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# Criando Wearables

Dicas e diretrizes para criar Wearables do Decentraland

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c802ae98efd1917fbc1586130f6e2fa4058d07b6%2F00_creating_wearables_banner.png?alt=media\&token=84729eaf-1636-44ac-8ce2-78a61943b4ef)

## Introdução

Este guia apresenta os conceitos básicos para criar modelos 3D personalizados para wearables de Decentraland. Explica como funciona o sistema de avatar da Decentraland e ilustra como modelar corretamente os seus próprios wearables.

*Nota: este guia pressupõe que já possui conhecimentos básicos a intermédios de modelação 3D. Se é novo na modelação 3D,* [*comece aqui*](https://docs.decentraland.org/creator/3d-modeling/3d-models/)*.*

{% hint style="info" %}
**💡 Dica**: Instale o [plugin Decentraland Tools para Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Inclui várias funções úteis para ajudar a editar e exportar modelos 3D, wearables e emotes.
{% endhint %}

Antes de começar, descarregue os ficheiros de exemplo para meshes e texturas de referência: [**Modelos de Referência de Wearables**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)

## O Sistema de Avatar da Decentraland

O "sistema de avatar" da Decentraland é o conjunto abrangente de diferentes componentes corporais e subcomponentes que podem ser decorados com wearables personalizados. Estes componentes são:

* Forma do corpo
* Cabeça
  * Forma da cabeça
  * Sobrancelhas
  * Olhos
  * Boca
* Parte superior do corpo
* Parte inferior do corpo
* Acessórios para as mãos
* Pés
* Acessórios

### **Forma base do corpo**

Depois de descarregar o ficheiro de exemplo do avatar base, carregue o modelo no seu editor 3D, como o Blender.

Irá reparar que cada modelo contém 8 meshes diferentes ligadas a uma armature. Estas meshes representam a cabeça, as sobrancelhas, os olhos, a boca, a parte superior do corpo, a parte inferior do corpo, as mãos e os pés. Pode usar estes modelos de exemplo como referência e ponto de partida para o seu wearable personalizado.

Atualmente, existem duas formas de corpo: A ou B.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8ef6d2143e4fe5b211a383f6cce531262d04db9a%2F1_creating_wearables.png?alt=media\&token=17b9d090-3c11-42a2-9fe4-9035250c3eda)

### **Cabeça**

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-75d055f4670d7bc038fd7492c2f17579625adec9%2F2_avatar_head.jpeg?alt=media\&token=4666a9bd-2d14-44da-8e32-43670702c79b)

*A cabeça base inclui diferentes meshes anexadas que podem ser personalizadas como wearables: Sobrancelhas, Olhos e Boca funcionam como máscaras de transparência renderizadas à frente do rosto.*

### **Parte superior do corpo**

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*A parte superior do corpo, ou torso, de um avatar. Não inclui as mãos.*

### **Parte inferior do corpo**

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*A parte inferior do corpo inclui a pélvis e as pernas de um avatar.*

### **Mãos**

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b7837ae511c07136445fbbe789e6c6ea5ac5658a%2F54_hands.png?alt=media\&token=43c9d04d-0c95-42cc-8aa8-d63b9ab81d9c)

*As mãos são as mesmas para as Formas A e B e começam nos pulsos de um avatar.*

### **Pés**

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*Os pés incluem os tornozelos e o pé.*

{% hint style="warning" %}
**Importante: não modifique os vértices de "cortes/costuras" entre a cabeça, a parte superior e a parte inferior do corpo.**
{% endhint %}

Cada parte do corpo tem tampas, tornando-as "impermeáveis". Estas tampas existem para evitar falhas visuais desagradáveis caso haja problemas de clipping da animação devido a uma má ponderação da skin. O melhor é não remover estas tampas ao editar a mesh.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bc6093584719aea4095a1b0460d798f34223806f%2F14_body_parts.png?alt=media\&token=5c9ca0bd-ac4b-4518-b904-0cab1c9538b6)

## Construir Modelos 3D para Wearables

#### **Limitações de tris, materiais e texturas**

Para garantir que a Decentraland funcione sem problemas para todos os jogadores, é importante criar modelos de wearables sem usar demasiados triângulos, materiais e texturas. O objetivo é manter os modelos 3D o mais simples possível para que possam ser facilmente renderizados, sem sacrificar demasiado detalhe.

Existem limites para o número de triângulos e texturas que podem ser usados em cada wearable ou acessório:

* No máximo 1,5K triângulos por slot de wearable: hat, helmet, upper body, lower body, feet e hair.
* No máximo 500 triângulos por categoria: mask, eyewear, earring, tiara, top\_head e facial hair.
* Para acessórios de mão, o orçamento é de 1k tris. Se o hand wear esconder a mão base do avatar, o orçamento é de 1,5k tris.
* No máximo 2 texturas (com resolução de 1024x1024px ou inferior) por wearable. Todas as texturas devem ser quadradas, com resolução de 72 pixels/polegada.
* No máximo 2 materiais (sem contar o AvatarSkin\_MAT)
* No caso do wearable de pele, a quantidade de tris permitida é de 5k e 5 texturas.

{% hint style="warning" %}
**Combinação de Tris de Wearable:**

*Se o wearable ocultar outros wearables, o criador está autorizado a combinar os tris por slot. Por exemplo: se quiser fazer um fato integral, pode criá-lo usando a categoria upper body e ocultando lower body; nesse caso, poderia ter 1.5K*2 = 3K triângulos.\*

No caso do capacete, se ocultar todos os wearables da cabeça (head, earrings, eyewear, tiara, hat, facial\_hair, hair e top\_head, pode chegar a 4k tris, 2 materiais e 2 texturas)
{% endhint %}

#### Dimensão máxima de Largura, Altura e Profundidade dos Wearables

Existe um limite de distância para os wearables, para garantir que não obstruam a visibilidade dos ecrãs de outros jogadores nem invadam o espaço da cena de forma excessiva.

A dimensão dos wearables não pode exceder:

> `Altura: 2,42 m`, `Largura: 2,42 m`, `Profundidade: 1,4 m`

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-227b14dc805adbee9a3a6244d488d3055c4aaf0c%2F12_max_width_height.png?alt=media\&token=77408db3-18b5-49e2-96f6-c74352fa67d5) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8866bbd922e0388dae7d410049a46441d0829e25%2F13_max_depth.png?alt=media\&token=187406f0-a780-4214-9e6a-e0b20f5e3afa)

#### **Mapas**

Os wearables da Decentraland suportam atualmente 3 tipos de mapas, que são:

1. **Cor Base**: Esta é a textura principal com as cores e os detalhes do seu modelo.
2. **Emissão**: Este mapa é para as partes que estão a brilhar no seu modelo. O mapa de emissão vai num material separado especificamente para emissão.
3. **Alfa**: Este mapa serve para tratar a transparência. Usa o canal de opacidade da textura. (*É sempre preferível usar Alpha Clip em vez de Alpha Blend, usando uma textura a preto e branco para o recorte*)

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f59e5b7e6d40a5a91b0ca7df349b0b0924b5090c%2F6_maps.png?alt=media\&token=675fd770-46db-45c5-84df-6e77543e1f16)

Como o client de referência da Decentraland usa um Toon Shader para os materiais do avatar, alguns mapas **não são necessários** como:

* **Mapas de normal:** texturas usadas para simular detalhes de alta resolução em modelos de baixo polígono, codificando as normais da superfície como valores RGB.
* **Mapas de rugosidade:** texturas usadas para definir a rugosidade da superfície de objetos 3D.

Para usar estes mapas na Decentraland, a solução é incorporá-los numa única textura. Pode encontrar mais informação sobre bake de texturas aqui: <https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html>

#### **Normais**

**O engine da Decentraland renderiza apenas as normais de um lado.** (Isto significa que um plano só será visível de um lado; o outro lado não será renderizado.) Portanto, para garantir que o seu 3D está absolutamente correto com as normais, podemos verificar isso de duas formas diferentes.

A primeira é ativar "Backface culling" nas definições das propriedades do Material; esta é uma boa prática para detetar normais invertidas, como nesta imagem:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dba403673fcc1afa03934bc035c2a0937db86aaa%2F8_normals.gif?alt=media\&token=2338f160-e9f2-4570-bb5a-ff8aacf98d18) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ecc3b4d4eb19609688a92499c4bbdf0bf47acec2%2F9_backface_culling.png?alt=media\&token=ee4afc8c-454b-4aa9-aad0-d392f2380441)

A segunda forma de verificar se as normais estão corretas é ativar "Face orientation" nas opções de sobreposição da viewport. O seu modelo ficará azul, mas não se preocupe. As faces azuis são as corretas e as vermelhas são as que precisam de ser corrigidas; pode encontrar esta opção aqui:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-23c2191d7b8d90d9922bb641a5cf2954f5bcc2c2%2F10_normals_face.png?alt=media\&token=7b902f20-bdff-40ac-a756-542bae3938e6)

#### **Armature**

Lembre-se de não alterar nenhuma das especificações, convenções de nomenclatura, hierarquia ou transforms da armature fornecida. Alterar qualquer uma destas coisas fará com que o wearable deixe de funcionar no client após a exportação.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fc791119d9149fd0993c6abf72c50f1b80ab29c2%2F50_armature.png?alt=media\&token=144e4484-3f3b-4d25-9b1c-cbf1f8d16165)

Certifique-se de que a armature importada não tem quaisquer *end* ou *neutral* bones, caso contrário o wearable não vai funcionar após a exportação para o builder. Se estiver a importar um .fbx que tenha este problema, pode ativar ***Ignore Leaf Bones*** ao importar a armature.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ba962cd601093f55b103131fb9f1038396cafd53%2F53_ignore_leaf_bones.png?alt=media\&token=2bf1f1be-6f19-40a7-861d-045fcae535f4)

{% hint style="info" %}
**Spring Bones:** Os wearables podem incluir bones adicionais para além da armature base para física dinâmica (por exemplo, cabelo ao vento, brincos pendentes). Estes bones devem conter `springbone` no nome. Veja [Spring Bones](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) para mais detalhes.
{% endhint %}

#### **Sobrancelhas, Olhos e Boca**

Estas meshes funcionam com um shader transparente, por isso não tem de fazer nada para além de criar a sua própria textura PNG para o novo estilo de sobrancelha, olho ou boca que pretende e colocá-la corretamente no mapa UV. Estas texturas devem ter 256x256px e precisam de ter um canal alfa para transparência.

Aqui estão algumas texturas PNG de exemplo:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d34544122fc4fce15276a1d9873d3d93fcf4faf7%2F21_eyes.png?alt=media\&token=79afcceb-2809-4afc-8de5-be961d384e7b) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fcc9c1dfd86a27c6b17a72a245b60ce9f00a3fc6%2F22_eyebrows.png?alt=media\&token=2566fa78-5e62-42b2-9a13-f3619399550e) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-893b773c5ae61732d86a9c3cb83f519005c13de6%2F23_eyes_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=335063f9-f060-422e-a508-1747bb6cd9de)

*Olhos e Sobrancelhas usam a mesma mesh e o mesmo mapa UV.*

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3c991c9f7ab09ff77e5238d6f9baee47a0578025%2F24_mouth.png?alt=media\&token=08f208c1-1eaf-43be-b443-7223d074a29f) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9a48b1306074e73e175657d4d3ef207fe55f2f4%2F25_mouth_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=86e032e2-cb97-4886-a1bd-7bce891afe30)

*Mesh da boca e mapa UV.*

Para visualizar o resultado final, vai precisar de usar estes nós (no Blender):

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-54986dd82143a9772d0a005100d4f0995ac77eb3%2F26_eyes_nodes.png?alt=media\&token=ebf73e75-bac1-424a-bd6d-c4ffe8721976) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-92f771365c9d58c74badd5a5e5110477d16226ad%2F27_eyes_alpha.png?alt=media\&token=33ca9706-d737-439a-8ac8-087fdfabf8d6)

**Máscaras:** O Avatar Editor tem diferentes opções de cor que os jogadores podem escolher para personalizar os seus avatares.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9ebc50aa25c3bbc2350a73e4fecf8fac4e3283fc%2F28_eyes_tone.png?alt=media\&token=f684a6a4-1a0f-4522-af55-d500a2f6e606)

Essas escolhas de cor são aplicadas a uma máscara específica no wearable.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-081a20d0f0347c662e0b93d32f6e4dfad79c5fc2%2F29_eyes_mask.png?alt=media\&token=176a137f-87a9-451e-87b7-35f3715c0922) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3f5abe73dddbe3dcd689070a5030198f2c5ded12%2F30_eyes_base.png?alt=media\&token=233c4726-37a6-4d66-a35a-4a6fc6c4203d)

A área preta na imagem da esquerda (Eyes Mask) indica a área da textura da direita (Eyes Base) que será colorida. É importante lembrar que as íris precisam sempre de ter uma escala de cinzentos (se a íris for completamente preta, a tint não vai funcionar. Pelo contrário, se a íris for completamente branca, ficará totalmente colorida pela cor selecionada no editor).

#### **Acessórios para as mãos**

Existem dois tipos de **Acessórios para as mãos** que pode fazer sob a mesma categoria.

1. **Substituir as mãos:**

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-292acfd0123ad6eda6384fe75477ed26b1230aa6%2F55_gloves.png?alt=media\&token=5617daa8-b900-4d67-ad21-3f9a9da73b81)

Se quiser criar handwear que substitua ambas as mãos, provavelmente terá de substituir a mesh base da hand. Ao fazer isso, o limite para o wearable de handwear será de 1500 tris. ***hand*** base mesh. Ao fazer isso, o limite para o wearable de handwear será de 1500 tris.

2. **Acessórios de mão:**

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-eba263f07dc79acfdd4e945f0b52dc62cbb16804%2F56_dclwatch.png?alt=media\&token=d9a71f9c-9c88-47e6-b0fd-2028fe510baf)

Também pode criar acessórios de mão como relógios, pulseiras, anéis, etc. Nesse sentido, a mão não precisa de ser substituída e o limite é de 1000 tris por item.

{% hint style="warning" %}
Nota: a **handwear** categoria handwear destina-se especificamente a acessórios de mão ou a substituir mãos que seguem a armature do avatar com uma skinning adequada. Não se destina a itens como espadas, escudos ou qualquer ativo semelhante. A submissão de um item que não siga estas especificações pode resultar em rejeição pelo comité de curadoria.
{% endhint %}

#### **Cabelo e Pelos Faciais**

{% hint style="success" %}
**Dica:** O cabelo e outros acessórios pendentes podem agora usar **spring bones** para se mover dinamicamente em resposta ao movimento do avatar e à gravidade. Em vez de cabelo estático, pode adicionar cadeias de spring bones para fazer rabos de cavalo, tranças e cabelo comprido balançarem naturalmente. Veja [Spring Bones](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) para um guia completo.
{% endhint %}

Há duas coisas importantes a lembrar ao criar wearables de cabelo personalizados.

Primeiro, tente seguir a forma da cabeça. Pode sempre consultar a mesh da cabeça fornecida nos ficheiros de exemplo, se precisar de um ponto de partida.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3ae413a1f983727fe8f06fd3607a4518b0415c0c%2F31_hair_base.png?alt=media\&token=456b0e4c-c5a2-48db-818e-d6030dfa95a2)

Segundo, se quiser que os utilizadores possam alterar a cor do cabelo ou dos pelos faciais usando o Avatar Editor, então precisa de pintar o cabelo em tons de cinzento e usar "Hair" na nomenclatura do material (exemplo: "M\_Hair\_Short"). Se quiser incluir outro objeto que não seja influenciado pelo tint, basta não adicionar essa convenção de nomenclatura.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b2b24631fd974c1b9b104e74fb8a880e3359e50%2F32_hair_mat.png?alt=media\&token=62f17d43-a7d3-4fa2-901c-2c6729485679) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-45feaef04e2c35fb8f7c169fe9df598f30b15c2e%2F33_hair_tx.png?alt=media\&token=c49af948-4093-404b-b15d-2e6811943939) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e25688bf3a591d91d1b080af88063b2d3aaea6aa%2F49_tint_hair.gif?alt=media\&token=22b7e493-d3ca-40df-aed8-c02e777ab596)

*Tons de cinzento mais escuros aparecerão mais escuros e tons mais claros aparecerão mais brilhantes, multiplicados pela cor selecionada pelo utilizador no Avatar Editor.*

### **Materiais e Texturas Base**

Existem três materiais básicos para modelos de avatar. Um é o material usado para o wearable em si, outro é usado para a skin e outro para as sobrancelhas, os olhos e a boca.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-05cb4d0be7c0d429a7e9dccfa0afb54c3d5faa60%2F15_avatar_skin_mat.png?alt=media\&token=96f27c40-5d20-4121-95bd-404f27cfa04e)

Cada mesh base vem com a sua própria textura de skin.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0cebce5bdc7fdf5dd8c453c2eaaea66127f389af%2F16_Avatar_MaleSkinBase.png?alt=media\&token=ba14aad3-ca22-4a47-9686-373a724a5edf) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b6808b9213b714091090b90ebb9ce43ea87dd96%2F17_Avatar_FemaleSkinBase.png?alt=media\&token=a2a65a52-93a7-43b6-b5ea-418f0cbbfd32)

A textura da skin é feita em tons de cinzento, o que permite ao render engine colorir a skin do avatar usando o editor de acordo com a preferência do utilizador. Para poder colorir a skin usando o editor, o nome do material tem de ser *AvatarSkin\_MAT*.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ac73fa0a4618734511f560848105fe7eb739497a%2F18_skin_tone.png?alt=media\&token=f08360f0-bd9a-43ea-9cce-9cc689566e7e)

{% hint style="warning" %}
Importante: preserve sempre o mapeamento UV para qualquer parte do corpo que fique exposta por um wearable, como as pernas expostas por calções ou saias.
{% endhint %}

\u0001src="../images/wearables-and-emotes/creating-wearables/19\_skin\_uv.png"width="600"/>

Pode criar texturas personalizadas para os seus wearables! No entanto, é sempre melhor usar um único ficheiro de textura muito pequeno para cada wearable. Utilizar a textura predefinida AvatarWearable\_MAT fornecida nos ficheiros de exemplo garante que os seus wearables terão bom desempenho!

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b0cd2b5c5d7d5432382769807b9365983d1c61b%2F20_wearables_uv.png?alt=media\&token=4a2e1b51-6ca9-4dac-ba76-875c51a64a89)

{% hint style="warning" %}
Para evitar acionar shaders específicos de características faciais, não inclua '\_mouth', '\_eyebrows' ou '\_eyes' na nomenclatura de quaisquer meshes. Estes termos estão reservados para características faciais e usá-los de forma inadequada aplicará o shader errado à mesh.
{% endhint %}

✨ No caso de querer criar as suas próprias texturas para o modelo, recomendamos os seguintes addons para um melhor UV Unwrapping:

**UVPacker**

UvPacker é um addon gratuito que ajuda a empacotar e organizar os seus UVs com apenas alguns cliques. Como a Decentraland trabalha com texturas até 1024x para os wearables, esta ferramenta é uma grande ajuda para criar texturas melhores e mais organizadas.

Pode descarregar diretamente do site aqui:

[**https://www.uv-packer.com/download/**](https://www.uv-packer.com/download/)

**UVToolKit**

UvToolKit é um addon que ajuda a expandir as suas definições e opções de UV para criar excelentes UVs no Blender.

Aqui está o link para descarregar: [**https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya**](https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya)

### **Ponderação da Skin**

A ponderação da skin é o processo de determinar quais bones no rigging do avatar afetam quais wearables durante uma animação.

Ao fazer a ponderação da skin dos nossos novos wearables, há várias considerações que devemos ter em conta.

Cada asset deve ser ponderado para o esqueleto completo. Por exemplo, um asset de parte superior do corpo ficará assim ao aplicar os pesos da skin:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-236430906e317c89347f310efe004ac7a55337d8%2F34_rig.gif?alt=media\&token=9ed6aaef-3d76-4995-815b-bafeb4b2d95c)

Os wearables que se encontram nas interseções entre partes do corpo devem estar totalmente ponderados para o mesmo bone. Por exemplo, nestas duas zonas verdes, os vértices no pescoço precisam de estar totalmente ponderados apenas para o bone "Neck".

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a5e367aa9a9c6102f1391b9d8d94ffdefae8fc9b%2F35_head_cuts.png?alt=media\&token=6f76654f-7200-4c6c-86c6-01686a5f3f35)

#### **Bones Principais**

Os bones "principais" a usar na ponderação da skin são:

**Bone da Cabeça:** para o cabelo, brincos, tiaras, olhos, sobrancelhas, boca e qualquer acessório que precise de seguir o movimento da cabeça.

**Bone do Pescoço:** para os vértices de interseção entre a cabeça principal e a parte superior do corpo.

**Bone da Anca:** para os vértices de interseção entre a parte superior e a parte inferior do corpo.

**Bones da Perna Direita e da Perna Esquerda:** para os vértices de interseção entre a parte inferior do corpo e os pés.

**Antebraço Direito e Antebraço Esquerdo** para os vértices de interseção das mãos.

{% hint style="warning" %}
⚠️ **Sugestão**

* Lembre-se: pode usar qualquer bone para influenciar os vértices de qualquer mesh! Por exemplo, pode criar uma nova mesh de pé para um par de botas altas e aplicar skin weighting à parte superior da bota para os "Leg Bones". Ou pode criar cabelo comprido e usar os bones "Shoulder" ou "Spine" para influenciar o cabelo quando o avatar se move.
* É sempre recomendável manter simetria dos dois lados do rig; a esquerda e a direita devem ter influências de bone semelhantes.
* Como conselho comum, um vértice não pode ser influenciado por mais de 4 bones ou joints.
* Tenha em mente exportar a armature exatamente como a fornecida na documentação. Se tiver quaisquer outros bones como *"\_end\_bones"* ou semelhantes, isso não vai funcionar no client.
  {% endhint %}

#### **Exportar Wearables**

Ao exportar wearables, certifique-se de que não existem outros bones fora da Armature dada, **exceto spring bones** (bones com `springbone` no nome, usados para física dinâmica). Um problema comum ao importar armatures entre diferentes softwares é o aparecimento de *"\_end"* ou *"\_neutral"* bones. Certifique-se de os remover antes de exportar. Caso contrário, é muito provável que os wearables não funcionem no client depois.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1245be742f914082c5f053613535584d289e97ad%2F51_export_wearables.png?alt=media\&token=eddb68f0-ae30-4bb2-8393-14a538433593)

Para exportar o wearable, selecione o objeto e depois a armature. Certifique-se de não exportar mais nada, como câmaras, luzes ou objetos vazios.

Em seguida, exporte o wearable em *glTF2.0* formato. Certifique-se de que exporta apenas o wearable com as suas propriedades de skinning, e sem quaisquer outras funcionalidades desnecessárias, como animação ou shape keys.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-da69e5f78b5293939a7d19e3efcab71e75abbcb9%2F52_export_wearables.png?alt=media\&token=037b072b-4a6e-45fa-b751-299f15a43452)

## Boas Práticas de Modelação

### **Altere a sua Mesh de T-Pose para A-Pose**

Quando está a criar wearables, a melhor forma de visualizar o resultado final e de facilitar o manuseamento da topologia e da posição do wearable é trabalhar com o modelo em A-Pose. Para isso, tem de seguir estes passos simples:

1. Primeiro selecione a parte superior do corpo e depois deve ativar "**Edit mode**" e "**On cage**" no modificador da armature.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-022aef40a5220fac69fac8f48b8612a8ec91ce09%2F36_60_1.gif?alt=media\&token=e445bf45-63fc-40a2-849a-b8973fd139c7)

2. Agora, no pose mode, pode rodar os braços 60°.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6dfc994dc9fe4e7cfa16b3c79bba43225c808263%2F37_60_2.gif?alt=media\&token=27777558-40bc-4a50-bc2d-207e1a96cd21)

3. Pode editar a sua mesh em A-Pose em vez de T-pose.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d117a2b13618f3e36f3c130b47c703791f1db0b2%2F38_60_3.gif?alt=media\&token=f1c746c3-9255-4a87-ad2a-c679d880982d)

4. Mas também é bom ter em mente que pode alternar facilmente de A-Pose para T-Pose apenas voltando a ativar "Edit mode" e "On cage" no modificador da armature.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bdc66b3696dcffb7483e66680fb47c04763a0793%2F39_60_4.gif?alt=media\&token=1a5165d5-187c-4f8c-b42a-72f34dd1f241)

### **Deformação das articulações:**

Para obter os melhores resultados na topologia do wearable quando se trata de articulações (braços ou pernas, por exemplo), é importante adotar boas práticas ao criar loops. Aqui podemos ver a diferença na deformação da mesh para diferentes cortes de loop:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ea5e9c12c66de179e84337ded5314dd9c87c6003%2F40_joints.gif?alt=media\&token=dbf9c14b-8ba2-4ff5-a95d-baeb7f1ce08f)

Uma boa forma de garantir que tudo está a deformar corretamente é fazer uma pintura de pesos como no exemplo seguinte:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-10840593920181fd51f0495bbeaf1adb28d2ffca%2F41_joint_weight.png?alt=media\&token=75662d98-8f7a-4bfc-a36d-8363cf1f0861) ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7c5e247241564799c45bae817d563107f702aabe%2F42_joint_weight_02.png?alt=media\&token=54db7a02-22f0-40c8-9242-c3e72ee0bd16)

### **Saias**

Uma dica útil e uma boa prática ao modelar saias/vestidos é adicionar loopcuts adicionais nas interseções das dobras. Isto será muito útil quando tiver de pintar os pesos do rig.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-695b04bf182cd3bcd80291d7e8fd4c22b05bf9fb%2F43_skirt.png?alt=media\&token=48a8d598-a95a-4d2b-805a-66d7e78e904d)

Com estes loopcuts, a influência dos vértices parece muito mais suave e dá melhores resultados quando está a animar uma saia/vestido.

Aqui está um exemplo de como a influência dos bones deve ser:

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-34be3c45d17e421564689c3815ea66301342e917%2F44_skirt.gif?alt=media\&token=b2587f79-e2c0-40e1-a793-15e130e6f50b)

### **Chapéus**

Uma boa prática ao criar chapéus é adicionar cabelo à mesh base do chapéu e depois ocultar a categoria *hair* usando o editor. Fazer isto vai impedir que o chapéu faça clipping com outros cabelos e reduzir resultados inesperados.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a614dfcf3ce9d94e18d445df4225d6a65e03aa45%2F45_hat.png?alt=media\&token=e92977dc-92d7-419c-a6de-755caaee252c)

### **Adicione a contagem de polígonos**

Uma dica valiosa é acompanhar sempre o polycount dos seus modelos. Para isso, no Blender, tem de ativar as estatísticas no painel de sobreposições da viewport.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-41d663ca766ce734b4dbdde4784a1ff2b79b316e%2F46_poly_count.png?alt=media\&token=d75742f7-32cd-4d24-8092-6b4bf835b0dc)

### Recursos

Nesta pasta partilhada pode encontrar modelos base, texturas e vários outros recursos, incluindo exemplos de wearables totalmente criados. Sinta-se à vontade para aproveitar estes recursos ao criar os seus próprios.

[**Modelos de Referência de Wearables**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)


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