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# 智能物品 - 高级

在你的场景中使用智能物品来增加交互性。

大多数智能项目都有一个基础模块，你可以在这里以简单方式只配置最常用的设置，但你可以向下滚动，越过 **高级** 标记，来自定义几乎关于该项目行为的任何内容。

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=m_xWCSDDxpQ>" %}

下面的项目有一个 Transform 组件和一个基础模块，该模块只显示用于配置按钮的基本字段。但是如果你向下滚动，越过 **高级** 标记，你会找到所有可用的设置。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f2e51018feb637e8aac6ec99a7998f64f416a0bb%2Fadvanced-settings-smart-item.png?alt=media)

{% hint style="info" %}
**📔 注意**：基础模块中的大多数设置也可在下方的组件中找到。在基础模块中所做的更改会反映到下方的组件中，反之亦然，除非某些情况下基础设置是下方多个设置的抽象。在这些情况下，将高级设置更改为基础模块不支持的值，会导致基础模块中的字段被标记为未定义。
{% endhint %}

## 高级配置

属性被分组到 [**组件**](/creator/content-creator-zh/chang-jing-sdk7/jia-gou/entities-components.md)。不同的智能项目可能具有不同的组件，这取决于它们的功能。

大多数项目的行为由以下内容控制：

* [**操作**](#actions)：Actions 组件定义了项目可以执行的操作。例如播放声音、播放动画、向上移动或变得不可见。
* [**触发器**](#triggers)：Triggers 组件指定哪些事件会触发这些操作。例如当玩家点击项目、当玩家走入某个区域，或当场景首次加载时。

例如，在一个门智能项目中， **操作** 组件包含“打开”和“关闭”操作。 **触发器** 该项目中的组件包含一个 **点击时** 触发器，当玩家点击门时会激活“打开”操作。

智能项目的触发器可以激活场景中任何智能项目上的操作，而不只是同一个智能项目上的操作。例如，一个按钮智能项目可以有一个 **触发器** 组件，它会激活定义在 **操作** 组件中的“向上移动”操作。

触发器也可以有条件地发生。例如，门智能项目包含两个 **点击时** 触发器在其 Triggers 组件中：一个在门关闭时打开门，另一个在门开启时关闭门。更多详情请参见 [状态和条件逻辑](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/states-and-conditions.md).

## 项目之间的交互

要让项目彼此交互：

* 一个项目需要在一个 [操作](#actions) 组件。
* 另一个项目需要在 [触发器](#triggers) 组件中拥有一个指向该操作的触发器。

例如，要让按钮打开门：

1. 添加任意按钮智能项目，打开它的 **触发器** 组件。它有一个默认触发事件，会为按钮本身播放声音和动画。
2. 点击 **+** 旁边的符号 **已分配的操作**，为同一个触发事件添加第三个操作。
3. 在第一个下拉框中选择门对应的智能项目。
4. 在第二个下拉框中，选择“打开”操作。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-110156bc3c8fa17336e61490402e1cb19d83ff47%2Fbutton-to-door.png?alt=media)

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：你也可以创建一个新的触发事件，只处理门的操作。每次点击按钮时，两个触发事件都会被调用。

<img src="https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-30d3ef36d5482564fd8b67854fdd9e9ab2c16cc7%2Fbutton-to-door2.png?alt=media" alt="" data-size="original">
{% endhint %}

任何项目都可以触发其他任何项目的任何操作，只要该操作已定义。请参见 [触发器](#triggers) 了解更多触发操作的方法。

你可以使用 [状态和条件逻辑](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/states-and-conditions.md) 仅在满足条件时触发操作。该条件甚至可以检查第三个智能项目的状态。例如，只有当自定义的“电源发生器”智能项目的状态设置为“开”时，按钮才会打开门。

## 操作

该 **操作** 组件列出了该项目可以执行的操作。每个智能项目都包含一组预定义操作。你可以自定义现有操作或添加新的操作。可用的操作类型如下：

* **播放动画**：在该项目的 3D 模型中播放动画。请参见 [关于播放动画](#about-playing-animations)
* **停止动画**：停止该项目的 3D 模型正在播放的所有动画。
* **播放声音**：在项目所在位置播放来自文件的声音。请参见 [关于播放声音](#about-playing-sounds)
* **停止声音**：停止来自该项目的所有声音播放。
* **开始补间**：在给定时间内逐渐改变位置、旋转或缩放。请参见 [移动、旋转或缩放](#moving-rotating-or-scaling).
* **设置可见性**：使项目可见或不可见。
* **附加到玩家**：将该项目设置为玩家头像的子对象。例如，让它拿在手上或悬在头顶上方。
* **从玩家分离**：将项目从玩家头像上分离。
* **打开链接**：在浏览器标签页中打开指向外部网站的链接。打开前会询问玩家是否信任该域名。

{% hint style="info" %}
**📔 注意**：此操作只能通过点击项目来触发，不能通过走入触发区域来触发。
{% endhint %}

* **移动玩家**：将玩家的位置更改为场景内的一组本地坐标。只能在同一场景内移动玩家。
* **传送玩家**：将玩家传送到 Decentraland 中的另一个位置。使用 **传送模式** 下拉框将他们发送到 **到坐标** Genesis City 中另一个场景的坐标，或者 **到世界**，表示某个 World 的名称。玩家将出现在目标场景的出生点。
* **播放表情动作**：让玩家的头像执行默认头像动画之一（例如：挥手或鼓掌）。
* **播放自定义表情动作**：让玩家的头像执行来自已上传到场景文件的自定义动画。
* **显示文本**：在屏幕 UI 上显示文本，几秒后隐藏。适合提示、对话台词、通知等。
* **隐藏文本**：隐藏当前可能显示的任何 UI 文本。
* **开始延迟**：将同一项目的另一个操作延迟所需的若干秒。
* **停止延迟**：取消该项目上的所有延迟操作。
* **开始循环**：以给定间隔反复重放同一项目的某个操作。
* **停止循环**：取消该项目上的所有循环操作。
* **播放视频**：将视频作为材质在基础形状上播放。
* **停止视频**：停止当前播放的任何视频。
* **播放音频流**：播放音频流。
* **停止音频流**：停止当前正在播放的任何音频流。
* **克隆**：在指定位置复制一个项目。
* **生成实体**：在场景中创建一个项目的新副本，位置相对于执行该操作的项目。要生成的项目不需要先放置在场景中。请参见 [关于生成实体](#about-spawning-entities).
* **移除**：从场景中删除一个项目。
* **显示图片**：在 UI 上显示图片，可能仅限一段时间。还可以包含标题说明。
* **隐藏图片**：隐藏当前通过“显示图片”操作在 UI 中显示的任何图片。
* **伤害**：减少附近任何生命条的生命值。 *层* 属性可决定它是否只作用于玩家身上的生命条，还是作用于其他项目。
* **将玩家移动到这里**：将玩家的位置更改为此项目的位置。
* **放置到玩家身上**：将项目的位置更改为玩家的位置。
* **按玩家方向旋转**：将项目的旋转更改为玩家的旋转。
* **放置到摄像机**：将项目的位置更改为摄像机的位置。
* **按摄像机方向旋转**：将项目的旋转更改为摄像机的旋转。
* **设置位置**：将项目的位置更改为特定位置。它可以是绝对位置，也可以相对于当前位置。
* **设置旋转**：将项目的旋转更改为特定旋转。它可以是绝对旋转，也可以相对于当前旋转。
* **设置缩放**：将项目的缩放更改为特定缩放。它可以是绝对缩放，也可以相对于当前缩放。
* **跟随玩家**：开始朝玩家位置方向移动并转向。它会忽略沿途的任何障碍物。你可以设置速度，并让它只在特定轴上移动。最小距离决定它会靠近玩家到什么程度。
* **停止跟随玩家**：停止“跟随玩家”操作。
* **随机操作**：每次调用随机操作时，这里列出的其中一个操作都会以相同概率随机执行。你可以列出属于该项目的任何操作。
* **批量操作**：每次调用批量操作时，这里列出的所有操作都会同时执行。你可以列出属于该项目的任何操作。
* **治疗玩家**：恢复玩家生命条的生命值。
* **玩家面向项目**：让玩家头像转身面向该项目。
* **冻结玩家**：阻止玩家移动、跳跃或做表情动作。
* **解除玩家冻结**：在“冻结玩家”操作后恢复玩家的移动能力。
* **灯光开启**：打开该项目的 **光源** 组件。
* **灯光关闭**：关闭该项目的 **光源** 组件。
* **修改灯光**：更改该项目的 **光源** 组件的属性，例如颜色或强度。
* **选择摄像机**：将玩家视角切换到 **虚拟摄像机**，可以是此项目上的，也可以是另一个实体上的。
* **更改文本**：更改带有 **文本形状** 组件的项目文本。还可以更改字体大小和颜色。
* **停止补间**：停止该项目当前正在进行的任何补间运动。
* **滑动纹理**：让项目材质上的纹理持续朝给定方向滑动，用于流水或传送带等效果。
* **更改碰撞**：启用或禁用该项目的碰撞体，既用于物理，也用于指针事件。
* **更改天空盒**：将场景的天空盒更改为固定的一天时间，以距午夜的秒数表示。
* **重置天空盒**：将场景的天空盒恢复为默认设置。
* **记录到控制台**：将消息输出到控制台，在开发场景时有助于调试。
* **删除**：从场景中移除该项目及其所有子对象。

参见 [状态和条件逻辑](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/states-and-conditions.md) 以了解其他与逻辑条件相关的操作，例如 **设置状态** 以及计数器操作。

该 **操作** 组件定义了可能的操作，但除非被触发，否则这些操作在场景中不会产生任何作用。操作由 [触发器](#triggers)激活，可以来自同一个智能项目，也可以来自不同的智能项目。

要为项目添加新操作，请点击 **添加新操作** 按钮，位于 Action 组件底部。然后为该操作命名，选择类型，并填写该操作类型所需的任何附加字段。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-61a40f62dff724b5f7b8b0cda353467230c84880%2Fnew-action.png?alt=media)

### 触发器

该 **触发器** 组件定义了触发事件，当某个事件发生时，它们会激活操作。存在以下类型的触发事件：

* **点击时**：当玩家点击项目时。请参见 [关于点击触发器](#about-click-triggers)
* **在输入操作时**：当玩家在指向该项目时按下输入按钮。
* **全局点击时**：当玩家在任意位置点击指针时，无需指向该项目。
* **全局主操作时**：当玩家在任意位置按下主按钮（E）时。
* **全局次操作时**：当玩家在任意位置按下次按钮（F）时。
* **玩家进入区域**：当玩家进入某个区域时。请参见 [触发区域](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/trigger-area.md)
* **玩家离开区域**：当玩家离开某个区域时。请参见 [触发区域](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/trigger-area.md)
* **生成时**：当场景开始时，或项目在场景中生成时。请参见 [生成时触发](#trigger-on-spawn)
* **延迟结束时**：当一个 **开始延迟** 项目上的操作完成倒计时后。
* **循环时**：在每次 **开始循环** 项目上的操作迭代时。
* **克隆时**：当项目通过 **克隆** 操作被克隆时，新副本会触发此触发器。
* **点击图片时**：当玩家点击由 **显示图片** 操作显示的图片时。
* **受伤害时**：当项目受到来自 **伤害** 操作显示的图片时。
* **玩家被治疗时**：当玩家被一个 **治疗玩家** 操作显示的图片时。
* **每个 Tick 时**：在场景的每个 tick 中，每帧一次。请谨慎使用，因为由它触发的操作会非常频繁地运行。

参见 [状态和条件逻辑](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/states-and-conditions.md) 以了解其他与逻辑条件相关的触发器，例如 **状态更改时**, **计数器更改时** 和 **补间结束时**.

要添加新触发器，请点击 **添加新触发事件** ，位于 Trigger 组件底部。然后选择触发器类型、要激活的实体以及该实体中的一个操作。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2fc45edced2a86ac3f0b7f03057b38aec3d2f78b%2Fnew-trigger.png?alt=media)

{% hint style="info" %}
**📔 注意**：需要在 [操作](#actions) 实体的组件中定义一个操作，才能触发它。触发器只能影响拥有 Actions 组件的实体。
{% endhint %}

## 关于播放动画

使用类型为 **播放动画** 的操作在智能项目的 3D 模型上运行动画。该动画需要已经作为 3D 模型文件的一部分存在。 **选择动画** 下拉框会显示 3D 模型中所有可用动画的列表。

该 **播放模式** 字段可让你选择动画是只播放一次，还是持续循环。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0939df49ccfd7b60a07cf435a5244a13e5b30169%2Fplay-animation.png?alt=media)

一旦创建了该操作，你就可以通过 [触发器](#triggers) 同一项目或任何其他项目的组件来激活它。

使用 **停止动画** 操作，用于停止该项目的所有动画，包括循环和非循环的。

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：要轻松检查 3D 模型的内容，查看它包含哪些动画以及它们的效果，一个不错的工具是 [Babylon Sandbox](https://sandbox.babylonjs.com/)。只需将 3D 模型文件拖到窗口中即可。底部应该会出现一个包含其动画列表的下拉框。
{% endhint %}

要了解有关动画的更多信息，以及如何将它们作为 3D 模型的一部分创建，请参见 [动画](/creator/content-creator-zh/3d-jian-mo-he-dong-hua/animations.md).

## 关于播放声音

使用类型为 **播放声音** 来播放声音文件。只要已导入场景项目，你就可以播放任何声音文件。声音具有空间位置，会从项目所在位置发出，这意味着玩家越靠近，声音越大。

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：你不必手动输入声音文件路径，可以将其拖入 **路径** 字段中，来源于场景编辑器底部的文件导航菜单。
{% endhint %}

使用 **播放模式** 字段可选择声音是播放一次还是持续循环。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c1b29ddbf0c123f9f4993f8d0eb1cf18ef458ebd%2Fplay-sound.png?alt=media)

一旦创建了该操作，你就可以通过 [触发器](#triggers) 同一项目或任何其他项目的组件来激活它。

使用 **停止声音** 操作，用于停止该项目的所有声音，包括循环和非循环的。这也会停止来自 **AudioSource** 组件。

要让项目始终播放循环声音，例如环境音效或音乐，使用 **AudioSource** 组件会更容易，而不是使用 Actions 和 Triggers。该组件只需要你提供文件路径，并勾选 **开始播放** 和 **循环**.

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6b18d4644fc30ae00402f4215163feae8e2ed4e5%2Faudiosource.png?alt=media)

{% hint style="info" %}
**📔 注意**：一个智能项目一次只能播放一种声音。调用第二个声音会中断当前正在播放的其他声音。这也适用于 **AudioSource** 组件中的声音。如果你需要两种声音同时播放，可以考虑在同一位置添加一个不可见实体来承载一个 **播放声音** 操作显示的图片时。
{% endhint %}

参见 [声音](/creator/content-creator-zh/chang-jing-sdk7/3d-nei-rong-ji-chu/sounds.md) ，以了解更多关于在 Decentraland 中播放声音的信息。

## 移动、旋转或缩放

使用一个 **开始补间** 操作来更改 **位置**, **缩放**，或 **旋转**，在一段时间内更改该项目。所有 **开始补间** 操作都从项目的初始状态开始，并在一段时间内变为结束状态。

位置补间可以是相对的或绝对的。绝对位置补间会将项目移动到相对于场景的固定位置。项目会从当前位置移动到该位置；如果它已经在那里，看起来就不会移动。相对位置补间会将项目从当前位置移动一定距离，例如相对位置为 `1, 0, 0` 会让项目沿着当前朝向向前移动 1 米。如果你第二次运行补间操作，项目将再向前移动一米。

旋转补间也可以是相对的或绝对的。相对旋转会叠加到项目当前的旋转上。绝对旋转补间会让项目面向场景中的特定方向。

使用 **持续时间** 字段用于设置整个移动应花费多长时间，以秒为单位。请注意，滑块最大到 100 秒，但如果需要，你也可以手动输入更大的数字。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-02dc2650178474b89c0aabbba8b12b917d09bfa1%2Ftweens.png?alt=media)

一旦创建了该操作，你就可以通过 [触发器](#triggers) 同一项目或任何其他项目的组件来激活它。

补间可以遵循不同的 **曲线类型** ，它们会影响随时间变化的速度。 **线性** 曲线（默认）表示变化速度从头到尾保持恒定。这里有很多可选项，它们会根据开始和/或结束是缓慢起步以及缓慢程度来绘制不同形状的曲线。 **easeinexpo** 曲线开始时慢，结束时快，速度呈指数增长；相反， **easeoutexpo** 曲线开始时快，结束时慢。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-707c9c44d39111002ea3b1c4b3000a8ab4122d67%2Feasing-functions.jpeg?alt=media)

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：尝试不同的运动曲线。差异通常很微妙，但我们会下意识地从事物的运动方式中解读信息，例如重量、摩擦，甚至性格。
{% endhint %}

使用 **补间结束时** 在 **触发器** 组件中的触发事件，在补间结束后激活一个操作。使用 [状态和条件逻辑](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/states-and-conditions.md) 来描述浮动平台的循环路径，使其不断在两个位置之间移动。

当项目执行补间时，这会影响项目的方方面面。例如，如果它更改缩放，那么它会同时更改其可见 3D 模型的缩放，以及不可见碰撞体几何、文本大小等。如果项目有任何子对象（嵌套在左侧实体树中），这些子实体也会受到补间影响。

{% hint style="info" %}
**📔 注意**：每个实体一次只能执行一个补间。例如，你不能让一个项目同时横向移动并旋转。作为变通方案，你可以使用带父子关系的实体。例如，你可以让一个不可见的父实体横向移动，而一个可见的子实体旋转。
{% endhint %}

## 关于生成实体

使用一个 **生成实体** 操作，在运行时在场景中创建一个项目的新副本。与 **克隆** 操作不同，你生成的项目不需要先放置在场景中。

### 使项目可被生成

在项目可以被生成之前，它必须存在于你项目的文件中。要在不把它放置到场景中的情况下添加项目：

1. 在 **资产** 面板中，在目录中或在你的 **自定义物品**.
2. 右键点击该项目并选择 **添加到文件系统**.

这会将该项目复制到你的项目中，以便之后可以生成。它不会向场景中添加任何可见内容。然后该项目会出现在 **源** 任意项的下拉菜单 **生成实体** 操作显示的图片时。

### 配置该动作

一个 **生成实体** 动作有两个字段：

* **源**：要生成的项目。从已添加到项目文件中的项目中选择。
* **位置**：新副本出现的 X、Y 和 Z 坐标，相对于执行该动作的项目。

如果你生成的项目本身就是智能项目，那么每个生成的副本都会独立保留各自的动作和触发器。

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：若要改为通过代码生成项目，请参见 [复合体](/creator/content-creator-zh/chang-jing-sdk7/jia-gou/composites.md)。添加到项目文件中的项目会以复合体形式存储，这是 SDK 的 spawn 函数使用的相同格式。
{% endhint %}

## 关于点击触发器

要通过点击某个项目来触发动作，请创建一个 **点击时** 触发器。每当玩家点击该实体时，动作都会被激活。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-89527969929c803b930910be068d3fdc569a36d6%2Fon_click.png?alt=media)

参见 [让任意项目变为智能项目](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/make-any-item-smart.md#interactivity) 了解更多详情。

{% hint style="info" %}
**📔 注意**：使用自定义 3D 模型时，模型必须具有不可见的碰撞体几何体，才能被点击。参见 [碰撞体](/creator/content-creator-zh/chang-jing-sdk7/3d-nei-rong-ji-chu/colliders.md#pointer-blocking).

作为替代方案，你可以配置该 **GLTF** 项目的 **可见层** 的碰撞设置为 **指针**.

另一种替代方法是添加一个 **点击区域** 智能项目，绘制一个与您想点击的项目重叠的立方体。点击区域智能项目是一个 [不可见项目](#invisible-items).
{% endhint %}

## 生成时触发

类型为 **生成时** 的触发器会在场景加载时激活动作。动作不会等待玩家与项目交互，而是会立即运行。

例如，可用它让平台持续移动。使用一个 **生成时** 触发器来激活动画补间动作。然后使用 **状态更改时** 触发器让它在两个或更多位置之间持续移动。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e7d8cc0fa522e04b35c949d38884c9134c597d0f%2Fon_spawn.png?alt=media)

## 多人游戏

所有智能项目默认都是多人同步的。参见 [智能项目 - 基础](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/smart-items.md) 了解更多详情。

你可以更改或微调此多人同步行为，使其仅同步项目的某些组件。

在项目的 **多人游戏** 组件中，勾选你想要共享的组件。

例如，门会共享其 `动画器` 这样所有人都能看到开门动画；其 `AudioSource` 这样所有人都能听到声音；以及其 `状态` 这样所有人都能跟踪它当前是打开还是关闭。门不会共享其 `可见性` 组件，因为门通常始终可见。如果你包含了触发其显示/隐藏的动作，也许还应该勾选此组件，以便在所有玩家之间同步更改。

## 不可见项目

某些项目并不打算让玩家看到，但在编辑场景时会显示出来，以便更容易管理。这种情况适用于诸如 **环境音**, **触发区域**, **点击区域**等。

在高级模式下，这些项目具有一个 **可见性** 组件设置为不可见。此组件不会影响场景编辑器中项目的可见性，但任何设置为不可见的项目在预览运行时都不会被玩家看到。

## 另请参阅

* [智能项目 - 基础](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/smart-items.md)
* [状态和条件](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/states-and-conditions.md)
* [让任意项目变为智能项目](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/jiao-hu-xing/make-any-item-smart.md)
* [与代码结合使用](/creator/content-creator-zh/chang-jing-bian-ji-qi/shi-yong-dai-ma-kuo-zhan/overview.md)


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```

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