# Entrada no mobile

O sistema de entrada da Decentraland foi projetado para ser independente do dispositivo. O mesmo `InputAction` enum que o SDK expõe no desktop também é roteado pelos controles na tela no mobile, então a maioria das scenes funciona sem nenhuma alteração. Há, no entanto, algumas regras e pegadinhas que vale a pena conhecer quando você estiver criando para toque.

Para o modelo completo de entrada, veja [Click events](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/click-events.md). Esta página foca no que é específico do mobile.

## Como o toque é mapeado

Cada `InputAction` que existe no desktop também está disponível no client mobile — os controles na tela simplesmente roteiam o toque para as mesmas entradas do SDK. Isso significa que qualquer scene que dependa dos `InputAction` valores padrão funcionará no mobile de imediato.

Os controles na tela são mapeados da seguinte forma:

* **Joystick na tela** — controla `IA_FORWARD` / `IA_BACKWARD` / `IA_LEFT` / `IA_RIGHT` e o movimento do avatar.
* **Botão de interação (canto inferior direito)** — dispara `IA_POINTER` (o botão esquerdo do mouse no desktop) contra aquilo para o qual o player estiver apontando.
* **Botão E** — dispara `IA_PRIMARY` (a `E` tecla no desktop).
* **Botão F** — dispara `IA_SECONDARY` (a `F` tecla no desktop).
* **Botão de salto** — dispara `IA_JUMP` (a `Space` tecla no desktop). Este é o maior botão no HUD e é sempre fácil de alcançar.
* **botões 1 / 2 / 3 / 4** — disparam `IA_ACTION_3` / `IA_ACTION_4` / `IA_ACTION_5` / `IA_ACTION_6` respectivamente. Eles ficam atrás de um menu secundário (veja abaixo).
* **Arrastar a câmera** — gira a câmera; não exposto como um `InputAction`.

## Entradas a evitar para ações principais no mobile

Todos os `InputAction` valores podem ser acessados no mobile, mas `IA_ACTION_3`–`IA_ACTION_6` (a `1`/`2`/`3`/`4` botões) ficam escondidos atrás de um menu secundário e **não são facilmente acessíveis durante a gameplay**. Se a sua scene os usar como ações principais, os players de mobile não conseguirão acioná-los confortavelmente.

Evite vincular ações principais a:

* `IA_ACTION_3` — a `1` tecla E no desktop / `1` botão no mobile
* `IA_ACTION_4` — a `2` tecla E no desktop / `2` botão no mobile
* `IA_ACTION_5` — a `3` tecla E no desktop / `3` botão no mobile
* `IA_ACTION_6` — a `4` tecla E no desktop / `4` botão no mobile

Prefira em vez disso:

* `IA_POINTER` para o botão principal de toque / interação
* `IA_PRIMARY` para a ação do botão E
* `IA_SECONDARY` para a ação do botão F
* `IA_JUMP` quando uma ação se relacionar naturalmente com pular (é o maior e o botão mais acessível no HUD do mobile)
* Gatilhos baseados em proximidade (veja [Proximity Events](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/proximity-events.md)) quando uma ação deve ser disparada automaticamente à medida que o player se aproxima de uma entity

## Bloqueio do cursor

A [`PointerLock` component](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/click-events.md#lock-or-unlock-the-cursor) é um conceito do client desktop (cursor do mouse bloqueado vs. desbloqueado). Ele não se aplica ao toque no mobile e pode ser deixado com segurança na sua scene — ele não tem efeito lá.

## Relacionado

* [Click events](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/click-events.md)
* [Proximity Events](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/eventos-de-botao/proximity-events.md)
* [Detetar a plataforma no código](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/criar-para-mobile/detect-platform.md)
* [Melhores práticas de UI para mobile](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/criar-para-mobile/ui-best-practices.md)


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