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# Criar um Rig

Este documento mostra como configurar um rig básico no Blender. Se quiser familiarizar-se mais com alguns conceitos de rigging, veja [O Rig: Conceitos Básicos](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/avatar-rig/).

{% hint style="info" %}
**💡 Dica**: Instale o [plugin Decentraland Tools Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Ele inclui várias funções úteis para ajudar você a editar e exportar modelos 3D, wearables e emotes.
{% endhint %}

### Adicionando a Armature

Antes de mais nada, você precisará importar o seu modelo 3D para o Blender ou, se já o fez no Blender, basta abrir o seu arquivo blend. No Object Mode, pressione `Shift+A` e selecione ***Armature*** no menu, como mostrado abaixo. Depois, em ***Object Data Properties***, em ***Viewport Display***, ative ***In Front***, para que possa ver o bone através da mesh. A mesh e a armature devem estar alinhadas, por isso certifique-se de que o modelo está bem posicionado no centro do mundo antes de adicionar os bones. A origem da armature deve estar em 0,0,0 (X,Y,Z).

![](/files/87422ce4e44845f09b97443ddd117a5c05420a52)

*Adicionando uma armature e exibindo-a através da mesh.*

### Editando a Armature

Depois de adicionar o objeto Armature, selecione-o e vá para ***Edit Mode***. É aqui que você adiciona os outros bones extrudindo o original (pressione `E`), duplicando-o (`Shift+D`) ou simplesmente adicionando um novo com `Shift+A`. A estrutura esquelética deve seguir o formato do modelo, como um esqueleto real. Os bones podem ser escalados, movidos e rotacionados, e têm duas partes: a head e a tail. A head é o ponto de pivô, o que significa que as rotações e a escala começarão a partir daí. Isso também significa que é ali que acontecerá a deformação da mesh, portanto posicione os bones o mais centralizados possível na mesh.

![](/files/9db34a965a9682040e82428dfc6f298f7e9b8997)

*Estrutura dos bones.*

![](/files/402f72cda38d1bdfb1902a76963a22f65f12e977)

*Bone rotacionando a partir do seu ponto de pivô.*

Não há necessidade de se preocupar em criar bones para os lados direito e esquerdo por enquanto. Foque primeiro em criar apenas um lado.

### Renomeando os Bones

Algo realmente importante a ter em mente é renomear corretamente todos os seus bones, de acordo com [a convenção de nomenclatura do Blender](https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing/naming.html). Isso não só manterá tudo organizado, como também tornará possível espelhar poses e weight paint. Você pode simplesmente renomeá-lo com a parte do corpo que ele representa, como Spine\_01, ou ser mais específico e chamá-lo de DEF\_spine.001 (DEF significa deforming bone, então você sabe que este bone faz parte da hierarquia deforming).

### Orientação dos Bones

Antes de prosseguir, você deve verificar a orientação dos seus bones. Você pode fazer isso indo para ***Object Data Properties*** e, em ***Viewport Display***, ative ***Axes***. Isso tornará os eixos dos bones visíveis, para que você possa verificar se eles vão rotacionar na direção correta.

Os eixos devem estar alinhados com a direção na qual você deseja que os bones rotacionem. Se parecer um pouco errado, selecione o bone e, no ***Item Transform*** menu à direita da viewport, ajuste o ***Roll*** até que a orientação pareça correta.

![](/files/7a421bfcca83e1d4ac10c918da36beaaf4ed9b53)

*Corrigindo o bone roll.*

![](/files/431820ad6a5fcfe3582ce76a3132c6acb93df504)

*Ative Axes para que você possa ver a direção na qual o bone vai rotacionar.*

Corrigir o bone roll é especialmente importante para os fingers, para que todas as juntas dobrem na mesma direção correta. No entanto, você não precisa fazer isso em todos os bones de um finger; basta acertar um deles. Depois, selecione primeiro os que você quer corrigir e, por último, o que tiver o roll correto, vá para ***Armature > Bone Roll > Recalculate Roll > Active Bone*** e todos terão o mesmo roll. Ou você pode simplesmente pressionar `Shift+N` > ***Active Bone***. Isso pode ser usado em muitas situações em que você tem uma longa cadeia de bones, como um tentáculo, uma cauda, um rabo de cavalo longo ou um braço mecânico.

![](/files/ee0d3296dfbb8489d2c7ff5d70a0f623d86e9590)

*Pressione `Shift+N` para recalcular o bone roll.*

### Espelhando o Rig

Você não precisa criar bones para os dois lados. Basta fazer um lado primeiro e, quando tiver corrigido toda a nomenclatura e a orientação dos bones, selecione todos os bones que deseja espelhar, clique com o botão direito do mouse e selecione ***Symmetrize***. Dessa forma, todos os bones serão espelhados corretamente, com as orientações certas. Lembre-se de que, para essa ferramenta funcionar, os bones precisam ser nomeados de acordo com a convenção de nomenclatura do Blender. Se houver um “L”, “R”, “left” ou “right” em minúsculas ou maiúsculas, o Blender trata a contraparte corretamente.

Alguns exemplos de convenção de nomenclatura correta:

* Hand\_L –> Hand\_R
* Hand.L –>Hand.R
* HandLeft –> HandRight

**Todos os exemplos acima são válidos, mas escolha apenas um e mantenha-o consistente em todo o rig.**

![](/files/503dde3bf3bee5d16b0e610375cabad9519b276f)

*Use a opção Symmetrize para espelhar os seus bones.*

{% hint style="info" %}
**⚠️ Atenção!** Symmetrize só funcionará se os bones forem renomeados corretamente. Se não espelhar corretamente, talvez valha a pena verificar novamente os nomes dos bones.
{% endhint %}

### Skinning

Skinning é o processo de vincular a mesh à armature. Para isso, em ***Object Mode***, selecione a mesh, depois a armature e pressione `CTRL+P` > ***Armature Deform > With Automatic Weights.*** Depois, vá para ***Pose Mode*** e teste diferentes poses para testar a deformação da mesh. Na maioria das vezes, serão necessários alguns ajustes, como mostrado abaixo.

![](/files/cd26e789266885a064883f2db61dfffe3f024ff0)

*Para o Skinning, torne a mesh filha da armature pressionando `CTRL+P` e teste-a em Pose Mode.*

Se você achar que um bone foi posicionado incorretamente ou que o ponto de pivô não está preciso, você sempre pode voltar para a armature’s ***Edit Mode*** e ajustá-lo. Isso não afetará o skinning em nada, e você sempre pode usar ***Symmetrize*** para espelhar as alterações.

Para corrigir deformações estranhas, vá para ***Object Mode***, selecione a mesh e vá para ***Weight Paint***. Em ***Object Data Properties*** você encontrará os ***Vertex Groups***.

![](/files/bcf2bcb962798f9cadc5c95576b1b0c0acbd33df)

*Edite a influência de um bone em Weight Paint.*

Antes de começar a editar, para ter o seu weight paint espelhado automaticamente enquanto pinta, ative ***Mirror Vertex Groups*** e selecione ***X*** em ***Mirror*** em ***Symmetry*** (no Blender 3.4.0) Para editar as influências, selecione o vertex group que você deseja e, no ***Tool*** menu, em ***Blend***, alterne entre ***Add*** e ***Subtract*** de acordo com as suas necessidades. Você também pode alterar o tamanho, o peso e a força do pincel.

![](/files/6b95e728f21cfbb04975fd39a21f14d61ba75989)

*Altere o Blend para adicionar ou remover influência. Certifique-se de que Symmetry está correta.*

![](/files/6b7ab4df7a2b8f7a2c0d7fefbbb45876cf4466be)

Use a ***Blur*** ferramenta Blur no lado esquerdo da tela para suavizar o weight paint e deixá-lo mais uniforme.

![](/files/470b70cfbb59786aaefd6ba19a9f03195e6c8eb9)

*Ferramenta Blur.*

### Configurando o IK

IK é essencial quando você quer que algo permaneça no lugar. O melhor exemplo de seu uso é nas pernas, mas ele pode ser adotado em várias situações, como nos exemplos abaixo:

![](/files/76e08697529dd6fafc53ad26bbdd8b940165f5ff)

*Uso de IK em um braço mecânico.*

![](/files/39da231edfc84b0040e627b1d34a3b3095972043)

*Uso de IK em cabos.*

Como isso mudará a hierarquia dos bones, é melhor mantê-lo como uma configuração separada. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é duplicar a cadeia de bones que será afetada pelo IK. Vamos usar a perna como exemplo. Selecione os bones, pressione `Shift+D` para duplicá-los e movê-los para uma camada diferente pressionando `M` e selecionando um slot diferente para ela.

Lembre-se de renomear os bones duplicados, adicionando IK ao nome para que você saiba que eles fazem parte da configuração de IK. E, como eles não devem deformar a mesh, selecione todos eles e, em ***Bone Property***, pressione e segure `Alt` e desmarque ***Deform***.

![](/files/d13668969395fd69f75bf6548cf129039c24dbc0)

*Duplique os bones e mova-os para uma camada diferente.*

![](/files/fc0715e20886b09559cf125fda2efa66faad4bd8)

*Selecione todos os bones de IK e, mantendo `Alt`, desmarque Deform.*

Em seguida, você precisará criar um bone que vai dirigir a cadeia de IK. Selecione a head do bone do pé e extrude-a no eixo Y. Depois, pressione `Alt+P` para desparentá-lo, porque o bone de IK não pode fazer parte da cadeia nem pode ser conectado a outros bones. Você precisará tornar o pé filho do IK, então selecione primeiro o bone do pé e, por último, o bone de IK, e pressione `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

![](/files/48be24ae421e7554490b9bbcd94a20bf5edd9c5a)

*Criando um bone de IK.*

Em ***Pose Mode***, clique no bone da canela, pressione `CTRL+Shift+C` e selecione ***Inverse Kinematics***. Vai parecer tudo bagunçado, mas não se preocupe, isso será corrigido assim que você alterar algumas configurações. Com a canela selecionada, vá para as ***Bone Constraint Properties*** como mostrado abaixo.

![](/files/c2a4d887025e6a6cef4a6e2342f348090778b517)

*Em Bone Constraint Properties, você pode editar as configurações de IK.*

Para o ***Target***, selecione ***Armature***. Depois de fazer isso, uma opção chamada ***Bone*** aparecerá em Target. Para isso, selecione o bone de IK que você criou. Em ***Chain Length*** você definirá o número de bones que devem ser afetados pelo IK. Como estamos fazendo uma perna, queremos que ele afete a canela e a coxa, então defina como ***2***.

### Pole Target

O Pole Target permite controlar a direção em que os bones vão dobrar. Estes são os passos para adicionar corretamente um pole target (ou pole vector) à cadeia de IK:

* Em ***Edit Mode***, duplique o bone da coxa e coloque-o em qualquer lugar.
* Selecione a articulação do joelho (ou a tail do bone da coxa), pressione `Shift+S` > ***Cursor to Selected.***
* Selecione o bone da coxa duplicado, pressione `Shift+S` > ***Selection to Cursor***.
* Em ***Transform Orientation***, altere para ***Normal*** e, em ***Tansform Pivot Point*** altere para ***Active Element***.
* Rotacione o bone em X -90 (ou 90, dependendo da orientação que você definiu) para que ele aponte para a frente e mova-o em Y até ficar bem posicionado à frente da perna. Você também pode reduzi-lo um pouco.

![](/files/803a826b73eb51d969ffe6680ef246645e7ca45d)

*Criando um Pole Target.*

De volta a ***Pose Mode***, selecione a canela novamente e vá para a ***Bone Constraint Properties***. Para ***Pole Target*** selecione ***Armature*** e, para ***Bone***, selecione o pole target que você acabou de criar. Se mostrar os bones de deformação, você verá que o pole target girou um pouco o IK.

![](/files/86caa3a8986ed98904e2127ff668ac1658a1767e)

*A cadeia de IK e os bones de deformação já não estão alinhados por causa do pole target.*

![](/files/1423b7e784761766945901d6986716a7288d5a76)

*A rotação pode ser corrigida alterando o Pole Angle.*

Isso pode ser facilmente corrigido alterando o ***Pole Angle***. Normalmente, -90° resolve o problema, mas você sempre pode ajustá-lo manualmente para garantir que fiquem perfeitamente alinhados.

Por fim, torne tanto o bone de IK quanto o pole target filhos do root bone, selecionando ambos e depois o root, pressione `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

Mova a coxa e a canela para outra camada, pois você não precisará delas para a animação; elas são apenas parte da configuração de IK.

### Vinculando Bones de Deformação a Bones Não Deformáveis

A cadeia de IK está toda configurada, mas ela deveria controlar os bones de deformação e, no momento, isso não está acontecendo; porém, você pode usar constraints para corrigir isso. Em ***Pose Mode***, selecione primeiro um bone da cadeia de IK e, por último, o bone de deformação correspondente, pressione `CTRL+Shift+C` e selecione ***Copy Transforms***. Faça isso para todos os bones, que no exemplo são thigh, shin, foot e toes. Os bones de deformação ficarão verdes, o que significa que eles têm uma constraint. Se você clicar em ***Bone Constraint Properties***, você pode ver qual constraint está sendo usada e qual bone a está controlando.

![](/files/a649466b8e10f114455c133980932bcdc5145020)

*Bones verdes têm constraints. Você pode verificá-las em Bone Constraints Properties.*

{% hint style="info" %}
**💡 Dica**: Você não precisa configurar o IK do zero para o outro lado. Em *Edit Mode*, basta excluir todos os bones do lado que não tem IK, depois selecione todos os bones de deformação e a cadeia de IK que você deseja espelhar, clique com o botão direito do mouse e selecione *Symmetrize*. Isso não só espelhará os bones, como também todas as constraints!
{% endhint %}

![](/files/77507e2455b79c05a659c9e01a1ce8000178f2fc)

*Use a opção Symmetrize para espelhar também as constraints!*

### Esqueleto Não Deformável e Controles\*\*

É uma boa prática não animar diretamente os bones de deformação, pois você pode acabar quebrando o rig, e adicionar constraints à armature de deformação afetará a hierarquia e o comportamento dos bones quando exportado.

A solução para isso é criar um esqueleto não deformável que controlará o deformável por meio de constraints e que pode ser animado com segurança, sem risco de quebrar nada. Você também pode personalizar a forma deles para facilitar a identificação da função de um bone. Eles serão os controls do seu rig.

O processo para isso é praticamente o mesmo feito para a configuração de IK. Duplique todos os bones (exceto a configuração de IK) com `Shift+D` e mova-os para uma camada diferente pressionando `M` e escolhendo outro slot. Renomeie todos eles adicionando **Control\_** ou **CTRL\_** como sufixo, para que você saiba que eles fazem parte da hierarquia de controls. Pressione `A` para selecionar todos eles e, em ***Bone Property***, pressione e segure `Alt` e desmarque ***Deform***.

Agora você terá que adicionar constraints para unir os dois esqueletos. Para facilitar esse processo, você pode alterar a forma do bone clicando em ***Object Data Properties*** e, em ***Viewport Display***, altere ***Display As*** de ***Octahedral*** para ***B-Bone***. Depois, pressione `CTRL+Alt+S` para aumentar um pouco a escala dos bones, para que fiquem maiores do que os originais.

![](/files/e7e1f9e805265820f0e69c2ae0ef60ea936eb053)

*Altere a forma dos bones e aumente-os para ficar mais fácil diferenciar os dois esqueletos.*

Para as constraints, selecione primeiro um control bone e, por último, o bone de deformação correspondente, pressione `CTRL+Shift+C` e selecione ***Copy Transforms***. Faça isso para todos os control bones.

Você pode separar os control bones em grupos diferentes e atribuir cores a eles. Vá para ***Pose Mode*** > ***Object Data Properties*** > ***Bone Groups***. Clique no ***+*** ícone para adicionar um novo grupo, renomeie-o como achar melhor e selecione uma cor para ele. Depois, selecione os bones que você deseja que façam parte desse grupo e clique em ***Assign***. Você pode criar quantos grupos quiser para manter tudo organizado. Você também pode mover diferentes grupos de bones para camadas diferentes.

![](/files/46062c71c0e906b6bff392196d8dde86c090aae0)

*Os grupos de bones ajudarão você a manter o seu rig organizado e mais intuitivo.*

Uma forma extra de melhorar o seu rig é personalizar a forma dos bones. Para isso, vá para ***Object Mode***, pressione `Shift+A` para adicionar uma mesh, como um círculo, por exemplo. Para manter tudo organizado, crie uma collection para as suas shapes e mova para lá o círculo que você acabou de criar. Volte para Pose Mode e, em ***Object Data Properties*** > ***Viewport Display*** marque ***Shapes***. Selecione o bone desejado e depois, em ***Bone Properties***, clique em ***Viewport Display*** > ***Custom Shape***. Em ***Custom object***, selecione o círculo no outliner.

![](/files/eab24d6cd7988796960b8965551c6851a663ea84)

*Personalizando a forma do bone.*

Se a forma parecer errada, você sempre pode editá-la em ***Edit Mode***, como mostrado abaixo. Certifique-se de que a forma tenha a mesma orientação do bone.

![](/files/cc04d216940156fd32f44a0f66902ca3f50139b6)

*Edite a forma em Edit Mode.*

Crie formas diferentes para controles diferentes de acordo com sua função para tornar o seu rig mais intuitivo.

### Spring Bones

Além do esqueleto de deformação padrão, os wearables podem incluir **spring bones** — bones extras cujos transforms são controlados por simulação física em vez de animação. Spring bones fazem cabelo, brincos, capas e outros acessórios se moverem dinamicamente em resposta ao movimento do avatar e à gravidade.

Para adicionar spring bones a um rig:

1. Em **Edit Mode**, extrude novos bones a partir do bone pai apropriado (por exemplo, `Avatar_Head` para cabelo).
2. Nomeie cada bone incluindo `springbone` no nome (sem diferenciar maiúsculas de minúsculas), por exemplo: `SpringBone_hair_left`, `springbone_hair_left_01`, `Hair_SpringBone_left_tip` são todos nomes válidos, desde que incluam `springbone`.
3. Construa **cadeias lineares** com pelo menos **2 bones** (um root e uma tip). Um único spring bone, isoladamente, não produzirá nenhum movimento — a simulação precisa de uma cadeia com um root bone que controla a física e um tip bone que define o ponto final. Cada bone na cadeia deve ter no máximo um spring bone filho.
4. Aplique skin weight na mesh aos spring bones como de costume.
5. Exporte como `.glb` — os spring bones serão incluídos na armature.

Os parâmetros de física (stiffness, gravity, drag) são configurados no Builder após o upload, e não no Blender. Para o guia completo, veja [Spring Bones](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones).

E é isso! Com todas essas informações, você está pronto para fazer um rig básico!


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