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Entrada no mobile

Como as ações de entrada se mapeiam para toque no cliente móvel do Decentraland.

O sistema de entrada da Decentraland foi projetado para ser independente do dispositivo. O mesmo InputAction enum que o SDK expõe no desktop também é roteado pelos controles na tela no mobile, então a maioria das scenes funciona sem nenhuma alteração. Há, no entanto, algumas regras e pegadinhas que vale a pena conhecer quando você estiver criando para toque.

Para o modelo completo de entrada, veja Click events. Esta página foca no que é específico do mobile.

Como o toque é mapeado

Cada InputAction que existe no desktop também está disponível no client mobile — os controles na tela simplesmente roteiam o toque para as mesmas entradas do SDK. Isso significa que qualquer scene que dependa dos InputAction valores padrão funcionará no mobile de imediato.

Os controles na tela são mapeados da seguinte forma:

  • Joystick na tela — controla IA_FORWARD / IA_BACKWARD / IA_LEFT / IA_RIGHT e o movimento do avatar.

  • Botão de interação (canto inferior direito) — dispara IA_POINTER (o botão esquerdo do mouse no desktop) contra aquilo para o qual o player estiver apontando.

  • Botão E — dispara IA_PRIMARY (a E tecla no desktop).

  • Botão F — dispara IA_SECONDARY (a F tecla no desktop).

  • Botão de salto — dispara IA_JUMP (a Space tecla no desktop). Este é o maior botão no HUD e é sempre fácil de alcançar.

  • botões 1 / 2 / 3 / 4 — disparam IA_ACTION_3 / IA_ACTION_4 / IA_ACTION_5 / IA_ACTION_6 respectivamente. Eles ficam atrás de um menu secundário (veja abaixo).

  • Arrastar a câmera — gira a câmera; não exposto como um InputAction.

Entradas a evitar para ações principais no mobile

Todos os InputAction valores podem ser acessados no mobile, mas IA_ACTION_3IA_ACTION_6 (a 1/2/3/4 botões) ficam escondidos atrás de um menu secundário e não são facilmente acessíveis durante a gameplay. Se a sua scene os usar como ações principais, os players de mobile não conseguirão acioná-los confortavelmente.

Evite vincular ações principais a:

  • IA_ACTION_3 — a 1 tecla E no desktop / 1 botão no mobile

  • IA_ACTION_4 — a 2 tecla E no desktop / 2 botão no mobile

  • IA_ACTION_5 — a 3 tecla E no desktop / 3 botão no mobile

  • IA_ACTION_6 — a 4 tecla E no desktop / 4 botão no mobile

Prefira em vez disso:

  • IA_POINTER para o botão principal de toque / interação

  • IA_PRIMARY para a ação do botão E

  • IA_SECONDARY para a ação do botão F

  • IA_JUMP quando uma ação se relacionar naturalmente com pular (é o maior e o botão mais acessível no HUD do mobile)

  • Gatilhos baseados em proximidade (veja Proximity Events) quando uma ação deve ser disparada automaticamente à medida que o player se aproxima de uma entity

Bloqueio do cursor

A PointerLock component é um conceito do client desktop (cursor do mouse bloqueado vs. desbloqueado). Ele não se aplica ao toque no mobile e pode ser deixado com segurança na sua scene — ele não tem efeito lá.

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