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# Objetos de jogo

À medida que a sua scene se torna mais complicada, é útil colocar parte da lógica em arquivos separados de game object. Ao fazer isso, você pode manter o código principal da scene limpo e fácil de ler, ao mesmo tempo que encapsula partes reutilizáveis que controlam várias entities na scene.

Um Game Object contém todas as properties e methods para um tipo de entity que você pode encontrar na sua scene, por exemplo uma porta, um button ou um monstro. Graças a essa abstração, os arquivos com a lógica principal da sua scene podem instanciar game objects completos com apenas uma linha de código. Você também pode chamar os methods desses objetos com a mesma facilidade.

Recomendamos manter as definições de game object em arquivos separados.

## O Type Object Pattern

Se a sua scene usa vários tipos de game objects que têm muito em comum, talvez você queira levar esse refactor ainda mais longe e definir um *base* tipo de game object com tudo o que eles têm em comum. Depois, você pode criar subclasses que herdam dessa base class.

Você pode ler mais sobre esse pattern em [Game Programming Patterns](http://www.gameprogrammingpatterns.com/type-object.html).


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# Agent Instructions
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## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

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```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/padroes-de-programacao/game-objects.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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