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# Recursos do rig

Esta documentação explica a configuração do Rig 1.0, seus controles e recursos.

{% hint style="info" %}
**💡 Dica**: Instale o [plugin Decentraland Tools Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Inclui várias funções úteis para o ajudar a editar e exportar modelos 3D, wearables e emotes.
{% endhint %}

### Transformações da Armature

Estas são as transforms da armature no Object Mode, com a configuração dos controles. **Não edite isto de forma alguma**. O rig deve ser manipulado apenas no Pose Mode. Para evitar edições indesejadas, as transforms foram bloqueadas no Object Mode.

*Transforms do Rig 1.0.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Aviso**: **Nunca edite o rig no Object Mode.**
{% endhint %}

## Orientação dos Bones

Esta é a orientação dos ossos para o Rig 1.0. No estado atual, não é possível espelhar o comportamento nos ombros, braços, mãos ou dedos.

*Eixos para a orientação dos ossos.*

*Comportamento ao espelhar poses.*

### Coleções de Ossos

Para evitar acidentes e facilitar a identificação dos controles, este rig está organizado em coleções de ossos que podem ser acessadas na *Data Properties* aba no Blender. A visibilidade dessas coleções pode ser ativada ou desativada clicando no *Ícone de Olho.* Por padrão, todas estão visíveis, exceto as coleções DON'T TOUCH.

aba Armature Data Properties.

Foi assim que os ossos foram separados nas coleções:

* Global/Switch: controles globais, como os de root e spine, assim como ombros. Controles com quaisquer atributos personalizados também estão nesta coleção.
* FK Upper: todos os controles de FK da parte superior do corpo.
* FK Lower: todos os controles de FK da parte inferior do corpo.
* IK Upper: todos os controles de IK da parte superior do corpo.
* IK Lower: todos os controles de IK da parte inferior do corpo.
* Fingers: controles para os dedos de ambas as mãos.
* Deformation Bones: é aqui que os ossos de deformação são armazenados.

{% hint style="warning" %}
**⚠️ Atenção!**

As coleções DON'T TOUCH contêm as configurações para IK e outras restrições do rig e devem permanecer ocultas. Editar esses ossos pode quebrar a funcionalidade do rig.
{% endhint %}

## Controles e Agrupamento

Os controles são ossos não deformáveis que comandam o esqueleto base. Eles têm cores diferentes dependendo da sua categoria:

* Amarelo: controles globais e controles com atributos personalizados
* Verde: hip (mais fácil de identificar na hierarquia da spine)
* Azul: controles com comportamento FK
* Vermelho: controles IK
* Rosa: controles do lado esquerdo
* Laranja: controles do lado direito

*Todos os controles e suas cores.*

## Atributos Personalizados e Configuração

### Mistura FK/IK

Embora os braços normalmente sejam configurados como FK e as pernas como IK, existem certas situações que exigirão uma configuração diferente. Se a mão precisar manter uma posição específica, como durante flexões ou enquanto escalando, o IK será a melhor escolha. Já nas pernas, no ar, nadando ou rolando, FK funciona melhor. Para ter mais flexibilidade e liberdade na animação, este rig tem uma mistura FK/IK no controle UpperBody, sendo 0 completamente FK e 1 completamente IK. Qualquer outro valor entre esses dois será uma mistura dos dois.

![Mistura FK/IK para ambos os braços e pernas.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/ik_fk_rig_1.0.png)

*Mistura FK/IK para ambos os braços e pernas.*

![Como funciona a troca FK > IK.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IK_FK_rig_1.0.gif)

*Como funciona a troca FK > IK.*

### Mistura de Rotação Isolada FK

Outro atributo personalizado no controle UpperBody é a rotação isolada, que permite escolher se o osso herdará ou não a rotação do seu pai (enquanto em FK). Em 0, o osso não herdará a rotação; em 1, ele seguirá completamente o comportamento do pai. Qualquer outro valor entre os dois será uma mistura de ambos. Esta é uma ferramenta interessante porque faz o osso FK manter sua posição, comportando-se um pouco como um IK.

![Atributo de rotação isolada para os braços.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_rig_1.0.png)

*Atributo de rotação isolada para os braços.*

![Como o atributo IsoRot para os braços funciona.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Arms_rig_1.0.gif)

*Como o atributo IsoRot para os braços funciona.*

O controle Head também tem esse atributo. Ele é muito útil, por exemplo, em ciclos de caminhada, já que a cabeça manterá sua rotação mesmo com o torso girando, garantindo que ela esteja sempre olhando para a frente. Sem essa opção, o animador teria que rotacionar manualmente a cabeça toda vez que o torso gira, para que ela fique reta e olhando para a frente.

![Atributo de rotação isolada para a cabeça.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.png)

*Atributo de rotação isolada para a cabeça.*

![Como o atributo IsoRot para a cabeça funciona.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.gif)

*Como o atributo IsoRot para a cabeça funciona.*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Aviso**: Em versões mais antigas do Blender, mesmo que todos os controles tenham sido selecionados e recebam keyframes, esses atributos personalizados não terão keyframes automaticamente. Certifique-se de inserir manualmente um keyframe em cada atributo para não perder a pose/movimento que você criou. No Blender 4.4, ao pressionar I, um keyframe é definido em todos os atributos e propriedades personalizadas.
{% endhint %}

![Nas versões anteriores do Blender, certifique-se de criar keyframes em todos os controles e atributos personalizados!](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/custom_attributes.gif)

*Nas versões anteriores do Blender, certifique-se de criar keyframes em todos os controles e atributos personalizados!*

*No Blender 4.4, pressione I para definir automaticamente um keyframe em Location, Rotation, Scale e Custom Properties..*

Outra solução para criar keyframes em propriedades personalizadas é selecionar ***Keying*** na aba Timeline e em ***Active Keying Set*** selecione Location, Rotation, Scale e Custom Properties, como mostrado no gif abaixo. Dessa forma, sempre que você pressionar I, um keyframe será criado sem o menu pop-up. Como alguns animadores preferem o menu, por padrão essa opção não está habilitada. Mas fique à vontade para escolher o método que melhor se adapta a você.

![Criação de keyframes com a opção Keying.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/keyframe_custom_properties.gif)

*Criação de keyframes com a opção Keying.*

### Configuração Reversa do Pé em IK

Animar um pé em FK é bem simples: basta pegar qualquer um dos controles e rotacioná-lo. Como há um controle para o pé e outro para os dedos, o animador tem controle total sobre os movimentos. No entanto, com IK não é tão simples. O pé precisa ficar preso ao chão, mas também ser capaz de girar na bola do pé, nos calcanhares e de um lado para o outro.

Este rig foi configurado de forma a dar ao animador liberdade de movimento do pé sem perder as vantagens do sistema IK. Ele consiste em quatro controles:

* Foot roll: este controle gira o pé para frente e para trás e de um lado para o outro. Para evitar dobrar demais o calcanhar ou demais a bola do pé, foi definido um limite para que o rig do pé não quebre. Quando esse limite é atingido, o pé para de girar.

![Foot roll: gire em X e ele se move para frente e para trás; gire em Z e ele se move de um lado para o outro.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot_roll.gif)

*Foot roll: gire em X e ele se move para frente e para trás; gire em Z e ele se move de um lado para o outro.*

* Toe tip roll: gira o pé a partir da ponta dos dedos. Ele só gira para a frente.

![O toe tip roll só gira em X positivo.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toe_tip.gif)

*O toe tip roll só gira em X positivo.*

* Toes control: gira os dedos a partir da bola do pé.

![Os dedos podem ser girados em qualquer direção.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toes.gif)

*Os dedos podem ser girados em qualquer direção.*

* Foot control: este é um controle global que move o pé como um todo. Como é o pai de todos os outros controles do pé, ele manterá quaisquer transforms e ainda poderá ser selecionado e rotacionado.

![Como o controle Foot funciona.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot.gif)

*Como o controle Foot funciona.*

### Transforms Bloqueadas

Alguns controles podem ter um símbolo de bloqueio ao lado dos parâmetros de transforms, o que significa que esses valores não podem ser alterados. Isso foi feito para controles que só devem se comportar de uma certa maneira e para evitar qualquer transformação indesejada. Por exemplo, cotovelos e joelhos devem rotacionar em apenas um eixo, que neste caso é X, e por isso os outros eixos foram bloqueados. Outros exemplos de controles com atributos bloqueados são cotovelos e joelhos IK, dedos, Foot roll e toe tip.

É aconselhável mantê-los bloqueados, mas, caso queira mais liberdade de movimento, basta clicar no ícone de bloqueio para desbloqueá-los.

![Transforms bloqueadas em um controle.](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/locked_transform.png)


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