# Rig do avatar

Um rig é um esqueleto virtual que permite que um modelo se mova. Ele consiste em uma hierarquia de ossos individuais, muito parecida com um esqueleto da vida real, e funciona sob uma relação pai/filho. Este documento abordará alguns conceitos básicos de rigging, como posição dos bones, orientação dos bones, bones deformantes e não deformantes, a diferença entre IK e FK e seus propósitos. A estrutura do rig de um avatar, atributos personalizados e a configuração para animar podem ser encontrados em [recursos de rig](/creator/content-creator-pt/wearables-e-emotes/emotes/rig-features.md).

## **Noções Básicas**

#### Posição dos Bones ou Pontos de Pivot

Embora um rig não seja uma réplica exata do esqueleto humano, é uma boa prática seguir a posição dos bones da vida real ao posicionar os digitais. Isso é feito para garantir uma deformação crível e fluida. A posição dos bones é importante porque define o ponto de pivot (de onde o movimento começará). Um bone colocado incorretamente causará uma má deformação da mesh. As imagens abaixo mostram a diferença na posição dos bones.

![head\_pivot\_rig\_1.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_1.0.gif)

![head\_pivot\_rig\_2.0.gif](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/head_pivot_rig_2.0.gif)

#### Orientação dos Bones

A orientação dos bones definirá em que direção eles irão girar, como X positivo, Z negativo, etc. Eles podem ser configurados de várias maneiras diferentes, desde que isso seja consistente em todo o rig. Por exemplo, se o eixo X for escolhido para o movimento de flexão para a frente da coluna, faz sentido que a mesma configuração seja usada para as pernas. A orientação também é importante porque afetará o comportamento de espelhamento. Isso significa que, normalmente, a orientação do lado direito é a versão espelhada da do lado esquerdo e vice-versa.

![](/files/e954593d57269e84801527201f7756d4bea7e157)

*Ative os eixos para mostrar a orientação dos bones.*

![](/files/7e89fc1ffa41c0941440b5d9ecd8fd05bed9e87b)

*Os eixos são as direções nas quais o bone irá girar.*

#### Bones Deformantes e Não Deformantes

Os bones deformantes são aqueles que deformarão a mesh; eles são responsáveis pela forma como o modelo se move. Esse é o esqueleto base e ele **não deve ser editado de forma alguma**. Alterá-lo de qualquer maneira pode quebrar o rig e a animação não funcionará quando exportada. Por esse motivo, esse rig base foi movido para sua própria layer (a última na parte inferior). Esses bones são a armature que é exportada junto com a mesh.

Os bones não deformantes são aqueles que não deformarão a mesh, mas ainda são necessários em um rig robusto e são usados para a configuração de [IKs, FKs](#what’s-FK-and-IK-in-a-rig) e outras propriedades personalizadas. Exemplos de bones não deformantes são controles, bones de IK e FK, bones de configuração dos pés. Eles não devem ser exportados; são usados apenas para fins de animação.

![](/files/dc32e46013c0fd739de94b395b304db2cdf63d37)

*Bones deformantes.*

![](/files/fd26eac1b6144f4c29d2d7ea85e255f2d592337f)

*Bones não deformantes.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Atenção!** **Não edite o esqueleto base de forma alguma!**
{% endhint %}

![](/files/fe41ca7d74c96f967547e01890c2ed26a7984040)

*O esqueleto base.*

#### Controles

Como boa prática, um rig não deve ser animado manipulando os bones deformantes, pois isso pode fazer o rig quebrar. Em vez disso, **as animações devem ser feitas manipulando controles.**

Controles são basicamente bones não deformantes, o que significa que eles não afetarão a mesh, tornando-os totalmente seguros para serem manipulados e animados. Sua função é controlar o esqueleto base por meio de constraints e drivers, sem tocá-lo diretamente. Eles normalmente têm formas e cores diferentes como um indicativo visual de suas funções e propósitos, facilitando para o animator distinguir os bones. Alguns deles também terão mais do que apenas transforms de location, rotation e scale, porque é possível adicionar propriedades personalizadas a eles, como uma alternância IK/FK.

Também é importante observar que não é possível usar a configuração de controles em um software diferente daquele em que ela foi criada originalmente. Cada software tem sua própria lógica e não é possível exportar constraints.

![](/files/e21ed3684285a7b35ae44eb266232f0857d16d09) \_Controles e suas diferentes formas e cores.\_

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Aviso**: O rig precisa ser animado no mesmo software em que foi criado. Não é possível usar uma configuração do Blender em, por exemplo, Maya e vice-versa.
{% endhint %}

#### O que é FK e IK em um rig?

Um rig pode usar duas configurações diferentes que influenciarão como ele se move: FK e IK.

#### FK - Cinemática Direta

Na cinemática direta, ou FK, o pai na hierarquia move todos os bones filhos abaixo dele. Vamos usar o braço como exemplo: quando o ombro gira, o resto do braço também gira; quando o braço gira, o antebraço seguirá o seu comportamento. Ao animar em FK, cada bone precisa ser girado individualmente. Essa configuração oferece muito controle sobre o movimento e é ótima para movimentos em arco, que são essenciais para uma animação fluida.

*Direção do movimento na hierarquia.*

![](/files/f16ce8c872b5e6918f26cf75ff84633a24f02ca1)

*Em FK, cada bone precisa ser girado individualmente.*

#### IK - Cinemática Inversa

Na cinemática inversa, ou IK, o filho na hierarquia pode influenciar o movimento de seus pais. Nesse caso, usando o braço como exemplo novamente, quando a mão é movida, o resto do braço seguirá o movimento. Isso também significa que, independentemente de como o ombro se mova, a mão manterá sua posição. Nessa configuração, um pole vector/pole target controlará em que direção os bones irão se dobrar. As pernas geralmente usam IK, e isso é essencial para que os pés permaneçam presos ao nível do chão أثناء animar.

![](/files/653d7c7a5a0a9efad45e9201a0d53fc137c16a69)

*Direção do movimento na hierarquia.*

![](/files/fe70ee7cf4863e815d793659b48a0c8d99abc294)

*Em IK, a mão moverá todo o braço e também manterá sua posição. O pole target controla a direção em que o cotovelo se dobra.*


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