:** 3D 오브젝트의 표면 거칠기를 정의하는 데 사용되는 텍스처입니다.

Decentraland에서 이러한 맵을 사용하려면, 우회 방법으로 하나의 텍스처에 베이크해야 합니다. 텍스처 베이킹에 대한 자세한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다: <https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html>

#### **노멀**

**Decentraland 엔진은 한쪽 면의 노멀만 렌더링합니다.** (즉, 평면은 한쪽에서만 보이고 반대쪽은 렌더링되지 않습니다.) 따라서 노멀이 완전히 올바른지 확인하려면 두 가지 방법으로 검사할 수 있습니다.

첫 번째 방법은 머티리얼 속성 설정에서 "Backface culling"을 켜는 것입니다. 아래 이미지처럼 뒤집힌 노멀을 찾는 데 좋은 방법입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dba403673fcc1afa03934bc035c2a0937db86aaa%2F8_normals.gif?alt=media\&token=2338f160-e9f2-4570-bb5a-ff8aacf98d18) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ecc3b4d4eb19609688a92499c4bbdf0bf47acec2%2F9_backface_culling.png?alt=media\&token=ee4afc8c-454b-4aa9-aad0-d392f2380441)

노멀이 올바른지 확인하는 두 번째 방법은 뷰포트 오버레이 옵션에서 "Face orientation"을 켜는 것입니다. 모델이 파란색으로 바뀌지만 걱정하지 마세요. 파란 면은 올바른 면이고 빨간 면은 수정해야 하는 면입니다. 이 옵션은 여기에서 찾을 수 있습니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-23c2191d7b8d90d9922bb641a5cf2954f5bcc2c2%2F10_normals_face.png?alt=media\&token=7b902f20-bdff-40ac-a756-542bae3938e6)

#### **아마추어**

제공된 아마추어의 사양, 명명 규칙, 계층 구조, 변환값은 절대 변경하지 마세요. 이 중 하나라도 변경하면 내보낸 후 클라이언트에서 착용 아이템이 작동하지 않게 됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fc791119d9149fd0993c6abf72c50f1b80ab29c2%2F50_armature.png?alt=media\&token=144e4484-3f3b-4d25-9b1c-cbf1f8d16165)

가져온 아마추어에 어떤 *끝* 또는 *중립* 본이 없어야 합니다. 그렇지 않으면 builder로 내보낸 후 착용 아이템이 작동하지 않습니다. 이 문제가 있는 .fbx를 가져오는 경우 ***Ignore Leaf Bones*** 를 가져오기 중에 활성화할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ba962cd601093f55b103131fb9f1038396cafd53%2F53_ignore_leaf_bones.png?alt=media\&token=2bf1f1be-6f19-40a7-861d-045fcae535f4)

{% hint style="info" %}
**스프링 본:** 착용 아이템에는 동적 물리 효과(예: 흔들리는 머리카락, 흔들리는 귀걸이)를 위해 기본 아마추어 외에 추가 본이 포함될 수 있습니다. 이러한 본의 이름에는 `springbone` 이 포함되어야 합니다. 자세한 내용은 [스프링 본](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 을 참조하세요.
{% endhint %}

#### **눈썹, 눈, 입**

이 메시들은 투명 셰이더와 함께 작동하므로, 새 눈썹, 눈, 또는 입 스타일에 맞는 png 텍스처를 직접 만들고 UV 맵에 올바르게 배치하기만 하면 됩니다. 이 텍스처는 256x256px여야 하며, 투명도를 위한 알파 채널이 필요합니다.

다음은 예시 png 텍스처입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d34544122fc4fce15276a1d9873d3d93fcf4faf7%2F21_eyes.png?alt=media\&token=79afcceb-2809-4afc-8de5-be961d384e7b) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fcc9c1dfd86a27c6b17a72a245b60ce9f00a3fc6%2F22_eyebrows.png?alt=media\&token=2566fa78-5e62-42b2-9a13-f3619399550e) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-893b773c5ae61732d86a9c3cb83f519005c13de6%2F23_eyes_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=335063f9-f060-422e-a508-1747bb6cd9de)

*눈과 눈썹은 동일한 메시와 UV 맵을 사용합니다.*

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3c991c9f7ab09ff77e5238d6f9baee47a0578025%2F24_mouth.png?alt=media\&token=08f208c1-1eaf-43be-b443-7223d074a29f) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9a48b1306074e73e175657d4d3ef207fe55f2f4%2F25_mouth_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=86e032e2-cb97-4886-a1bd-7bce891afe30)

*입 메시와 UV 맵.*

최종 결과를 시각화하려면 Blender에서 다음 노드를 사용해야 합니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-54986dd82143a9772d0a005100d4f0995ac77eb3%2F26_eyes_nodes.png?alt=media\&token=ebf73e75-bac1-424a-bd6d-c4ffe8721976) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-92f771365c9d58c74badd5a5e5110477d16226ad%2F27_eyes_alpha.png?alt=media\&token=33ca9706-d737-439a-8ac8-087fdfabf8d6)

**마스크:** 아바타 에디터에는 플레이어가 자신의 아바타를 커스터마이즈할 때 선택할 수 있는 다양한 색상 옵션이 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9ebc50aa25c3bbc2350a73e4fecf8fac4e3283fc%2F28_eyes_tone.png?alt=media\&token=f684a6a4-1a0f-4522-af55-d500a2f6e606)

이 색상 선택은 착용 아이템의 특정 마스크에 적용됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-081a20d0f0347c662e0b93d32f6e4dfad79c5fc2%2F29_eyes_mask.png?alt=media\&token=176a137f-87a9-451e-87b7-35f3715c0922) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3f5abe73dddbe3dcd689070a5030198f2c5ded12%2F30_eyes_base.png?alt=media\&token=233c4726-37a6-4d66-a35a-4a6fc6c4203d)

왼쪽 이미지의 검은 영역(Eyes Mask)은 오른쪽 텍스처(Eyes Base)에서 색상이 적용될 영역을 나타냅니다. 홍채는 항상 그레이스케일이어야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다(홍채가 완전히 검은색이면 색조가 적용되지 않습니다. 반대로 홍채가 완전히 흰색이면 에디터에서 선택한 색상으로 완전히 틴트됩니다).

#### **손 착용 아이템**

두 종류의 **손 착용 아이템** 같은 카테고리 아래에서 만들 수 있습니다.

1. **손 교체:**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-292acfd0123ad6eda6384fe75477ed26b1230aa6%2F55_gloves.png?alt=media\&token=5617daa8-b900-4d67-ad21-3f9a9da73b81)

양손을 모두 대체하는 손 착용 아이템을 만들고 싶다면 아마도 ***손*** 기본 메시를 오버라이드해야 할 것입니다. 그렇게 하면 손 착용 아이템의 제한은 1500 트라이가 됩니다.

2. **손 액세서리:**

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-eba263f07dc79acfdd4e945f0b52dc62cbb16804%2F56_dclwatch.png?alt=media\&token=d9a71f9c-9c88-47e6-b0fd-2028fe510baf)

시계, 팔찌, 반지 등 손 액세서리도 만들 수 있습니다. 이런 경우 손은 오버라이드할 필요가 없으며, 아이템당 제한은 1000 트라이입니다.

{% hint style="warning" %}
참고: **손 착용 아이템** 카테고리는 아바타 아마추어를 따르면서 올바른 스키닝이 적용된 손 액세서리 또는 손 교체용으로만 사용됩니다. 검, 방패 또는 이와 유사한 에셋을 위한 것이 아닙니다. 이러한 사양을 따르지 않는 아이템을 제출하면 큐레이터 위원회에서 거절될 수 있습니다.
{% endhint %}

#### **머리카락 및 수염**

{% hint style="success" %}
**팁:** 머리카락 및 기타 늘어지는 액세서리는 이제 **스프링 본** 을 사용해 아바타의 움직임과 중력에 반응하여 동적으로 움직일 수 있습니다. 정적인 머리카락 대신 스프링 본 체인을 추가해 포니테일, 땋은 머리, 긴 머리카락이 자연스럽게 흔들리게 만들 수 있습니다. 자세한 완전한 가이드는 [스프링 본](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 를 참조하세요.
{% endhint %}

커스텀 머리카락 착용 아이템을 만들 때 기억해야 할 중요한 사항이 두 가지 있습니다.

첫째, 머리 모양을 따라가도록 해보세요. 시작점이 필요하다면 언제든 예제 파일에 제공된 머리 메시를 참고할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3ae413a1f983727fe8f06fd3607a4518b0415c0c%2F31_hair_base.png?alt=media\&token=456b0e4c-c5a2-48db-818e-d6030dfa95a2)

둘째, 사용자가 아바타 에디터에서 머리카락이나 수염 색을 바꿀 수 있게 하려면 머리카락을 그레이스케일로 칠하고 머티리얼 이름에 "Hair"를 사용해야 합니다(예: "M\_Hair\_Short"). 색조의 영향을 받지 않는 다른 오브젝트를 포함하고 싶다면 해당 명명 규칙을 추가하지 마세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b2b24631fd974c1b9b104e74fb8a880e3359e50%2F32_hair_mat.png?alt=media\&token=62f17d43-a7d3-4fa2-901c-2c6729485679) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-45feaef04e2c35fb8f7c169fe9df598f30b15c2e%2F33_hair_tx.png?alt=media\&token=c49af948-4093-404b-b15d-2e6811943939) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e25688bf3a591d91d1b080af88063b2d3aaea6aa%2F49_tint_hair.gif?alt=media\&token=22b7e493-d3ca-40df-aed8-c02e777ab596)

*더 낮은 회색 톤은 더 어둡게 보이고, 더 높은 회색 톤은 더 밝게 보이며, 아바타 에디터에서 사용자가 선택한 색상과 곱해집니다.*

### **기본 머티리얼과 텍스처**

아바타 모델에는 세 가지 기본 머티리얼이 있습니다. 하나는 착용 아이템 자체에 사용되는 머티리얼이고, 또 하나는 피부용, 그리고 나머지 하나는 눈썹, 눈, 입용입니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-05cb4d0be7c0d429a7e9dccfa0afb54c3d5faa60%2F15_avatar_skin_mat.png?alt=media\&token=96f27c40-5d20-4121-95bd-404f27cfa04e)

각 기본 메시에는 고유한 피부 텍스처가 함께 제공됩니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0cebce5bdc7fdf5dd8c453c2eaaea66127f389af%2F16_Avatar_MaleSkinBase.png?alt=media\&token=ba14aad3-ca22-4a47-9686-373a724a5edf) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b6808b9213b714091090b90ebb9ce43ea87dd96%2F17_Avatar_FemaleSkinBase.png?alt=media\&token=a2a65a52-93a7-43b6-b5ea-418f0cbbfd32)

피부 텍스처는 그레이스케일로 만들어져 있어, 렌더 엔진이 사용자의 선호에 따라 에디터를 사용해 아바타의 피부에 색조를 입힐 수 있습니다. 에디터에서 피부색을 틴트하려면 머티리얼 이름이 *AvatarSkin\_MAT*.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ac73fa0a4618734511f560848105fe7eb739497a%2F18_skin_tone.png?alt=media\&token=f08360f0-bd9a-43ea-9cce-9cc689566e7e)

{% hint style="warning" %}
중요: 반바지나 치마처럼 착용 아이템으로 인해 노출되는 모든 신체 부위의 UV 매핑은 항상 유지하세요.
{% endhint %}

\src="../images/wearables-and-emotes/creating-wearables/19\_skin\_uv.png"width="600"/>

착용 아이템용 커스텀 텍스처를 만들 수 있습니다! 하지만 각 착용 아이템마다 하나의 매우 작은 텍스처 파일을 사용하는 것이 항상 가장 좋습니다. 예제 파일에 제공된 기본 AvatarWearable\_MAT 텍스처를 사용하면 착용 아이템의 성능이 보장됩니다!

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b0cd2b5c5d7d5432382769807b9365983d1c61b%2F20_wearables_uv.png?alt=media\&token=4a2e1b51-6ca9-4dac-ba76-875c51a64a89)

{% hint style="warning" %}
얼굴 특징 전용 셰이더가 트리거되는 것을 방지하려면 어떤 메시의 이름에도 '\_mouth,' '\_eyebrows,' 또는 '\_eyes'를 포함하지 마세요. 이 용어들은 얼굴 특징용으로 예약되어 있으며, 부적절하게 사용하면 메시에는 잘못된 셰이더가 적용됩니다.
{% endhint %}

✨ 모델용 텍스처를 직접 만들고 싶다면 더 나은 UV 언랩을 위해 다음 애드온을 추천합니다:

**UVPacker**

UVPacker는 몇 번의 클릭만으로 UV를 패킹하고 정리하는 데 도움이 되는 무료 애드온입니다. Decentraland는 착용 아이템에 최대 1024x의 텍스처를 사용하므로, 이 도구는 더 나은 구성의 텍스처를 만드는 데 큰 도움이 됩니다.

웹사이트에서 바로 다운로드할 수 있습니다:

[**https://www.uv-packer.com/download/**](https://www.uv-packer.com/download/)

**UVToolKit**

UVToolKit은 Blender에서 멋진 UV를 만들 수 있도록 UV 설정과 옵션을 확장하는 데 도움이 되는 애드온입니다.

다운로드 링크는 다음과 같습니다: [**https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya**](https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya)

### **스킨 웨이팅**

스킨 웨이팅은 애니메이션 중 아바타의 리깅에서 어떤 본이 어떤 착용 아이템에 영향을 주는지 결정하는 과정입니다.

새 착용 아이템에 스킨 웨이팅을 적용할 때는 반드시 염두에 두어야 할 고려 사항이 몇 가지 있습니다.

각 에셋은 전체 스켈레톤에 웨이트가 적용되어야 합니다. 예를 들어 상체 에셋은 스킨 웨이트를 적용하면 이렇게 보입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-236430906e317c89347f310efe004ac7a55337d8%2F34_rig.gif?alt=media\&token=9ed6aaef-3d76-4995-815b-bafeb4b2d95c)

신체 부위의 접점에서 만나는 착용 아이템은 반드시 같은 본에 완전히 웨이트가 적용되어야 합니다. 예를 들어 이 두 개의 초록색 영역에서 목의 버텍스는 오직 "Neck" 본에만 완전히 웨이트되어야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a5e367aa9a9c6102f1391b9d8d94ffdefae8fc9b%2F35_head_cuts.png?alt=media\&token=6f76654f-7200-4c6c-86c6-01686a5f3f35)

#### **주요 본**

스킨 웨이팅에 사용할 "주요" 본은 다음과 같습니다:

**머리 본:** 머리카락, 귀걸이, 티아라, 눈, 눈썹, 입, 그리고 머리 움직임을 따라가야 하는 모든 액세서리용입니다.

**목 본:** 주요 머리와 상체의 교차 버텍스용입니다.

**엉덩이 본:** 상체와 하체의 교차 버텍스용입니다.

**오른쪽 다리 및 왼쪽 다리 본:** 하체와 발의 교차 버텍스용입니다.

**오른쪽 팔뚝 및 왼쪽 팔뚝** 손의 교차 버텍스용입니다.

{% hint style="warning" %}
⚠️ **힌트**

* 기억하세요, 어떤 본이든 어떤 메시의 버텍스에도 영향을 줄 수 있습니다! 예를 들어 키가 큰 부츠를 위한 새로운 발 메시를 만들고, 부츠 윗부분에 "Leg Bones"를 스킨 웨이팅할 수 있습니다. 또는 긴 머리카락을 만들고 아바타가 움직일 때 머리카락에 영향을 주도록 "Shoulder"나 "Spine" 본을 사용할 수도 있습니다.
* 리그의 양쪽이 대칭을 이루도록 유지하는 것이 항상 권장됩니다. 왼쪽과 오른쪽은 유사한 본 영향도를 가져야 합니다.
* 일반적으로 버텍스 하나는 4개 이상의 본이나 조인트의 영향을 받을 수 없습니다.
* 문서에 제공된 것과 정확히 동일하게 아마추어를 내보내야 한다는 점을 기억하세요. 만약 *"\_end\_bones"* 같은 다른 본이 있다면 클라이언트에서 작동하지 않습니다.
  {% endhint %}

#### **착용 아이템 내보내기**

착용 아이템을 내보낼 때는 주어진 아마추어 외의 다른 본이 없는지 확인하세요, **스프링 본 제외** (본 이름에 `springbone` 가 포함되어 있으며, 동적 물리에 사용됩니다). 서로 다른 소프트웨어 간에 아마추어를 가져올 때 흔한 문제는 *"\_end"* 또는 *"\_neutral"* 본이 생기는 것입니다. 내보내기 전에 반드시 제거하세요. 그렇지 않으면 나중에 클라이언트에서 착용 아이템이 작동하지 않을 가능성이 매우 높습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1245be742f914082c5f053613535584d289e97ad%2F51_export_wearables.png?alt=media\&token=eddb68f0-ae30-4bb2-8393-14a538433593)

착용 아이템을 내보내려면 오브젝트를 선택한 다음 아마추어를 선택하세요. 카메라, 조명, 빈 오브젝트 같은 다른 것은 내보내지 않도록 하세요.

다음으로, 착용 아이템을 *glTF2.0* 형식으로 내보내세요. 스킨닝 속성이 포함된 착용 아이템만 내보내고, 애니메이션이나 쉐이프 키 같은 불필요한 기능은 포함하지 않도록 하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-da69e5f78b5293939a7d19e3efcab71e75abbcb9%2F52_export_wearables.png?alt=media\&token=037b072b-4a6e-45fa-b751-299f15a43452)

## 모델링을 위한 모범 사례

### **메시를 T-포즈에서 A-포즈로 변경하기**

착용 아이템을 만들 때 최종 결과를 시각화하고 토폴로지와 착용 아이템의 위치를 다루기 쉽게 하는 가장 좋은 방법은 모델을 A-포즈로 작업하는 것입니다. 이를 위해서는 다음의 간단한 단계를 따르면 됩니다:

1. 먼저 상체를 선택한 다음 "**편집 모드**"와 "**On cage**"를 아마추어 모디파이어에서 활성화해야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-022aef40a5220fac69fac8f48b8612a8ec91ce09%2F36_60_1.gif?alt=media\&token=e445bf45-63fc-40a2-849a-b8973fd139c7)

2. 이제 포즈 모드에서 팔을 60° 회전할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6dfc994dc9fe4e7cfa16b3c79bba43225c808263%2F37_60_2.gif?alt=media\&token=27777558-40bc-4a50-bc2d-207e1a96cd21)

3. T-포즈 대신 A-포즈에서 메시를 편집할 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d117a2b13618f3e36f3c130b47c703791f1db0b2%2F38_60_3.gif?alt=media\&token=f1c746c3-9255-4a87-ad2a-c679d880982d)

4. 하지만 아마추어 모디파이어에서 "편집 모드"와 "On cage"를 다시 켜기만 하면 A-포즈에서 T-포즈로 쉽게 전환할 수 있다는 점도 기억하세요.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bdc66b3696dcffb7483e66680fb47c04763a0793%2F39_60_4.gif?alt=media\&token=1a5165d5-187c-4f8c-b42a-72f34dd1f241)

### **관절 변형:**

관절(예: 팔이나 다리)과 관련하여 착용 아이템 토폴로지에서 최상의 결과를 얻으려면 루프를 만들 때 좋은 습관을 갖는 것이 중요합니다. 여기서는 서로 다른 루프 컷에 따른 메시 변형의 차이를 볼 수 있습니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ea5e9c12c66de179e84337ded5314dd9c87c6003%2F40_joints.gif?alt=media\&token=dbf9c14b-8ba2-4ff5-a95d-baeb7f1ce08f)

모든 것이 올바르게 변형되고 있는지 확인하는 좋은 방법은 다음 예시처럼 웨이트 페인트를 해보는 것입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-10840593920181fd51f0495bbeaf1adb28d2ffca%2F41_joint_weight.png?alt=media\&token=75662d98-8f7a-4bfc-a36d-8363cf1f0861) ![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7c5e247241564799c45bae817d563107f702aabe%2F42_joint_weight_02.png?alt=media\&token=54db7a02-22f0-40c8-9242-c3e72ee0bd16)

### **치마**

치마/드레스 모델링 시 유용한 팁이자 좋은 습관은 주름이 교차하는 부분에 추가 루프 컷을 넣는 것입니다. 이는 리그의 웨이트를 칠할 때 매우 유용합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-695b04bf182cd3bcd80291d7e8fd4c22b05bf9fb%2F43_skirt.png?alt=media\&token=48a8d598-a95a-4d2b-805a-66d7e78e904d)

이 루프 컷을 사용하면 버텍스 영향이 훨씬 더 부드럽게 보이며, 치마/드레스를 애니메이션할 때 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

본 영향이 어떻게 되어야 하는지에 대한 예시입니다:

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-34be3c45d17e421564689c3815ea66301342e917%2F44_skirt.gif?alt=media\&token=b2587f79-e2c0-40e1-a793-15e130e6f50b)

### **모자**

모자를 만들 때의 좋은 습관은 모자의 기본 메시에 머리카락을 추가한 다음 에디터에서 카테고리 *머리카락* 을 숨기는 것입니다. 이렇게 하면 모자가 다른 머리카락과 겹치는 것을 방지하고 예기치 않은 결과를 줄일 수 있습니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a614dfcf3ce9d94e18d445df4225d6a65e03aa45%2F45_hat.png?alt=media\&token=e92977dc-92d7-419c-a6de-755caaee252c)

### **폴리곤 수 추가**

유용한 팁은 모델의 폴리카운트를 항상 추적하는 것입니다. 이를 위해 Blender에서는 뷰포트 오버레이 패널에서 통계를 켜야 합니다.

![](https://3980763956-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-41d663ca766ce734b4dbdde4784a1ff2b79b316e%2F46_poly_count.png?alt=media\&token=d75742f7-32cd-4d24-8092-6b4bf835b0dc)

### 리소스

이 공유 폴더에서 기본 모델, 텍스처, 그리고 완성된 착용 아이템의 예시를 포함한 다양한 기타 리소스를 찾을 수 있습니다. 자신만의 착용 아이템을 만들 때 이 리소스들을 자유롭게 활용하세요.

[**착용 아이템 참조 모델**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)


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`goal` is what the user is ultimately trying to achieve, the reason they need the answer. Sharing it helps GitBook give you a better, more relevant answer. A goal is most helpful when it describes the outcome the user wants rather than restating the question. For example, with `ask=how do I create an API token`, a goal like `automate deployments from our CI pipeline` lets GitBook tailor the answer to that use case.

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