# Partículas em emotes

Emotes 2.0 podem ter sons e props, mas você sabia que também é possível usar partículas? Elas podem ser muito divertidas e adicionar aquele brilho visual extra! E também podem acelerar o processo de animação.

Mas, como a animação de objetos e os sistemas de partículas não são suportados em Emotes 2.0, precisamos converter essas partículas em um armature (que é suportado) para adicioná-las aos emotes. Vamos usar um add-on do Blender desenvolvido pela Content Team da Foundation para esse processo, que pode ser baixado pelo link abaixo.

Use o [Particles to Bones Addon para Blender](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/images/emotes/particle_system_to_bone_animation.py) para começar!

![](/files/7e682a4ca0354354f54ec394507444ec2014d13b) ![](/files/c126349513cccf09cb8ed5fa2c45e5afa2503619)

O processo de adicionar partículas ao seu emote envolverá duas etapas; você pode seguir as orientações junto com estes vídeos:

* **Convertendo partículas em armature**

[![Video Preview](https://i.vimeocdn.com/video/1803452887-82f74713a8f16df8c3618654f539cfddf78cb1f9dfac951d99d340004ac26ad6-d_590x332)](https://vimeo.com/916038156)

* **Combinando o armature de partículas com o armature do prop**

[![Video Preview](https://i.vimeocdn.com/video/1803464351-0e8bf5158cb87707397a547948f99278b1af45d7669622887a43c3bd9340c064-d_590x332)](https://vimeo.com/916037817)

{% hint style="info" %}
**Atenção!**

⚠️ Criar um sistema de partículas não será abordado nesta documentação. O objetivo é ajudar a implementá-lo no seu emote.
{% endhint %}

## Convertendo Partículas em Armature

Como mencionado anteriormente, Emotes 2.0 não suportam animação de objetos nem qualquer forma de sistema de partículas. É por isso que precisamos converter as partículas em um armature.

Para começar, você precisará de um sistema de partículas funcional e do add-on. O sistema de partículas mostrado abaixo é bem simples; é apenas um exemplo para mostrar como o add-on funciona. Certifique-se de que seu sistema de partículas corresponda às animações do seu emote para obter um resultado melhor.

![](/files/6e0a1064c0bb57e8c6e05ffba2ac8e8bb7ccc219)

*Sistema de partículas simples.*

Em seguida, faça o download e instale o add-on. Para isso, vá para Edit > Preferences > Add-ons e clique em Install para localizar o arquivo no seu computador.

![](/files/e3f9e85249afdf7466754aa3cf03eef6885244b0)

*Clique em Edit > Preferences.*

![](/files/1abfbd4a9790bcd8e992a29a354825c0f5a0e290)

*Selecione Add-ons à direita e clique em Install.*

Depois disso, clique na caixa de seleção para habilitá-lo. Uma aba chamada Converter aparecerá no lado direito do Viewport.

![](/files/48408c1f88a1e7f5d5161da73503daa0b386975c)

*Clique na caixa de seleção para habilitar o add-on.*

![](/files/28c659857c999f34688e01a5a8360cca057a1666)

*Você encontrará a aba Converter à direita do Viewport.*

Em seguida, selecione o objeto, vá para a aba Converter, renomeie a Output Collection como preferir, defina Start e End Frames e clique em Particle System to Armature Converter, como mostrado abaixo.

![](/files/4d3f66023b799680fedca48299afaff6b2f16104)

Você notará que uma collection foi criada no Outliner, com o armature das partículas. Também foi criado um clipe de animação, ao fazer o baking de todo o movimento de cada objeto.

![](/files/d0c38689bfea340b05588625167709a50ffd728e)

*Armature gerado pelo add-on.*

![](/files/935f7b7dbf904c5e776ce5da2099ed1588449bf0)

*Clipe de animação gerado pelo add-on.*

E é isso para converter suas partículas em um armature! Lembre-se de salvar seu arquivo com um nome diferente (mantenha o original como backup); vamos precisar dele para a próxima etapa.

{% hint style="info" %}
**Atenção!**

⚠️ As partículas devem ser o último elemento adicionado ao seu emote. Quando o emote estiver pronto, você terá o comprimento exato da animação, o que facilitará sincronizar as partículas com a ação realizada.
{% endhint %}

## Combinando o Armature de Partículas com o Armature do Prop

Emotes 2.0 só podem ter dois armatures e dois clipes de animação por arquivo. Se apenas importarmos as partículas, acabaremos com três armatures e três clipes de animação. A forma de corrigir isso é combinar o armature das partículas com o armature do prop. O motivo para combiná-lo com o prop e não com o armature do avatar é bem simples: o rig do avatar não pode ser editado de forma alguma, adicionando ou removendo bones. Isso deixa o armature do prop como a única opção.

## Combinando o Armature de Partículas com o Armature do Prop

Emotes 2.0 só podem ter dois armatures e dois clipes de animação por arquivo. Se apenas importarmos as partículas, acabaremos com três armatures e três clipes de animação. A forma de corrigir isso é combinar o armature das partículas com o armature do prop. O motivo para combiná-lo com o prop e não com o armature do avatar é bem simples: o rig do avatar não pode ser editado de forma alguma, adicionando ou removendo bones. Isso deixa o armature do prop como a única opção.

A primeira coisa que temos de fazer é importar ou anexar a collection gerada pelo add-on. Você sempre pode exportar o arquivo glb para isso e importá-lo para o arquivo do seu emote. Ou você pode simplesmente anexar a collection, o que é muito mais fácil e rápido, indo para ***File*** > ***Append***, localize o arquivo de partículas no seu computador, selecione a pasta ***Collection*** e escolha a collection desejada.

![](/files/0387920900a8891c3e2f203f538a055294ee21e6)

*Para anexar uma collection, vá para File > Append.*

![](/files/01013c145b93ce6c082269ec5b90af91e6f0ad8d)

*Depois de localizar o arquivo de partículas, selecione a pasta Collection.*

![](/files/81b121aae8943bcd96f6f17f470162b0487205b3)

*Escolha a collection gerada pelo add-on (que você teve a chance de renomear). Particles\_Out é apenas o nome usado neste exemplo.*

Em seguida, vamos combinar os armatures. No Object Mode, selecione primeiro o armature das partículas, depois mantenha Shift pressionado para selecionar o armature do prop e pressione Ctrl+J para uni-los/combiná-los, como mostrado abaixo.

![](/files/fb2fcd30dcc982ae165547c030e7f42c207fd1ff)

Depois de fazer isso, as partículas podem parecer desconfiguradas, mas não se preocupe, isso faz parte do processo. Para corrigir isso, selecione cada objeto de partícula no Outliner, um de cada vez, vá em Object Properties (ícone do quadrado laranja) e, em Relations, verifique se o parent é Armature\_Prop. Faça isso para todos os objetos de partícula. Isso significa que todos os objetos são child de Armature\_Prop.

![](/files/4baca5d64ae9aa87d09a73e9c1c905efe448d11c)

*Certifique-se de que Armature\_Pop seja o parent de cada objeto de partícula.*

Depois de fazer isso para todos os objetos de partícula, selecione o primeiro objeto de partícula no Outliner, vá em Modifiers (o ícone da chave inglesa azul) e o campo Object estará vazio. Como esta é a aba Modifiers, isso significa que aqui você escolherá qual armature irá controlar o objeto. Então, basta clicar em Object e selecionar Armature\_Prop e repetir isso para todos os objetos de partícula. Ao fazer isso, você notará que os objetos de partículas estão voltando aos tamanhos originais, corrigindo toda a desordem criada quando os armatures foram combinados.

![](/files/1ff01708a2b49604530e03f5d9a03aad886dbe4c)

*Selecione o armature correto para controlar os objetos.*

Agora que o armature está corretamente combinado e configurado, há mais uma etapa para isso funcionar. Se você tentar reproduzir a animação, notará que as partículas não estão se movendo. E isso acontece porque agora elas fazem parte de Armature\_Prop, e a animação reproduzida por ele é a do prop. Lembre-se de que as partículas tinham seu próprio clipe de animação? O que precisamos fazer agora é copiar os keyframes do clipe de animação das partículas e colá-los no clipe de animação do prop.

Para fazer isso, vá para ***Pose Mode*** e, no Outliner, expanda ***Armature\_Prop*** e depois em ***Pose***. Selecione todos os bones que pertencem às partículas.

![](/files/2a80a380eebbb64207a9e00654a693d62469b49a)

*Selecionando todos os bones das partículas.*

Com os bones selecionados, no Action Editor, selecione o clipe de animação original das partículas, que tem todos os keyframes. Selecione todos os keyframes pressionando A, clique com o botão direito e copie os keyframes. Em seguida, selecione a animação do prop, defina um keyframe no primeiro frame e cole os keyframes do clipe de animação das partículas.

![](/files/027134d4f91dd3de111f109e0db222824e0decb4)

*Copiando frames da animação das partículas para a animação do prop.*

E pronto! Salve o arquivo, certifique-se de excluir o clipe de animação original das partículas e exporte como você normalmente faria.

Se você precisar de mais informações sobre como fazer isso, confira a seção ***Exportando*** na [Adding Props and Sounds to your Emotes](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/props-and-sounds/) .


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```

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The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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