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Funcionalidades do rig

Funcionalidades sobre o rig do avatar e o ficheiro para download.

Esta documentação explica a configuração do Rig 1.0, seus controles e recursos.

💡 Dica: Instale o plugin Decentraland Tools Blender. Inclui várias funções úteis para o ajudar a editar e exportar modelos 3D, wearables e emotes.

Transformações da Armature

Estas são as transforms da armature no Object Mode, com a configuração dos controles. Não edite isto de forma alguma. O rig deve ser manipulado apenas no Pose Mode. Para evitar edições indesejadas, as transforms foram bloqueadas no Object Mode.

Transforms do Rig 1.0.

Orientação dos Bones

Esta é a orientação dos ossos para o Rig 1.0. No estado atual, não é possível espelhar o comportamento nos ombros, braços, mãos ou dedos.

Eixos para a orientação dos ossos.

Comportamento ao espelhar poses.

Coleções de Ossos

Para evitar acidentes e facilitar a identificação dos controles, este rig está organizado em coleções de ossos que podem ser acessadas na Data Properties aba no Blender. A visibilidade dessas coleções pode ser ativada ou desativada clicando no Ícone de Olho. Por padrão, todas estão visíveis, exceto as coleções DON'T TOUCH.

aba Armature Data Properties.

Foi assim que os ossos foram separados nas coleções:

  • Global/Switch: controles globais, como os de root e spine, assim como ombros. Controles com quaisquer atributos personalizados também estão nesta coleção.

  • FK Upper: todos os controles de FK da parte superior do corpo.

  • FK Lower: todos os controles de FK da parte inferior do corpo.

  • IK Upper: todos os controles de IK da parte superior do corpo.

  • IK Lower: todos os controles de IK da parte inferior do corpo.

  • Fingers: controles para os dedos de ambas as mãos.

  • Deformation Bones: é aqui que os ossos de deformação são armazenados.

Controles e Agrupamento

Os controles são ossos não deformáveis que comandam o esqueleto base. Eles têm cores diferentes dependendo da sua categoria:

  • Amarelo: controles globais e controles com atributos personalizados

  • Verde: hip (mais fácil de identificar na hierarquia da spine)

  • Azul: controles com comportamento FK

  • Vermelho: controles IK

  • Rosa: controles do lado esquerdo

  • Laranja: controles do lado direito

Todos os controles e suas cores.

Atributos Personalizados e Configuração

Mistura FK/IK

Embora os braços normalmente sejam configurados como FK e as pernas como IK, existem certas situações que exigirão uma configuração diferente. Se a mão precisar manter uma posição específica, como durante flexões ou enquanto escalando, o IK será a melhor escolha. Já nas pernas, no ar, nadando ou rolando, FK funciona melhor. Para ter mais flexibilidade e liberdade na animação, este rig tem uma mistura FK/IK no controle UpperBody, sendo 0 completamente FK e 1 completamente IK. Qualquer outro valor entre esses dois será uma mistura dos dois.

Mistura FK/IK para ambos os braços e pernas.

Mistura FK/IK para ambos os braços e pernas.

Como funciona a troca FK > IK.

Como funciona a troca FK > IK.

Mistura de Rotação Isolada FK

Outro atributo personalizado no controle UpperBody é a rotação isolada, que permite escolher se o osso herdará ou não a rotação do seu pai (enquanto em FK). Em 0, o osso não herdará a rotação; em 1, ele seguirá completamente o comportamento do pai. Qualquer outro valor entre os dois será uma mistura de ambos. Esta é uma ferramenta interessante porque faz o osso FK manter sua posição, comportando-se um pouco como um IK.

Atributo de rotação isolada para os braços.

Atributo de rotação isolada para os braços.

Como o atributo IsoRot para os braços funciona.

Como o atributo IsoRot para os braços funciona.

O controle Head também tem esse atributo. Ele é muito útil, por exemplo, em ciclos de caminhada, já que a cabeça manterá sua rotação mesmo com o torso girando, garantindo que ela esteja sempre olhando para a frente. Sem essa opção, o animador teria que rotacionar manualmente a cabeça toda vez que o torso gira, para que ela fique reta e olhando para a frente.

Atributo de rotação isolada para a cabeça.

Atributo de rotação isolada para a cabeça.

Como o atributo IsoRot para a cabeça funciona.

Como o atributo IsoRot para a cabeça funciona.

Nas versões anteriores do Blender, certifique-se de criar keyframes em todos os controles e atributos personalizados!

Nas versões anteriores do Blender, certifique-se de criar keyframes em todos os controles e atributos personalizados!

No Blender 4.4, pressione I para definir automaticamente um keyframe em Location, Rotation, Scale e Custom Properties..

Outra solução para criar keyframes em propriedades personalizadas é selecionar Keying na aba Timeline e em Active Keying Set selecione Location, Rotation, Scale e Custom Properties, como mostrado no gif abaixo. Dessa forma, sempre que você pressionar I, um keyframe será criado sem o menu pop-up. Como alguns animadores preferem o menu, por padrão essa opção não está habilitada. Mas fique à vontade para escolher o método que melhor se adapta a você.

Criação de keyframes com a opção Keying.

Criação de keyframes com a opção Keying.

Configuração Reversa do Pé em IK

Animar um pé em FK é bem simples: basta pegar qualquer um dos controles e rotacioná-lo. Como há um controle para o pé e outro para os dedos, o animador tem controle total sobre os movimentos. No entanto, com IK não é tão simples. O pé precisa ficar preso ao chão, mas também ser capaz de girar na bola do pé, nos calcanhares e de um lado para o outro.

Este rig foi configurado de forma a dar ao animador liberdade de movimento do pé sem perder as vantagens do sistema IK. Ele consiste em quatro controles:

  • Foot roll: este controle gira o pé para frente e para trás e de um lado para o outro. Para evitar dobrar demais o calcanhar ou demais a bola do pé, foi definido um limite para que o rig do pé não quebre. Quando esse limite é atingido, o pé para de girar.

Foot roll: gire em X e ele se move para frente e para trás; gire em Z e ele se move de um lado para o outro.

Foot roll: gire em X e ele se move para frente e para trás; gire em Z e ele se move de um lado para o outro.

  • Toe tip roll: gira o pé a partir da ponta dos dedos. Ele só gira para a frente.

O toe tip roll só gira em X positivo.

O toe tip roll só gira em X positivo.

  • Toes control: gira os dedos a partir da bola do pé.

Os dedos podem ser girados em qualquer direção.

Os dedos podem ser girados em qualquer direção.

  • Foot control: este é um controle global que move o pé como um todo. Como é o pai de todos os outros controles do pé, ele manterá quaisquer transforms e ainda poderá ser selecionado e rotacionado.

Como o controle Foot funciona.

Como o controle Foot funciona.

Transforms Bloqueadas

Alguns controles podem ter um símbolo de bloqueio ao lado dos parâmetros de transforms, o que significa que esses valores não podem ser alterados. Isso foi feito para controles que só devem se comportar de uma certa maneira e para evitar qualquer transformação indesejada. Por exemplo, cotovelos e joelhos devem rotacionar em apenas um eixo, que neste caso é X, e por isso os outros eixos foram bloqueados. Outros exemplos de controles com atributos bloqueados são cotovelos e joelhos IK, dedos, Foot roll e toe tip.

É aconselhável mantê-los bloqueados, mas, caso queira mais liberdade de movimento, basta clicar no ícone de bloqueio para desbloqueá-los.

Transforms bloqueadas em um controle.

Atualizado