Entrada no Celular
Como as ações de entrada mapeiam para toques no client mobile do Decentraland.
O sistema de entrada da Decentraland foi projetado para ser agnóstico ao dispositivo. O mesmo InputAction enum que o SDK expõe no desktop também é roteado pelos controles na tela no mobile, então a maioria das Scenes funciona sem nenhuma alteração. No entanto, há algumas regras e armadilhas que vale a pena conhecer ao desenvolver para toque.
Para o modelo de entrada completo, veja Eventos de clique. Esta página se concentra no que é específico do mobile.

O que o toque mapeia
Todo InputAction que existe no desktop também está disponível no cliente mobile — os controles na tela simplesmente encaminham o toque para as mesmas entradas do SDK. Isso significa que qualquer Scene que dependa dos InputAction valores padrão funcionará no mobile sem necessidade de ajustes.
Os controles na tela mapeiam da seguinte forma:
Joystick na tela — controla
IA_FORWARD/IA_BACKWARD/IA_LEFT/IA_RIGHTe o movimento do avatar.Botão de interação (canto inferior direito) — dispara
IA_POINTER(o botão esquerdo do mouse no desktop) contra aquilo para o qual o jogador estiver mirando.Botão E — dispara
IA_PRIMARY(aEtecla no desktop).Botão F — dispara
IA_SECONDARY(aFtecla no desktop).Botão de pulo — dispara
IA_JUMP(aEspaçotecla no desktop). Esse é o maior botão no HUD e está sempre fácil de alcançar.Botões 1 / 2 / 3 / 4 — disparam
IA_ACTION_3/IA_ACTION_4/IA_ACTION_5/IA_ACTION_6respectivamente. Esses ficam atrás de um menu secundário (veja abaixo).Arrastar a câmera — gira a câmera; não é exposto como um
InputAction.
Personalização dos controles
As Scenes podem reconfigurar os controles na tela — ocultar o joystick ou a mira, ocultar qualquer botão (inclusive o de pulo), alterar o que o botão central faz, trocar os ícones dos botões ou substituir os controles nativos completamente por uma UI personalizada. Veja On-screen Controls e Vinculação de entrada da UI.

Entradas a evitar para ações-chave no mobile
Todos os InputAction valores são acessíveis no mobile, mas IA_ACTION_3–IA_ACTION_6 (a 1/2/3/4 botões) ficam escondidas atrás de um menu secundário e não são facilmente acessíveis durante o gameplay. Se sua Scene os usa como ações principais, os jogadores no mobile não conseguirão acioná-los com conforto.
Evite vincular ações-chave a:
IA_ACTION_3— a1tecla no desktop /1botão no mobileIA_ACTION_4— a2tecla no desktop /2botão no mobileIA_ACTION_5— a3tecla no desktop /3botão no mobileIA_ACTION_6— a4tecla no desktop /4botão no mobile
Prefira em vez disso:
IA_POINTERpara o botão principal de toque / interaçãoIA_PRIMARYpara a ação do botão EIA_SECONDARYpara a ação do botão FIA_JUMPquando uma ação se encaixa naturalmente em pular (é o maior e mais acessível botão no HUD do mobile)gatilhos baseados em proximidade (veja Proximity Events) quando uma ação deve ser disparada automaticamente à medida que o jogador se aproxima de uma Entity
Bloqueio do cursor
O PointerLock component é um conceito do cliente desktop (cursor do mouse bloqueado vs. desbloqueado). Isso não se aplica ao toque no mobile e pode ser mantido com segurança na sua Scene — isso não tem efeito lá.
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