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# 创建可穿戴物

创建 Decentraland 可穿戴物的技巧和指南

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c802ae98efd1917fbc1586130f6e2fa4058d07b6%2F00_creating_wearables_banner.png?alt=media\&token=84729eaf-1636-44ac-8ce2-78a61943b4ef)

## 简介

本指南介绍了为 Decentraland 可穿戴物创建自定义 3D 模型的基础知识。它解释了 Decentraland 头像系统的工作方式，并演示如何正确建模你自己的可穿戴物。

*注意：本指南假定你已经具备一定的 3D 建模基础到中级知识。如果你是 3D 建模新手，* [*从这里开始*](https://docs.decentraland.org/creator/3d-modeling/3d-models/)*.*

{% hint style="info" %}
**💡 提示**：安装 [Decentraland Tools Blender 插件](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/)。它包含多个实用功能，可帮助你编辑和导出 3D 模型、可穿戴物和表情动作。
{% endhint %}

在开始之前，请下载示例文件以供参考，其中包含参考网格和贴图： [**可穿戴物参考模型**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)

## Decentraland 头像系统

Decentraland 的“头像系统”是由不同身体组件及子组件组成的庞大集合，这些组件可以用自定义可穿戴物进行装饰。这些组件包括：

* 身体形状
* 头部
  * 头部形状
  * 眉毛
  * 眼睛
  * 嘴巴
* 上半身
* 下半身
* 手部穿戴物
* 脚部
* 配饰

### **基础身体形状**

下载基础头像示例文件后，将模型加载到你的 3D 编辑器中，例如 Blender。

你会注意到，每个模型都包含 8 个与骨架相关的不同网格。这些网格分别代表头部、眉毛、眼睛、嘴巴、上半身、下半身、手和脚。你可以将这些示例模型作为参考，并作为你自定义可穿戴物的起点。

目前有两种身体形态：A 或 B。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8ef6d2143e4fe5b211a383f6cce531262d04db9a%2F1_creating_wearables.png?alt=media\&token=17b9d090-3c11-42a2-9fe4-9035250c3eda)

### **头部**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-75d055f4670d7bc038fd7492c2f17579625adec9%2F2_avatar_head.jpeg?alt=media\&token=4666a9bd-2d14-44da-8e32-43670702c79b)

*基础头部附带不同的网格，可作为可穿戴物进行自定义：眉毛、眼睛和嘴巴作为透明遮罩使用，会渲染在脸部前方。*

### **上半身**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-06ea5e9cc542314a593079e19286a28f9506170a%2F3_upper_body.png?alt=media\&token=41cd7a17-aec8-497e-9f37-b90bdcbda762)

*头像的上半身，即躯干。不包括手部。*

### **下半身**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a4dcaadee220c5eaa20f6d725c0ba6b3496c3faa%2F4_lower_body.png?alt=media\&token=80b7fad7-077e-4dea-9b8e-9c728c3d854d)

*下半身包括头像的盆骨和腿部。*

### **手部**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-b7837ae511c07136445fbbe789e6c6ea5ac5658a%2F54_hands.png?alt=media\&token=43c9d04d-0c95-42cc-8aa8-d63b9ab81d9c)

*A 和 B 形态的手部相同，从头像的手腕处开始。*

### **脚部**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0f288b662545914a58800be02e86bc38482c4c29%2F5_feet.png?alt=media\&token=16271cdf-1101-4fe2-b35c-1bb302b7654c)

*脚部包括脚踝和脚。*

{% hint style="warning" %}
**重要：不要修改头部、上半身和下半身之间顶点的“切口/缝合”部分。**
{% endhint %}

身体的每个部分都有封口，使其“水密”。这些封口是为了防止因错误的骨骼权重导致动画穿模时出现难看的故障。编辑网格时最好不要移除这些封口。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bc6093584719aea4095a1b0460d798f34223806f%2F14_body_parts.png?alt=media\&token=5c9ca0bd-ac4b-4518-b904-0cab1c9538b6)

## 为可穿戴物构建 3D 模型

#### **三角形、材质和贴图限制**

为确保 Decentraland 能为所有玩家流畅运行，创建可穿戴模型时应避免使用过多的三角形、材质和贴图。目标是在不过度牺牲细节的前提下，让 3D 模型尽可能简单，以便更容易渲染。

每个可穿戴物或配饰可使用的三角形和贴图数量都有上限：

* 每个可穿戴槽位的三角形不超过 1.5K：帽子、头盔、上半身、下半身、脚和头发。
* 每个类别不超过 500 个三角形：面罩、眼镜、耳环、头饰、头顶饰物和胡须。
* 手部配饰的预算为 1k 三角形。如果手部穿戴物遮住了头像的基础手部，则预算为 1.5k 三角形。
* 每个可穿戴物的贴图不超过 2 张（分辨率为 1024x1024px 或更低）。所有贴图必须为正方形，分辨率为 72 像素/英寸。
* 不超过 2 个材质（不计 AvatarSkin\_MAT）
* 对于皮肤类可穿戴物，允许的三角形数量为 5k，贴图数量为 5 张。

{% hint style="warning" %}
**可穿戴物三角形合并规则：**

*如果该可穿戴物会遮挡其他可穿戴物，创作者可以按槽位合并三角形。例如：如果你想制作连体衣，可以使用上半身类别并隐藏下半身；在这种情况下，你可以有 1.5K*2 = 3K 个三角形。\*

对于头盔，如果你隐藏所有头部可穿戴物（头部、耳环、眼镜、头饰、帽子、胡须、头发和头顶饰物），你可以达到 4k 三角形、2 个材质和 2 张贴图）
{% endhint %}

#### 可穿戴物的最大宽度、高度和深度尺寸

可穿戴物存在距离限制，以确保它们不会过度遮挡其他玩家的屏幕可见性，也不会过度侵占场景空间。

可穿戴物的尺寸不得超过：

> `高度：2.42 米`, `宽度：2,42 米`, `深度：1,4 米`

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-227b14dc805adbee9a3a6244d488d3055c4aaf0c%2F12_max_width_height.png?alt=media\&token=77408db3-18b5-49e2-96f6-c74352fa67d5) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8866bbd922e0388dae7d410049a46441d0829e25%2F13_max_depth.png?alt=media\&token=187406f0-a780-4214-9e6a-e0b20f5e3afa)

#### **贴图**

Decentraland 可穿戴物目前支持 3 种贴图类型，分别是：

1. **基础颜色**：这是包含模型颜色和细节的主贴图。
2. **自发光**：此贴图用于模型中发光的部分。自发光贴图应放在专门用于发光的独立材质中。
3. **Alpha**：此贴图用于处理透明度。它使用贴图的透明度通道。（*通常优先使用 Alpha Clip，而不是 Alpha Blend，并使用黑白贴图进行裁切*)

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f59e5b7e6d40a5a91b0ca7df349b0b0924b5090c%2F6_maps.png?alt=media\&token=675fd770-46db-45c5-84df-6e77543e1f16)

因为 Decentraland 参考客户端为头像材质使用了 Toon Shader，所以有些贴图是 **不需要的** 例如：

* **法线贴图：** 通过将表面法线编码为 RGB 值来模拟低多边形模型上的高分辨率细节的贴图。
* **粗糙度贴图：** 用于定义 3D 对象表面粗糙度的贴图。

在 Decentraland 中使用这些贴图的变通方法是将它们烘焙到一张贴图中。有关贴图烘焙的更多信息可在此查看： <https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html>

#### **法线**

**Decentraland 引擎只渲染单面的法线。** （这意味着一个平面只会从一侧可见，另一侧不会被渲染）因此，为确保你的 3D 模型法线完全正确，我们可以用两种不同的方法检查。

第一种方法是在材质属性设置中切换“Backface culling”，这是一种检查法线是否反向的好方法，就像这张图里那样：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-dba403673fcc1afa03934bc035c2a0937db86aaa%2F8_normals.gif?alt=media\&token=2338f160-e9f2-4570-bb5a-ff8aacf98d18) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ecc3b4d4eb19609688a92499c4bbdf0bf47acec2%2F9_backface_culling.png?alt=media\&token=ee4afc8c-454b-4aa9-aad0-d392f2380441)

第二种检查法线是否正确的方法，是在视口覆盖选项中切换“Face orientation”。模型会变成蓝色，但别担心。蓝色面是正确的，红色面则需要修正，你可以在这里找到这个选项：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-23c2191d7b8d90d9922bb641a5cf2954f5bcc2c2%2F10_normals_face.png?alt=media\&token=7b902f20-bdff-40ac-a756-542bae3938e6)

#### **骨架**

请记住，不要更改所提供骨架的任何规范、命名约定、层级或变换。更改其中任何一项都会导致导出后该可穿戴物在客户端中无法工作。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fc791119d9149fd0993c6abf72c50f1b80ab29c2%2F50_armature.png?alt=media\&token=144e4484-3f3b-4d25-9b1c-cbf1f8d16165)

确保导入的骨架没有任何 *末端* 或 *中性* 骨骼，否则可穿戴物在导出到构建器后将无法工作。如果你导入的 .fbx 存在这个问题，你可以勾选 ***忽略叶骨骼*** 在导入骨架时。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ba962cd601093f55b103131fb9f1038396cafd53%2F53_ignore_leaf_bones.png?alt=media\&token=2bf1f1be-6f19-40a7-861d-045fcae535f4)

{% hint style="info" %}
**弹簧骨骼：** 可穿戴物可以在基础骨架之外包含额外骨骼，用于动态物理效果（例如摆动的头发、下垂的耳环）。这些骨骼名称中必须包含 `springbone` 作为名称的一部分。请参阅 [弹簧骨骼](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 获取完整详情。
{% endhint %}

#### **眉毛、眼睛和嘴巴**

这些网格使用透明着色器，因此你只需为想要的新眉毛、眼睛或嘴巴样式创建自己的 png 贴图，并将其正确放入 UV 映射中即可。贴图应为 256x256px，并且需要有用于透明度的 alpha 通道。

这里有一些示例 png 贴图：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d34544122fc4fce15276a1d9873d3d93fcf4faf7%2F21_eyes.png?alt=media\&token=79afcceb-2809-4afc-8de5-be961d384e7b) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fcc9c1dfd86a27c6b17a72a245b60ce9f00a3fc6%2F22_eyebrows.png?alt=media\&token=2566fa78-5e62-42b2-9a13-f3619399550e) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-893b773c5ae61732d86a9c3cb83f519005c13de6%2F23_eyes_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=335063f9-f060-422e-a508-1747bb6cd9de)

*眼睛和眉毛使用相同的网格和 UV 映射。*

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3c991c9f7ab09ff77e5238d6f9baee47a0578025%2F24_mouth.png?alt=media\&token=08f208c1-1eaf-43be-b443-7223d074a29f) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9a48b1306074e73e175657d4d3ef207fe55f2f4%2F25_mouth_mask_uv.jpeg?alt=media\&token=86e032e2-cb97-4886-a1bd-7bce891afe30)

*嘴巴网格和 UV 映射。*

要可视化最终效果，你需要在 Blender 中使用以下节点：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-54986dd82143a9772d0a005100d4f0995ac77eb3%2F26_eyes_nodes.png?alt=media\&token=ebf73e75-bac1-424a-bd6d-c4ffe8721976) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-92f771365c9d58c74badd5a5e5110477d16226ad%2F27_eyes_alpha.png?alt=media\&token=33ca9706-d737-439a-8ac8-087fdfabf8d6)

**遮罩：** 头像编辑器提供不同的颜色选项，玩家可以用来定制自己的头像。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9ebc50aa25c3bbc2350a73e4fecf8fac4e3283fc%2F28_eyes_tone.png?alt=media\&token=f684a6a4-1a0f-4522-af55-d500a2f6e606)

这些颜色选择会应用于可穿戴物中的特定遮罩。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-081a20d0f0347c662e0b93d32f6e4dfad79c5fc2%2F29_eyes_mask.png?alt=media\&token=176a137f-87a9-451e-87b7-35f3715c0922) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3f5abe73dddbe3dcd689070a5030198f2c5ded12%2F30_eyes_base.png?alt=media\&token=233c4726-37a6-4d66-a35a-4a6fc6c4203d)

左侧图片中的黑色区域（眼睛遮罩）表示右侧贴图（眼睛基础图）中将被着色的区域。要记住，虹膜始终需要是灰度的（如果虹膜是纯黑色，着色效果将无法生效。相反，如果虹膜是纯白色，那么在编辑器中选择的颜色将会完全覆盖它）。

#### **手部穿戴物**

有两种 **手部穿戴物** 可以在同一类别下制作的类型。

1. **替换手部：**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-292acfd0123ad6eda6384fe75477ed26b1230aa6%2F55_gloves.png?alt=media\&token=5617daa8-b900-4d67-ad21-3f9a9da73b81)

如果你想创建会替换双手的手部穿戴物，你可能需要覆盖 ***手部*** 基础网格。这样做的话，手部穿戴物的上限将是 1500 个三角形。

2. **手部配饰：**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-eba263f07dc79acfdd4e945f0b52dc62cbb16804%2F56_dclwatch.png?alt=media\&token=d9a71f9c-9c88-47e6-b0fd-2028fe510baf)

另外，你也可以创建手表、手镯、戒指等手部配饰。在这种情况下，不需要覆盖手部，每件物品的上限为 1000 个三角形。

{% hint style="warning" %}
注意： **手部穿戴物** 该类别专门用于手部配饰或替换双手，并需遵循头像骨架并进行正确蒙皮。它并不适用于剑、盾牌或任何类似资产。提交不符合这些规范的物品可能会被策展委员会拒绝。
{% endhint %}

#### **头发和面部毛发**

{% hint style="success" %}
**提示：** 头发和其他悬挂式配饰现在可以使用 **弹簧骨骼** 根据头像移动和重力动态运动。你可以用弹簧骨骼链代替静态头发，让马尾、辫子和长发自然摆动。请参阅 [弹簧骨骼](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 以获取完整指南。
{% endhint %}

创建自定义头发可穿戴物时，有两件重要事项需要记住。

首先，尽量贴合头部的形状。如果你需要一个起点，可以随时参考示例文件中提供的头部网格。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3ae413a1f983727fe8f06fd3607a4518b0415c0c%2F31_hair_base.png?alt=media\&token=456b0e4c-c5a2-48db-818e-d6030dfa95a2)

其次，如果你希望用户能够使用头像编辑器更改头发或面部毛发的颜色，那么你需要将头发绘制为灰度，并在材质命名中使用“Hair”（例如 “M\_Hair\_Short”）。如果你想包含不受色调影响的其他对象，只需不要使用这种命名约定。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b2b24631fd974c1b9b104e74fb8a880e3359e50%2F32_hair_mat.png?alt=media\&token=62f17d43-a7d3-4fa2-901c-2c6729485679) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-45feaef04e2c35fb8f7c169fe9df598f30b15c2e%2F33_hair_tx.png?alt=media\&token=c49af948-4093-404b-b15d-2e6811943939) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e25688bf3a591d91d1b080af88063b2d3aaea6aa%2F49_tint_hair.gif?alt=media\&token=22b7e493-d3ca-40df-aed8-c02e777ab596)

*较低的灰度会显得更暗，较高的灰度会显得更亮，并与用户在头像编辑器中选择的颜色相乘。*

### **基础材质和贴图**

头像模型有三种基础材质。一种用于可穿戴物本身，另一种用于皮肤，还有一种用于眉毛、眼睛和嘴巴。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-05cb4d0be7c0d429a7e9dccfa0afb54c3d5faa60%2F15_avatar_skin_mat.png?alt=media\&token=96f27c40-5d20-4121-95bd-404f27cfa04e)

每个基础网格都带有自己的皮肤贴图。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0cebce5bdc7fdf5dd8c453c2eaaea66127f389af%2F16_Avatar_MaleSkinBase.png?alt=media\&token=ba14aad3-ca22-4a47-9686-373a724a5edf) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b6808b9213b714091090b90ebb9ce43ea87dd96%2F17_Avatar_FemaleSkinBase.png?alt=media\&token=a2a65a52-93a7-43b6-b5ea-418f0cbbfd32)

皮肤贴图采用灰度制作，因此渲染引擎可以使用编辑器根据用户偏好为头像皮肤着色。为了能够使用编辑器调整皮肤颜色，材质名称必须是 *AvatarSkin\_MAT*.

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ac73fa0a4618734511f560848105fe7eb739497a%2F18_skin_tone.png?alt=media\&token=f08360f0-bd9a-43ea-9cce-9cc689566e7e)

{% hint style="warning" %}
重要：务必保留任何被可穿戴物露出的身体部位的 UV 映射，例如短裤或裙子露出的腿部。
{% endhint %}

\\\src="../images/wearables-and-emotes/creating-wearables/19\_skin\_uv.png"width="600"/>

你可以为你的可穿戴物创建自定义贴图！不过，最好始终为每个可穿戴物使用一个单一且非常小的贴图文件。使用示例文件中提供的默认 AvatarWearable\_MAT 贴图将确保你的可穿戴物具有良好的性能！

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b0cd2b5c5d7d5432382769807b9365983d1c61b%2F20_wearables_uv.png?alt=media\&token=4a2e1b51-6ca9-4dac-ba76-875c51a64a89)

{% hint style="warning" %}
为了避免触发特定于面部特征的着色器，请不要在任何网格的命名中包含“\_mouth,”、“\_eyebrows,”或“\_eyes”。这些术语保留用于面部特征，不恰当地使用它们会使错误的着色器应用到网格上。
{% endhint %}

✨ 如果你想为模型制作自己的贴图，我们推荐使用以下插件，以获得更好的 UV 展开：

**UVPacker**

UvPacker 是一个免费插件，只需点击几下即可帮助你打包和整理 UV。由于 Decentraland 的可穿戴物纹理最大支持 1024x，这个工具非常有助于创建更好、更有条理的贴图。

你可以直接从这里的网站下载：

[**https://www.uv-packer.com/download/**](https://www.uv-packer.com/download/)

**UVToolKit**

UvToolKit 是一个插件，能帮助你扩展 UV 设置和选项，在 Blender 中创建出色的 UV。

下载链接如下： [**https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya**](https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya)

### **蒙皮权重**

蒙皮权重是确定头像绑定中的哪些骨骼会在动画过程中影响哪些可穿戴物的过程。

为新可穿戴物进行蒙皮权重设置时，有几个需要牢记的考虑因素。

每个资产都必须权重到完整骨架。例如，上半身资产在应用皮肤权重后会像这样：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-236430906e317c89347f310efe004ac7a55337d8%2F34_rig.gif?alt=media\&token=9ed6aaef-3d76-4995-815b-bafeb4b2d95c)

在身体部位交界处相接的可穿戴物必须完全权重到同一根骨骼。例如，在这两个绿色区域中，脖子处的顶点需要仅完全权重到“Neck”骨骼。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a5e367aa9a9c6102f1391b9d8d94ffdefae8fc9b%2F35_head_cuts.png?alt=media\&token=6f76654f-7200-4c6c-86c6-01686a5f3f35)

#### **关键骨骼**

进行皮肤权重时要使用的“关键”骨骼有：

**头骨骼：** 用于头发、耳环、头饰、眼睛、眉毛、嘴巴以及任何需要跟随头部运动的配饰。

**颈部骨骼：** 用于头部与上半身交界的顶点。

**髋部骨骼：** 用于上半身与下半身交界的顶点。

**右腿和左腿骨骼：** 用于下半身与脚部交界的顶点。

**右前臂和左前臂** 用于手部交界的顶点。

{% hint style="warning" %}
⚠️ **提示**

* 记住，你可以使用任何骨骼来影响任何网格的顶点！例如，你可以为一双高筒靴创建新的脚部网格，并将靴筒顶部的皮肤权重绑定到“Leg Bones”。或者，你可以创建长发，并使用“Shoulder”或“Spine”骨骼在头像移动时影响头发。
* 始终建议保持骨架左右两侧的对称性，左侧和右侧应具有相似的骨骼影响。
* 通常建议是，一个顶点不能受到超过 4 根骨骼或关节的影响。
* 请记住，导出骨架时要与文档中提供的完全一致。如果它有任何其他骨骼，例如 *“\_end\_bones”* 或类似内容，将无法在客户端中运行。
  {% endhint %}

#### **导出可穿戴物**

导出可穿戴物时，请确保给定骨架之外没有其他骨骼， **除了弹簧骨骼** （名称中带有 `springbone` 的骨骼，用于动态物理）。在不同软件之间导入骨架时，一个常见问题是会出现 *“\_end”* 或 *“\_neutral”* 骨骼。请务必在导出前将其移除。否则，之后这些可穿戴物很可能无法在客户端中工作。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1245be742f914082c5f053613535584d289e97ad%2F51_export_wearables.png?alt=media\&token=eddb68f0-ae30-4bb2-8393-14a538433593)

要导出可穿戴物，请先选择对象，然后选择骨架。确保不要导出其他任何内容，例如相机、灯光或空对象。

接下来，将可穿戴物导出为 *glTF 2.0* 格式。确保只导出带有蒙皮属性的可穿戴物，不要包含动画或形态键等其他不必要的功能。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-da69e5f78b5293939a7d19e3efcab71e75abbcb9%2F52_export_wearables.png?alt=media\&token=037b072b-4a6e-45fa-b751-299f15a43452)

## 建模良好实践

### **将网格从 T 姿势改为 A 姿势**

制作可穿戴物时，要可视化最终效果，并更方便地处理可穿戴物的拓扑和位置，最佳方式是在 A 姿势下处理模型。为此，你需要按照以下简单步骤操作：

1. 首先选择上半身，然后你需要切换“**编辑模式**”和“**笼架**”在骨架修改器中。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-022aef40a5220fac69fac8f48b8612a8ec91ce09%2F36_60_1.gif?alt=media\&token=e445bf45-63fc-40a2-849a-b8973fd139c7)

2. 现在，在姿态模式下，你可以将手臂旋转 60°。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6dfc994dc9fe4e7cfa16b3c79bba43225c808263%2F37_60_2.gif?alt=media\&token=27777558-40bc-4a50-bc2d-207e1a96cd21)

3. 你可以在 A 姿势而不是 T 姿势下编辑网格。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d117a2b13618f3e36f3c130b47c703791f1db0b2%2F38_60_3.gif?alt=media\&token=f1c746c3-9255-4a87-ad2a-c679d880982d)

4. 但也要记住，你可以通过在骨架修改器中切回“编辑模式”和“笼架”轻松在 A 姿势和 T 姿势之间切换。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bdc66b3696dcffb7483e66680fb47c04763a0793%2F39_60_4.gif?alt=media\&token=1a5165d5-187c-4f8c-b42a-72f34dd1f241)

### **关节变形：**

为了在关节（例如手臂或腿）处获得最佳的可穿戴物拓扑效果，在创建环线时采用良好做法很重要。这里可以看到不同环切对网格变形的差异：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ea5e9c12c66de179e84337ded5314dd9c87c6003%2F40_joints.gif?alt=media\&token=dbf9c14b-8ba2-4ff5-a95d-baeb7f1ce08f)

确保一切都正确变形的一个好方法，是像下面这个示例那样进行权重绘制：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-10840593920181fd51f0495bbeaf1adb28d2ffca%2F41_joint_weight.png?alt=media\&token=75662d98-8f7a-4bfc-a36d-8363cf1f0861) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7c5e247241564799c45bae817d563107f702aabe%2F42_joint_weight_02.png?alt=media\&token=54db7a02-22f0-40c8-9242-c3e72ee0bd16)

### **裙子**

建模裙子/连衣裙时，一个有用的技巧和良好做法是在褶皱的交汇处添加额外的环切。这在你需要绘制骨架权重时会非常有帮助。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-695b04bf182cd3bcd80291d7e8fd4c22b05bf9fb%2F43_skirt.png?alt=media\&token=48a8d598-a95a-4d2b-805a-66d7e78e904d)

有了这些环切，顶点影响看起来会平滑得多，并且在动画裙子/连衣裙时会带来更好的效果。

下面是骨骼影响应有的示例：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-34be3c45d17e421564689c3815ea66301342e917%2F44_skirt.gif?alt=media\&token=b2587f79-e2c0-40e1-a793-15e130e6f50b)

### **帽子**

创建帽子时，一个好的做法是在帽子的基础网格中加入头发，然后隐藏类别 *头发* 在编辑器中。这样可以防止帽子与其他头发穿模，并减少意外结果。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a614dfcf3ce9d94e18d445df4225d6a65e03aa45%2F45_hat.png?alt=media\&token=e92977dc-92d7-419c-a6de-755caaee252c)

### **添加多边形计数**

一个很有价值的提示是，始终跟踪模型的多边形数量。要在 Blender 中做到这一点，你需要在视口叠加面板中打开统计信息。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-41d663ca766ce734b4dbdde4784a1ff2b79b316e%2F46_poly_count.png?alt=media\&token=d75742f7-32cd-4d24-8092-6b4bf835b0dc)

### 资源

在这个共享文件夹中，你可以找到基础模型、贴图以及各种其他资源，包括完整创建好的可穿戴物示例。创建你自己的作品时，欢迎充分利用这些资源。

[**可穿戴物参考模型**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)


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```

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