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导入自定义资源

导入你自己的 3D 模型、图片、声音等,用于你的场景。

你可以将自己的 3D 模型导入场景编辑器。你可以从互联网上大量免费或付费资源中挑选模型,或者创建自己的自定义模型。你也可以导入其他资源,如图片、音频文件和视频。

导入资源

要将 3D 模型、图片、音频文件或视频从本地磁盘导入到你的场景中:

  1. 将文件直接拖到底部面板上。你也可以点击 + 导入资源 按钮,在底部面板左上角,从你的本地驱动器中选择。


  1. 检查模型缩略图并点击 导入。导入多个资源时,使用箭头按钮逐个切换每个资源。



现在你可以在 本地资源 选项卡中找到你的资源。资源会按类型分文件夹存放:3D 模型位于 assets/Models 文件夹中,图片位于 assets/Images,音频文件位于 assets/Audio,视频位于 assets/Video.

内置免费资源包中的项目存放在 assets/asset-packs/中,编辑器中创建的自定义项目存放在 assets/custom/。较旧的场景可能会将用户导入的内容存放在 assets/scene/ 中。你的场景代码可以使用所有这些路径,只需引用资源所在的文件夹即可。

  • 对于 3D 模型,将 .glb 或 .gltf 文件拖到画布上,以将它们作为场景中的项目添加。

  • 你也可以将图片、音频或视频文件拖到画布上。编辑器会创建一个现成的项目,并且已经指向你的文件:

    • 一个 .png, .jpg 或 .jpeg 文件会变成一个 图片 项目。

    • 一个 .mp3, .ogg 或 .wav 文件会变成一个环境音效项目。

    • 一个 .mp4 文件会变成一个 视频屏幕 项目。

    新项目会以文件名命名,并具有与资源包中对应项目相同的组件和设置,因此你可以立即在检查器中对其进行调整。

  • 任何资源也都可以拖到场景中已存在项目的字段上。例如,你可以将一个 .mp3 文件拖到 路径 字段上,适 音频源 组件。

💡 提示:你也可以将文件直接粘贴到项目的 assets 文件夹中,无论是从 Finder、Explorer 还是其他位置。复制完成后不久,它们会单独显示在 本地资源 选项卡中。如果它们没有出现,请点击 刷新 旁边的 导入资源 按钮。



支持的格式

音频

支持以下音频格式:

  • .mp3

  • .wav

  • .ogg

图片

支持以下图片格式:

  • .png

  • .jpg

  • .jpeg

视频

支持以下视频格式:

  • .mp4

3D 模型

支持以下 3D 模型格式:

  • .glTF

  • .glb

两者都可以包含外部纹理图像文件,或者外部二进制(.bin)文件。

你可以使用各种不同的编辑器和工具将其他格式转换为这些格式。参见 3D 建模 以获取建议和技巧。

模型中的所有材质都需要是 基础材质 或 PBR,并且所有纹理的尺寸都需要是 2 的幂(例如:256、512)。参见 场景限制 了解详情。

任何导入的文件,不论类型,若要在场景中可用,其大小必须小于 50 MB。不支持更大的文件。

免费的 3D 模型库

除了自己构建 3D 模型外,你还可以从一些免费或付费资源库中下载,或者使用 AI 工具生成。参见 实用资源 以获取推荐的资源库和生成式 AI 工具列表。

请注意,在这些网站中的一些上,你可以选择要下载模型的格式。始终选择 .glTF 或 .glb 格式(如果可用)。如果不可用,你必须先将它们转换为 .glTF 或 .glb ,然后才能在场景中使用它们。为此,我们建议将它们导入 Blender,并使用可用的 .glTF 导出插件之一导出。

碰撞体

你可能会发现,在运行预览时,玩家可以穿过你导入的 3D 模型。这很可能是因为这些模型缺少一个 碰撞网格 来定义碰撞几何体。参见 碰撞体 了解更多详情和说明。

💡 提示:与其编辑模型来添加一个 碰撞网格,不如采用更简单的替代方案,即添加一个 隐形墙 智能项目,形状大致相同,用来代替它。

动画

如果导入的模型包含动画,模型中打包的第一个动画将会循环播放。

请注意,你无法控制动画何时开始或停止,也无法控制在有多个动画时播放哪一个。

如果场景中有多个玩家,他们彼此看到的动画可能不同步。

要改变这种行为,你可以包含一个 动画器 组件遍历所有玩家。详见 让任意项目变为智能项目 ,让无代码工具使你的项目具有交互性。

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