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骨架特性

关于头像骨架和可下载文件的特性。

本文档解释了 Rig 1.0 的设置、控制以及功能。

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骨架变换

这是对象模式下骨架的变换,以及控制器的设置。 请勿以任何方式编辑此项。该绑定只能在姿态模式下操控。为避免误编辑,这些变换已在对象模式下锁定。

绑定 1.0 变换。

骨骼朝向

这是绑定 1.0 的骨骼朝向。

骨骼朝向的轴。

镜像姿态时的行为。

镜像姿态

该绑定的左右骨骼布局不同,因此一个镜像技巧无法适用于全身。

  • 腿和脚 按常规方式镜像。Blender 的 粘贴 X 翻转 在……上会得到正确结果 CTRL_FK_Avatar_UpLeg, CTRL_FK_Avatar_Leg, CTRL_FK_Avatar_Foot, CTRL_FK_Avatar_ToeBase, CTRL_IK_Foot, CTRL_IK_Avatar_ToeBase 和 CTRL_Avatar_Knee。换成数值:将旋转 Y 和 Z,以及位置 X 的符号取反。

  • 肩部、手臂、手和手指 不适用。它们右侧的骨骼是在不同轴上镜像的,因此 粘贴 X 翻转 会让手的位置偏离目标位置最多 90 厘米。请改为手动镜像:将旋转 X 和 Y,以及位置 Z 的符号取反。这适用于 CTRL_Avatar_Shoulder, CTRL_FK_Avatar_Arm, CTRL_FK_Avatar_ForeArm, CTRL_FK_Avatar_Hand, CTRL_IK_Avatar_Hand, CTRL_IK_Avatar_Elbow 和 CTRL_Avatar_Hand* 手指控制器。

旋转手臂

上臂控制器, CTRL_FK_Avatar_Arm的本地 X 轴是倾斜的。绕它旋转会让手臂横扫胸前,这就是本来想抬手却常常让手臂交叉的最常见原因。

  • 要 瞄准 手臂,请改为绕世界轴旋转:世界 X 让它向前抬起,世界 Z 让它向内外摆动。

  • 要 扭转 手臂,使手掌朝上或朝下、肘部朝内或朝外,请绕骨骼自身的本地 Y 轴旋转。

肘、膝、手腕和手指都是铰链:它们只绕自身的本地 X 轴旋转。

骨骼集合

为了避免意外并更容易识别控制器,此绑定按骨骼集合进行组织,可在 Blender 的 数据属性 选项卡中访问。这些集合的可见性可通过点击 眼睛图标 默认情况下,它们全部可见,除了 DON'T TOUCH 那些。

骨架数据属性选项卡。

骨骼是这样被分到各集合中的:

  • Global/Switch:全局控制,例如根骨和脊柱控制,以及肩部。具有任何自定义属性的控制器也在此集合中。

  • FK Upper:所有上半身 FK 设置控制器。

  • FK Lower:所有下半身 FK 设置控制器。

  • IK Upper:所有上半身 IK 设置控制器。

  • IK Lower:所有下半身 IK 设置控制器。

  • Fingers:两只手手指的控制器。

  • Deformation Bones:变形骨骼存放于此。

控制器与分组

控制器是不会变形的骨骼,用于驱动基础骨架。它们根据类别有不同颜色:

  • 黄色:全局控制器以及带自定义属性的控制器

  • 绿色:髋部(更容易在脊柱层级中识别)

  • 蓝色:具有 FK 行为的控制器

  • 红色:IK 控制器

  • 粉色:左侧控制器

  • 橙色:右侧控制器

所有控制器及其颜色。

自定义属性与设置

FK/IK 混合

虽然手臂通常设为 FK、腿通常设为 IK,但某些情况下需要不同的设置。如果手必须保持某个位置,例如俯卧撑或攀爬时,IK 是最佳选择。至于腿,在空中、游泳或翻滚时,FK 最合适。为了让动画更灵活自由,这个绑定在 UpperBody 控制器中提供了 FK/IK 混合,0 表示完全 FK,1 表示完全 IK。介于其间的任何值都是两者的混合。

手臂和腿的 FK/IK 混合。

手臂和腿的 FK/IK 混合。

FK > IK 切换如何工作。

FK > IK 切换如何工作。

一个简单的规则适用于大多数情况:如果某个肢体一直接触着某物,就保持 IK;如果它失去接触并自由摆动,就切换为 FK。对于坐姿:

  • 双脚着地:将腿保持为 IK。用 CTRL_IK_Foot,然后降低 CTRL_Avatar_UpperBody 来放下身体。脚会保持贴地。用 CTRL_Avatar_Knee.

  • 一条腿交叉在另一条腿上:只将抬起的那条腿切换为 FK。

  • 双脚悬空:将两条腿都切换为 FK。

使用 CTRL_Avatar_UpperBody 来上下移动整个身体。它是重心。 CTRL_Avatar_Hips 只移动骨盆和腿部,这会拉伸躯干,所以不适合坐下。

隔离旋转 FK 混合

UpperBody 控制器的另一个自定义属性是隔离旋转,它允许你选择骨骼是否继承父级的旋转(在 FK 模式下)。当为 0 时,骨骼不会继承旋转;当为 1 时,它会完全跟随父级的行为。介于其间的任何值都是两者的混合。这个工具很有意思,因为它会让 FK 骨骼保持位置,表现得有点像 IK。

手臂的隔离旋转属性。

手臂的隔离旋转属性。

手臂的 IsoRot 属性如何工作。

手臂的 IsoRot 属性如何工作。

Head 控制器也有这个属性。例如在走路循环中非常有用,因为即使躯干在扭转,头部也能保持自身旋转,确保始终朝前看。没有这个选项时,动画师每次躯干扭转都必须手动旋转头部,才能让它保持笔直并朝前。

头部的隔离旋转属性。

头部的隔离旋转属性。

头部的 IsoRot 属性如何工作。

头部的 IsoRot 属性如何工作。

在旧版 Blender 中,请确保为所有控制器和自定义属性都打关键帧!

在旧版 Blender 中,请确保为所有控制器和自定义属性都打关键帧!

在 Blender 4.4 中,按 I 可自动为位置、旋转、缩放和自定义属性设置关键帧。

为自定义属性打关键帧的另一种方法是选择 键控 在时间轴选项卡中,并在 活动键控集 中选择 位置、旋转、缩放和自定义属性,如下方动图所示。这样,每次按 I 时,都会创建关键帧,而不会弹出菜单。由于有些动画师更喜欢菜单,因此默认情况下未启用该选项。不过你可以自由选择最适合你的方法。

使用键控选项打关键帧。

使用键控选项打关键帧。

反向 IK 脚部设置

给 FK 脚部制作动画相当直接:只需抓住任意控制器并旋转即可。由于脚部和脚趾分别有各自的控制器,动画师可以完全掌控其动作。然而,对 IK 来说就没那么简单了。脚必须贴在地面上,同时还要能够在前脚掌和脚跟上转动,以及左右摆动。

这个绑定的设置方式旨在让动画师自由移动脚部,同时不失去 IK 系统的优点。它由四个控制器组成:

  • 脚部滚动:此控制器可让脚部前后及左右旋转。为了避免脚跟或前脚掌弯曲过多,设置了限制,以免脚部绑定损坏。当达到该限制时,脚部将停止旋转。

脚部滚动:绕 X 轴旋转时前后移动;绕 Z 轴旋转时左右移动。

脚部滚动:绕 X 轴旋转时前后移动;绕 Z 轴旋转时左右移动。

  • 脚尖滚动:从脚趾尖端旋转脚部。它只会向前旋转。

脚尖滚动只在正 X 方向旋转。

脚尖滚动只在正 X 方向旋转。

  • 脚趾控制器:从前脚掌旋转脚趾。

脚趾可以朝任意方向旋转。

脚趾可以朝任意方向旋转。

  • 脚部控制器:这是一个全局控制器,负责整体移动脚部。由于它是所有其他脚部控制器的父级,它会保留任何变换,同时也可以被抓取和旋转。

脚部控制器的工作方式。

脚部控制器的工作方式。

锁定变换

某些控制器的变换参数旁可能会有锁图标,这表示这些数值不能更改。这样做是为了那些应只以特定方式工作的控制器,并避免任何不必要的变换。例如,肘部和膝部只需绕一个轴旋转,在这里就是 X 轴,因此其他轴已被锁定。其他具有锁定属性的控制器示例还有 IK 肘部和膝部、手指、脚部滚动以及脚尖。

建议保持这些锁定状态,但如果你想获得更大的活动自由,只需点击锁图标即可解锁。

控制器上的锁定变换。

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