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# Entrada no Celular

Como as ações de entrada mapeiam para toques no client mobile do Decentraland.

O sistema de entrada da Decentraland foi projetado para ser agnóstico ao dispositivo. O mesmo `InputAction` enum que o SDK expõe no desktop também é roteado pelos controles na tela no mobile, então a maioria das Scenes funciona sem nenhuma alteração. No entanto, há algumas regras e armadilhas que vale a pena conhecer ao desenvolver para toque.

Para o modelo de entrada completo, veja [Eventos de clique](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/click-events.md). Esta página se concentra no que é específico do mobile.

<figure><img src="https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-cd340dccaecaab8e4408b9d43a91b84fab32afcf%2Ffull-input.jpg?alt=media" alt="The on-screen controls with the + menu expanded, showing every input button"><figcaption><p>Os controles na tela com o menu "+" expandido — todas as ações de entrada visíveis</p></figcaption></figure>

## O que o toque mapeia

Todo `InputAction` que existe no desktop também está disponível no cliente mobile — os controles na tela simplesmente encaminham o toque para as mesmas entradas do SDK. Isso significa que qualquer Scene que dependa dos `InputAction` valores padrão funcionará no mobile sem necessidade de ajustes.

Os controles na tela mapeiam da seguinte forma:

* **Joystick na tela** — controla `IA_FORWARD` / `IA_BACKWARD` / `IA_LEFT` / `IA_RIGHT` e o movimento do avatar.
* **Botão de interação (canto inferior direito)** — dispara `IA_POINTER` (o botão esquerdo do mouse no desktop) contra aquilo para o qual o jogador estiver mirando.
* **Botão E** — dispara `IA_PRIMARY` (a `E` tecla no desktop).
* **Botão F** — dispara `IA_SECONDARY` (a `F` tecla no desktop).
* **Botão de pulo** — dispara `IA_JUMP` (a `Espaço` tecla no desktop). Esse é o maior botão no HUD e está sempre fácil de alcançar.
* **Botões 1 / 2 / 3 / 4** — disparam `IA_ACTION_3` / `IA_ACTION_4` / `IA_ACTION_5` / `IA_ACTION_6` respectivamente. Esses ficam atrás de um menu secundário (veja abaixo).
* **Arrastar a câmera** — gira a câmera; não é exposto como um `InputAction`.

## Personalização dos controles

As Scenes podem reconfigurar os controles na tela — ocultar o joystick ou a mira, ocultar qualquer botão (inclusive o de pulo), alterar o que o botão central faz, trocar os ícones dos botões ou substituir os controles nativos completamente por uma UI personalizada. Veja [On-screen Controls](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/touch-screen-controls.md) e [Vinculação de entrada da UI](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/ui-2d/ui_input_binding.md).

<figure><img src="https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0eef110595612782808b16d7733171deeb560f16%2Fcustom-main-action.jpg?alt=media" alt="Customized on-screen controls"><figcaption><p>Um HUD personalizado: um botão central com ícone trocado, mapeado para uma ação diferente</p></figcaption></figure>

## Entradas a evitar para ações-chave no mobile

Todos os `InputAction` valores são acessíveis no mobile, mas `IA_ACTION_3`–`IA_ACTION_6` (a `1`/`2`/`3`/`4` botões) ficam escondidas atrás de um menu secundário e **não são facilmente acessíveis durante o gameplay**. Se sua Scene os usa como ações principais, os jogadores no mobile não conseguirão acioná-los com conforto.

Evite vincular ações-chave a:

* `IA_ACTION_3` — a `1` tecla no desktop / `1` botão no mobile
* `IA_ACTION_4` — a `2` tecla no desktop / `2` botão no mobile
* `IA_ACTION_5` — a `3` tecla no desktop / `3` botão no mobile
* `IA_ACTION_6` — a `4` tecla no desktop / `4` botão no mobile

Prefira em vez disso:

* `IA_POINTER` para o botão principal de toque / interação
* `IA_PRIMARY` para a ação do botão E
* `IA_SECONDARY` para a ação do botão F
* `IA_JUMP` quando uma ação se encaixa naturalmente em pular (é o maior e mais acessível botão no HUD do mobile)
* gatilhos baseados em proximidade (veja [Proximity Events](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/proximity-events.md)) quando uma ação deve ser disparada automaticamente à medida que o jogador se aproxima de uma Entity

## Bloqueio do cursor

O [`PointerLock` component](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/click-events.md#lock-or-unlock-the-cursor) é um conceito do cliente desktop (cursor do mouse bloqueado vs. desbloqueado). Isso não se aplica ao toque no mobile e pode ser mantido com segurança na sua Scene — isso não tem efeito lá.

## Relacionados

* [On-screen Controls](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/touch-screen-controls.md)
* [Vinculação de entrada da UI](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/ui-2d/ui_input_binding.md)
* [Eventos de clique](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/click-events.md)
* [Proximity Events](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/proximity-events.md)
* [Deteta a plataforma a partir do código](/creator/content-creator-pt/criar-para-mobile/desenvolver/detect-platform.md)
* [Boas práticas de UI para mobile](/creator/content-creator-pt/criar-para-mobile/desenvolver/ui-best-practices.md)


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