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# 骨架特性

关于头像骨架和可下载文件的特性。

本文档解释了 Rig 1.0 的设置、控制以及功能。

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：安装 [Decentraland Tools Blender 插件](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/)。它包含一些实用功能，可帮助你编辑和导出 3D 模型、可穿戴物品和表情动作。
{% endhint %}

### 骨架变换

这是对象模式下骨架的变换，以及控制器的设置。 **请勿以任何方式编辑此项**。该绑定只能在姿态模式下操控。为避免误编辑，这些变换已在对象模式下锁定。

*绑定 1.0 变换。*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **警告**: **切勿在对象模式下编辑绑定。**
{% endhint %}

## 骨骼朝向

这是绑定 1.0 的骨骼朝向。

*骨骼朝向的轴。*

*镜像姿态时的行为。*

### 镜像姿态

该绑定的左右骨骼布局不同，因此一个镜像技巧无法适用于全身。

* **腿和脚** 按常规方式镜像。Blender 的 **粘贴 X 翻转** 在……上会得到正确结果 `CTRL_FK_Avatar_UpLeg`, `CTRL_FK_Avatar_Leg`, `CTRL_FK_Avatar_Foot`, `CTRL_FK_Avatar_ToeBase`, `CTRL_IK_Foot`, `CTRL_IK_Avatar_ToeBase` 和 `CTRL_Avatar_Knee`。换成数值：将旋转 Y 和 Z，以及位置 X 的符号取反。
* **肩部、手臂、手和手指** 不适用。它们右侧的骨骼是在不同轴上镜像的，因此 **粘贴 X 翻转** 会让手的位置偏离目标位置最多 90 厘米。请改为手动镜像：将旋转 X 和 Y，以及位置 Z 的符号取反。这适用于 `CTRL_Avatar_Shoulder`, `CTRL_FK_Avatar_Arm`, `CTRL_FK_Avatar_ForeArm`, `CTRL_FK_Avatar_Hand`, `CTRL_IK_Avatar_Hand`, `CTRL_IK_Avatar_Elbow` 和 `CTRL_Avatar_Hand*` 手指控制器。

{% hint style="warning" %}
**📔 注意**：起始姿态本来就不是完全对称的，因此从一侧镜像到另一侧会覆盖掉那一点点不对称。在设置关键帧前，请先用肉眼检查结果。
{% endhint %}

### 旋转手臂

上臂控制器， `CTRL_FK_Avatar_Arm`的本地 X 轴是倾斜的。绕它旋转会让手臂横扫胸前，这就是本来想抬手却常常让手臂交叉的最常见原因。

* 要 **瞄准** 手臂，请改为绕世界轴旋转：世界 X 让它向前抬起，世界 Z 让它向内外摆动。
* 要 **扭转** 手臂，使手掌朝上或朝下、肘部朝内或朝外，请绕骨骼自身的本地 Y 轴旋转。

肘、膝、手腕和手指都是铰链：它们只绕自身的本地 X 轴旋转。

### 骨骼集合

为了避免意外并更容易识别控制器，此绑定按骨骼集合进行组织，可在 Blender 的 *数据属性* 选项卡中访问。这些集合的可见性可通过点击 *眼睛图标* 默认情况下，它们全部可见，除了 DON'T TOUCH 那些。

骨架数据属性选项卡。

骨骼是这样被分到各集合中的：

* Global/Switch：全局控制，例如根骨和脊柱控制，以及肩部。具有任何自定义属性的控制器也在此集合中。
* FK Upper：所有上半身 FK 设置控制器。
* FK Lower：所有下半身 FK 设置控制器。
* IK Upper：所有上半身 IK 设置控制器。
* IK Lower：所有下半身 IK 设置控制器。
* Fingers：两只手手指的控制器。
* Deformation Bones：变形骨骼存放于此。

{% hint style="warning" %}
**⚠️ 注意！**

DON'T TOUCH 集合保存 IK 和其他绑定约束的设置，应保持隐藏。编辑这些骨骼可能会破坏绑定功能。
{% endhint %}

## 控制器与分组

控制器是不会变形的骨骼，用于驱动基础骨架。它们根据类别有不同颜色：

* 黄色：全局控制器以及带自定义属性的控制器
* 绿色：髋部（更容易在脊柱层级中识别）
* 蓝色：具有 FK 行为的控制器
* 红色：IK 控制器
* 粉色：左侧控制器
* 橙色：右侧控制器

*所有控制器及其颜色。*

## 自定义属性与设置

### FK/IK 混合

虽然手臂通常设为 FK、腿通常设为 IK，但某些情况下需要不同的设置。如果手必须保持某个位置，例如俯卧撑或攀爬时，IK 是最佳选择。至于腿，在空中、游泳或翻滚时，FK 最合适。为了让动画更灵活自由，这个绑定在 UpperBody 控制器中提供了 FK/IK 混合，0 表示完全 FK，1 表示完全 IK。介于其间的任何值都是两者的混合。

![手臂和腿的 FK/IK 混合。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/ik_fk_rig_1.0.png)

*手臂和腿的 FK/IK 混合。*

![FK > IK 切换如何工作。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IK_FK_rig_1.0.gif)

*FK > IK 切换如何工作。*

一个简单的规则适用于大多数情况：如果某个肢体一直接触着某物，就保持 IK；如果它失去接触并自由摆动，就切换为 FK。对于坐姿：

* **双脚着地**：将腿保持为 IK。用 `CTRL_IK_Foot`，然后降低 `CTRL_Avatar_UpperBody` 来放下身体。脚会保持贴地。用 `CTRL_Avatar_Knee`.
* **一条腿交叉在另一条腿上**：只将抬起的那条腿切换为 FK。
* **双脚悬空**：将两条腿都切换为 FK。

使用 `CTRL_Avatar_UpperBody` 来上下移动整个身体。它是重心。 `CTRL_Avatar_Hips` 只移动骨盆和腿部，这会拉伸躯干，所以不适合坐下。

{% hint style="warning" %}
**📔 注意**：避免在片段中途在 FK 和 IK 之间切换肢体。除非两条链在该帧上完全对齐，否则肢体会跳变。如果确实需要切换，请给 FK > IK 属性本身打关键帧，让变化发生在你想要的位置。
{% endhint %}

### 隔离旋转 FK 混合

UpperBody 控制器的另一个自定义属性是隔离旋转，它允许你选择骨骼是否继承父级的旋转（在 FK 模式下）。当为 0 时，骨骼不会继承旋转；当为 1 时，它会完全跟随父级的行为。介于其间的任何值都是两者的混合。这个工具很有意思，因为它会让 FK 骨骼保持位置，表现得有点像 IK。

![手臂的隔离旋转属性。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_rig_1.0.png)

*手臂的隔离旋转属性。*

![手臂的 IsoRot 属性如何工作。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Arms_rig_1.0.gif)

*手臂的 IsoRot 属性如何工作。*

Head 控制器也有这个属性。例如在走路循环中非常有用，因为即使躯干在扭转，头部也能保持自身旋转，确保始终朝前看。没有这个选项时，动画师每次躯干扭转都必须手动旋转头部，才能让它保持笔直并朝前。

![头部的隔离旋转属性。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.png)

*头部的隔离旋转属性。*

![头部的 IsoRot 属性如何工作。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/IsoRot_Head_rig_1.0.gif)

*头部的 IsoRot 属性如何工作。*

{% hint style="warning" %}
⚠️ **警告**：在旧版 Blender 中，即使已选中所有控制器并打了关键帧，这些自定义属性也不会自动打关键帧。请务必手动为每个属性插入关键帧，以免丢失你创建的姿态/动作。在 Blender 4.4 中，按 I 会在所有属性和自定义属性上设置关键帧。
{% endhint %}

![在旧版 Blender 中，请确保为所有控制器和自定义属性都打关键帧！](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/custom_attributes.gif)

*在旧版 Blender 中，请确保为所有控制器和自定义属性都打关键帧！*

*在 Blender 4.4 中，按 I 可自动为位置、旋转、缩放和自定义属性设置关键帧。*

为自定义属性打关键帧的另一种方法是选择 ***键控*** 在时间轴选项卡中，并在 ***活动键控集*** 中选择 位置、旋转、缩放和自定义属性，如下方动图所示。这样，每次按 I 时，都会创建关键帧，而不会弹出菜单。由于有些动画师更喜欢菜单，因此默认情况下未启用该选项。不过你可以自由选择最适合你的方法。

![使用键控选项打关键帧。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/keyframe_custom_properties.gif)

*使用键控选项打关键帧。*

### 反向 IK 脚部设置

给 FK 脚部制作动画相当直接：只需抓住任意控制器并旋转即可。由于脚部和脚趾分别有各自的控制器，动画师可以完全掌控其动作。然而，对 IK 来说就没那么简单了。脚必须贴在地面上，同时还要能够在前脚掌和脚跟上转动，以及左右摆动。

这个绑定的设置方式旨在让动画师自由移动脚部，同时不失去 IK 系统的优点。它由四个控制器组成：

* 脚部滚动：此控制器可让脚部前后及左右旋转。为了避免脚跟或前脚掌弯曲过多，设置了限制，以免脚部绑定损坏。当达到该限制时，脚部将停止旋转。

![脚部滚动：绕 X 轴旋转时前后移动；绕 Z 轴旋转时左右移动。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot_roll.gif)

*脚部滚动：绕 X 轴旋转时前后移动；绕 Z 轴旋转时左右移动。*

* 脚尖滚动：从脚趾尖端旋转脚部。它只会向前旋转。

![脚尖滚动只在正 X 方向旋转。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toe_tip.gif)

*脚尖滚动只在正 X 方向旋转。*

* 脚趾控制器：从前脚掌旋转脚趾。

![脚趾可以朝任意方向旋转。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/toes.gif)

*脚趾可以朝任意方向旋转。*

* 脚部控制器：这是一个全局控制器，负责整体移动脚部。由于它是所有其他脚部控制器的父级，它会保留任何变换，同时也可以被抓取和旋转。

![脚部控制器的工作方式。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/foot.gif)

*脚部控制器的工作方式。*

### 锁定变换

某些控制器的变换参数旁可能会有锁图标，这表示这些数值不能更改。这样做是为了那些应只以特定方式工作的控制器，并避免任何不必要的变换。例如，肘部和膝部只需绕一个轴旋转，在这里就是 X 轴，因此其他轴已被锁定。其他具有锁定属性的控制器示例还有 IK 肘部和膝部、手指、脚部滚动以及脚尖。

建议保持这些锁定状态，但如果你想获得更大的活动自由，只需点击锁图标即可解锁。

![控制器上的锁定变换。](https://raw.githubusercontent.com/decentraland/documentation-creators/main/images/emotes/locked_transform.png)


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