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# 创建穿戴物

创建 Decentraland 穿戴物的提示与指南

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-c802ae98efd1917fbc1586130f6e2fa4058d07b6%2F00_creating_wearables_banner.png?alt=media)

## 介绍

本指南介绍了为 Decentraland 可穿戴物创建自定义 3D 模型的基础知识。它解释了 Decentraland 虚拟形象系统的工作原理，并演示了如何正确建模你自己的可穿戴物。

*注：本指南假定你已经具备一些从基础到中级的 3D 建模知识。如果你是 3D 建模新手，* [*从这里开始*](https://docs.decentraland.org/creator/3d-modeling/3d-models/)*.*

{% hint style="info" %}
**💡 提示**: 安装 [Decentraland Tools Blender 插件](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/)。它包含一些实用功能，可帮助你编辑和导出 3D 模型、穿戴物和表情动作。
{% endhint %}

在开始之前，请下载示例文件以参考网格和纹理： [**可穿戴物参考模型**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)

## Decentraland 虚拟形象系统

Decentraland“虚拟形象系统”是由不同身体组件及其子组件组成的广泛集合，这些组件可以用自定义可穿戴物进行装饰。这些组件包括：

* 身体形状
* 头部
  * 头部形状
  * 眉毛
  * 眼睛
  * 嘴部
* 上半身
* 下半身
* 手部穿戴
* 脚部
* 配饰

### **基础身体形状**

下载基础虚拟形象示例文件后，将模型加载到你的 3D 编辑器中，例如 Blender。

你会注意到，每个模型都包含 8 个与骨架相关联的不同网格。这些网格分别代表头部、眉毛、眼睛、嘴部、上半身、下半身、手和脚。你可以将这些示例模型作为你自定义可穿戴物的参考和起点。

目前有两种身体形状：A 或 B。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-8ef6d2143e4fe5b211a383f6cce531262d04db9a%2F1_creating_wearables.png?alt=media)

### **头部**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-75d055f4670d7bc038fd7492c2f17579625adec9%2F2_avatar_head.jpeg?alt=media)

*基础头部包含多个可作为可穿戴物自定义的附加网格：眉毛、眼睛和嘴部作为透明度遮罩，渲染在脸部前方。*

### **上半身**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-06ea5e9cc542314a593079e19286a28f9506170a%2F3_upper_body.png?alt=media)

*虚拟形象的上半身，或躯干。不包括手部。*

### **下半身**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a4dcaadee220c5eaa20f6d725c0ba6b3496c3faa%2F4_lower_body.png?alt=media)

*下半身包括虚拟形象的骨盆和腿部。*

### **手部**

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*A 型和 B 型的手部相同，并从虚拟形象的手腕处开始。*

### **脚部**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0f288b662545914a58800be02e86bc38482c4c29%2F5_feet.png?alt=media)

*脚部包括脚踝和脚。*

{% hint style="warning" %}
**重要：不要修改头部、上半身和下半身之间的顶点“切口/缝线”。**
{% endhint %}

身体的每个部分都有封口，使其“水密”。这些封口用于防止因不良蒙皮权重导致动画穿模问题而出现难看的故障。在编辑网格时最好不要移除这些封口。

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## 为可穿戴物构建 3D 模型

#### **三角面、材质和纹理限制**

为了确保 Decentraland 对所有玩家都能流畅运行，创建可穿戴模型时不应使用过多的三角面、材质和纹理。目标是在不过度牺牲细节的前提下，尽可能保持 3D 模型简洁，以便轻松渲染。

每个可穿戴物或配饰可使用的三角面和纹理数量有限制：

* 每个可穿戴槽位的三角面不得超过 1.5K：帽子、头盔、上半身、下半身、脚和头发。
* 每个类别的三角面不得超过 500：面罩、眼镜、耳环、头饰、头顶和胡须。
* 手部配饰的预算为 1k tris。如果手部穿戴物会遮住虚拟形象的基础手部，则预算为 1.5k tris。
* 每个可穿戴物最多 2 张纹理（分辨率不超过 512x512px）。所有纹理都必须是正方形，分辨率为 72 像素/英寸。
* 不超过 2 个材质（不计算 AvatarSkin\_MAT）
* 若为皮肤类可穿戴物，则允许 5k tris 和 5 张纹理。

{% hint style="warning" %}
**可穿戴物三角面合并：**

*如果该可穿戴物会遮住其他可穿戴物，创作者可以按槽位合并三角面预算。例如：如果你想制作连体服，可以使用上半身类别并隐藏下半身；在这种情况下，你可以拥有 1.5K*2 = 3K 三角面。\*

对于头盔，如果你隐藏所有头部可穿戴物（头部、耳环、眼镜、头饰、帽子、胡须、头发和头顶），你可以达到 4k tris、2 个材质和 2 张纹理）
{% endhint %}

#### 可穿戴物的最大宽度、高度和深度尺寸

可穿戴物有距离限制，以确保它们不会以过度的方式阻挡其他玩家屏幕的可视性或侵入场景空间。

可穿戴物尺寸不得超过：

> `高度：2.42 米`, `宽度：2,42 米`, `深度：1,4 米`

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#### **贴图**

Decentraland 可穿戴物目前支持 3 种贴图，分别是：

1. **基础颜色**：这是模型的主要纹理，包含颜色和细节。
2. **自发光**：这张贴图用于模型中发光的部分。发射贴图应放在专门用于发光的独立材质中。
3. **Alpha**：这张贴图用于处理透明度。它使用纹理的不透明度通道。（*始终更推荐使用 Alpha Clip 而不是 Alpha Blend，并使用黑白纹理来进行镂空*)

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由于 Decentraland 参考客户端对虚拟形象材质使用 Toon Shader，因此某些贴图是 **不必要的** 例如：

* **法线贴图：** 通过将表面法线编码为 RGB 值，用于在低多边形模型上模拟高分辨率细节的纹理。
* **粗糙度贴图：** 用于定义 3D 对象表面粗糙度的纹理。

在 Decentraland 中使用这些贴图的变通方法是将它们烘焙到一张纹理中。你可以在这里找到更多关于纹理烘焙的信息： <https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/baking.html>

#### **法线**

**Decentraland 引擎只渲染法线的一侧。** （这意味着一个平面只能从一侧可见，另一侧不会被渲染。）因此，为了确保你的 3D 模型法线完全正确，我们可以通过两种不同方式进行检查。

第一种方法是在材质属性设置中切换“背面剔除”，这对于发现反向法线非常有用，就像这张图中一样：

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第二种检查法线是否正确的方法是，在视图叠加选项中切换“面朝向”。这会让你的模型变成蓝色，但不用担心。蓝色面是正确的，红色面则需要修正，你可以在这里找到该选项：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-23c2191d7b8d90d9922bb641a5cf2954f5bcc2c2%2F10_normals_face.png?alt=media)

#### **骨架**

请记住，不要更改给定骨架的任何规格、命名约定、层级或变换。更改其中任何一项都会导致导出后可穿戴物在客户端中无法工作。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fc791119d9149fd0993c6abf72c50f1b80ab29c2%2F50_armature.png?alt=media)

确保导入的骨架没有任何 *end* 或 *中性* 骨骼，否则导出到构建器后可穿戴物将无法工作。如果你导入的 .fbx 存在此问题，可以在导入骨架时勾选 ***忽略叶骨*** 以导入骨架。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ba962cd601093f55b103131fb9f1038396cafd53%2F53_ignore_leaf_bones.png?alt=media)

{% hint style="info" %}
**弹簧骨骼：** 可穿戴物可以在基础骨架之外包含额外骨骼，用于动态物理效果（例如摆动的头发、下垂的耳环）。这些骨骼的名称中必须包含 `springbone` 。有关完整细节，请参见 [弹簧骨骼](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 。
{% endhint %}

#### **眉毛、眼睛和嘴部**

这些网格使用透明着色器，因此你无需做其他事情，只需为你想要的新眉毛、眼睛或嘴部样式创建自己的 png 纹理，并将其正确放入 UV 贴图中即可。这些纹理应为 256x256px，并且需要带有 alpha 通道以实现透明。

以下是一些示例 png 纹理：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d34544122fc4fce15276a1d9873d3d93fcf4faf7%2F21_eyes.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-fcc9c1dfd86a27c6b17a72a245b60ce9f00a3fc6%2F22_eyebrows.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-893b773c5ae61732d86a9c3cb83f519005c13de6%2F23_eyes_mask_uv.jpeg?alt=media)

*眼睛和眉毛使用相同的网格和 UV 贴图。*

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3c991c9f7ab09ff77e5238d6f9baee47a0578025%2F24_mouth.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9a48b1306074e73e175657d4d3ef207fe55f2f4%2F25_mouth_mask_uv.jpeg?alt=media)

*嘴部网格和 UV 贴图。*

要可视化最终效果，你需要在 Blender 中使用这些节点：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-54986dd82143a9772d0a005100d4f0995ac77eb3%2F26_eyes_nodes.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-92f771365c9d58c74badd5a5e5110477d16226ad%2F27_eyes_alpha.png?alt=media)

**遮罩：** 虚拟形象编辑器提供不同的颜色选项，玩家可以选择这些选项来自定义自己的虚拟形象。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-9ebc50aa25c3bbc2350a73e4fecf8fac4e3283fc%2F28_eyes_tone.png?alt=media)

这些颜色选择会应用到可穿戴物中的特定遮罩上。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-081a20d0f0347c662e0b93d32f6e4dfad79c5fc2%2F29_eyes_mask.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3f5abe73dddbe3dcd689070a5030198f2c5ded12%2F30_eyes_base.png?alt=media)

左图中的黑色区域（Eyes Mask）表示右侧纹理（Eyes Base）中将被着色的区域。需要记住的是，虹膜始终需要是灰度值（如果虹膜是纯黑色，染色将不起作用；相反，如果虹膜是纯白色，则会完全被编辑器中选定的颜色染色）。

#### **手部穿戴**

有两种 **手部穿戴** 你可以在同一类别下制作的类型。

1. **替换手部：**

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如果你想制作能替换双手的手部穿戴物，你很可能需要覆盖 ***手部*** 基础网格。这样做后，手部穿戴物的限制将为 1500 tris。

2. **手部配饰：**

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-eba263f07dc79acfdd4e945f0b52dc62cbb16804%2F56_dclwatch.png?alt=media)

另外，你也可以创建手表、手链、戒指等手部配饰。从这个意义上说，手部不需要被覆盖，每件物品的限制为 1000 tris。

{% hint style="warning" %}
注意： **手部穿戴物** 类别专门用于手部配饰或替换符合虚拟形象骨架并带有正确蒙皮的手部。它不适用于剑、盾或任何类似资产。提交不符合这些规格的物品可能会被审核委员会拒绝。
{% endhint %}

#### **头发和胡须**

{% hint style="success" %}
**提示：** 头发和其他悬挂配饰现在可以使用 **弹簧骨骼** 来根据虚拟形象的移动和重力动态运动。你可以不再使用静态头发，而是添加弹簧骨骼链，使马尾、辫子和长发自然摆动。参见 [弹簧骨骼](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones) 以获取完整指南。
{% endhint %}

在创建自定义头发可穿戴物时，有两点需要记住。

首先，尽量遵循头部的形状。如果你需要一个起点，可以随时参考示例文件中提供的头部网格。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3ae413a1f983727fe8f06fd3607a4518b0415c0c%2F31_hair_base.png?alt=media)

其次，如果你希望用户能够通过虚拟形象编辑器更改头发或胡须的颜色，那么你需要用灰度绘制头发，并在材质命名中使用“Hair”（例如“M\_Hair\_Short”）。如果你想包含其他不受染色影响的对象，就不要添加这种命名约定。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b2b24631fd974c1b9b104e74fb8a880e3359e50%2F32_hair_mat.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-45feaef04e2c35fb8f7c169fe9df598f30b15c2e%2F33_hair_tx.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e25688bf3a591d91d1b080af88063b2d3aaea6aa%2F49_tint_hair.gif?alt=media)

*较低的灰度会显示得更暗，较高的灰度会显示得更亮，并与用户在虚拟形象编辑器中选择的颜色相乘。*

### **基础材质和纹理**

虚拟形象模型有三种基础材质。一个用于可穿戴物本身，另一个用于皮肤，另一个用于眉毛、眼睛和嘴部。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-05cb4d0be7c0d429a7e9dccfa0afb54c3d5faa60%2F15_avatar_skin_mat.png?alt=media)

每个基础网格都带有自己的皮肤纹理。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0cebce5bdc7fdf5dd8c453c2eaaea66127f389af%2F16_Avatar_MaleSkinBase.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5b6808b9213b714091090b90ebb9ce43ea87dd96%2F17_Avatar_FemaleSkinBase.png?alt=media)

皮肤纹理以灰度制作，因此渲染引擎可以根据用户偏好，通过编辑器对虚拟形象的皮肤进行染色。为了能够使用编辑器调整肤色，材质名称必须是 *AvatarSkin\_MAT*.

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ac73fa0a4618734511f560848105fe7eb739497a%2F18_skin_tone.png?alt=media)

{% hint style="warning" %}
重要：对于任何被可穿戴物遮挡而露出的身体部位，例如短裤或裙子露出的腿部，始终保留其 UV 映射。
{% endhint %}

\u0001src="../images/wearables-and-emotes/creating-wearables/19\_skin\_uv.png"width="600"/>

你可以为你的可穿戴物创建自定义纹理！不过，最好始终为每个可穿戴物使用一个单独的、非常小的纹理文件。使用示例文件中提供的默认 AvatarWearable\_MAT 纹理将确保你的可穿戴物具备良好的性能！

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-0b0cd2b5c5d7d5432382769807b9365983d1c61b%2F20_wearables_uv.png?alt=media)

{% hint style="warning" %}
为避免触发面部特征专用着色器，不要在任何网格名称中包含“\_mouth”、“\_eyebrows”或“\_eyes”。这些词项保留给面部特征，不当使用会将错误的着色器应用到网格上。
{% endhint %}

✨ 如果你想为模型制作自己的纹理，我们建议使用以下插件以获得更好的 UV 展开：

**UVPacker**

UvPacker 是一个免费插件，只需点击几下即可帮助你打包和整理 UV。由于 Decentraland 的可穿戴物使用 512x，这个工具非常适合创建更好、更有条理的纹理。

你可以直接从这里的网站下载：

[**https://www.uv-packer.com/download/**](https://www.uv-packer.com/download/)

**UVToolKit**

UvToolKit 是一个插件，可帮助你扩展 UV 设置和选项，以在 Blender 中创建出色的 UV。

下载链接如下： [**https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya**](https://alexbel.gumroad.com/l/NbMya)

### **蒙皮权重**

蒙皮权重是确定虚拟形象骨架中的哪些骨骼会在动画过程中影响哪些可穿戴物的过程。

在为新可穿戴物设置蒙皮权重时，有几个需要牢记的考虑因素。

每个资产都必须权重到完整骨架。例如，上半身资产在应用蒙皮权重时看起来会像这样：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-236430906e317c89347f310efe004ac7a55337d8%2F34_rig.gif?alt=media)

在身体部位交界处相接的可穿戴物必须完全权重到同一根骨骼。例如，在这两个绿色区域中，颈部的顶点只能完全权重到“Neck”骨骼。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a5e367aa9a9c6102f1391b9d8d94ffdefae8fc9b%2F35_head_cuts.png?alt=media)

#### **关键骨骼**

蒙皮权重时应使用的“关键”骨骼有：

**头部骨骼：** 用于头发、耳环、头饰、眼睛、眉毛、嘴部以及任何需要跟随头部动作的配饰。

**颈部骨骼：** 用于主头部和上半身相交的顶点。

**髋部骨骼：** 用于上半身和下半身相交的顶点。

**右腿和左腿骨骼：** 用于下半身和脚部相交的顶点。

**右前臂和左前臂** 用于手部相交的顶点。

{% hint style="warning" %}
⚠️ **提示**

* 请记住，你可以使用任意骨骼来影响任意网格的顶点！例如，你可以为一双高筒靴创建新的脚部网格，并将靴筒顶部的蒙皮权重绑定到“Leg Bones”。或者，你可以创建长发，并使用“Shoulder”或“Spine”骨骼在虚拟形象移动时影响头发。
* 始终建议保持骨架左右两侧的对称性，左侧和右侧应具有相似的骨骼影响。
* 一般来说，一个顶点最多只能受 4 根骨骼或关节影响。
* 请记住，要按文档中提供的原样精确导出骨架。如果它包含任何其他骨骼，例如 *“\_end\_bones”* 或类似命名，将无法在客户端中工作。
  {% endhint %}

#### **导出可穿戴物**

导出可穿戴物时，确保给定骨架之外没有其他骨骼， **弹簧骨骼除外** （名称中包含 `springbone` 的骨骼，用于动态物理）。在不同软件之间导入骨架时常见的问题是出现 *“\_end”* 或 *“\_neutral”* 骨骼。导出前务必将其移除。否则，可穿戴物之后很可能无法在客户端中工作。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-1245be742f914082c5f053613535584d289e97ad%2F51_export_wearables.png?alt=media)

要导出可穿戴物，请先选中对象，然后选中骨架。确保不要导出相机、灯光或空对象等其他内容。

接下来，将可穿戴物导出为 *glTF2.0* 格式。确保你只导出带有蒙皮属性的可穿戴物，不要包含动画或形态键等其他不必要的功能。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-da69e5f78b5293939a7d19e3efcab71e75abbcb9%2F52_export_wearables.png?alt=media)

## 建模良好实践

### **将你的网格从 T 姿势改为 A 姿势**

在制作可穿戴物时，最好的方式是使用 A 姿势来可视化最终效果，并便于处理可穿戴物的拓扑和位置。为此，你需要按照以下简单步骤操作：

1. 首先选择上半身，然后你需要切换“**编辑模式**”和“**On cage**”在骨架修改器中。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-022aef40a5220fac69fac8f48b8612a8ec91ce09%2F36_60_1.gif?alt=media)

2. 现在在姿势模式下，你可以将手臂旋转 60°。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6dfc994dc9fe4e7cfa16b3c79bba43225c808263%2F37_60_2.gif?alt=media)

3. 你可以在 A 姿势而不是 T 姿势下编辑网格。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-d117a2b13618f3e36f3c130b47c703791f1db0b2%2F38_60_3.gif?alt=media)

4. 但同时也要记住，只需在骨架修改器中再次切换“编辑模式”和“On cage”，就可以轻松在 A 姿势和 T 姿势之间切换。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-bdc66b3696dcffb7483e66680fb47c04763a0793%2F39_60_4.gif?alt=media)

### **关节变形：**

为了在关节（例如手臂或腿部）上的可穿戴物拓扑获得最佳效果，在创建环线时采用良好做法非常重要。这里可以看到不同环线切割下网格变形的差异：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-ea5e9c12c66de179e84337ded5314dd9c87c6003%2F40_joints.gif?alt=media)

确保一切都正确变形的一个好方法是进行如下示例的权重绘制：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-10840593920181fd51f0495bbeaf1adb28d2ffca%2F41_joint_weight.png?alt=media) ![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7c5e247241564799c45bae817d563107f702aabe%2F42_joint_weight_02.png?alt=media)

### **裙子**

在建模裙子/连衣裙时，一个有用且良好的做法是在褶皱交汇处添加额外的环线切割。这在你需要绘制骨架权重时会非常有帮助。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-695b04bf182cd3bcd80291d7e8fd4c22b05bf9fb%2F43_skirt.png?alt=media)

使用这些环线切割后，顶点影响看起来会平滑得多，并且在为裙子/连衣裙制作动画时能获得更好的效果。

以下是骨骼影响应当如何表现的示例：

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-34be3c45d17e421564689c3815ea66301342e917%2F44_skirt.gif?alt=media)

### **帽子**

制作帽子时，一个好做法是在帽子的基础网格上添加头发，然后通过编辑器隐藏该类别 *hair* 。这样做可以防止帽子与其他头发穿模，并减少意外结果。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a614dfcf3ce9d94e18d445df4225d6a65e03aa45%2F45_hat.png?alt=media)

### **添加多边形数量**

一个很有价值的提示是始终跟踪模型的多边形数量。要在 Blender 中做到这一点，你需要在视口叠加面板中开启统计信息。

![](https://2460066822-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-41d663ca766ce734b4dbdde4784a1ff2b79b316e%2F46_poly_count.png?alt=media)

### 资源

在这个共享文件夹中，你可以找到基础模型、纹理以及各种其他资源，包括完整制作好的可穿戴物示例。创建你自己的作品时，欢迎使用这些资源。

[**可穿戴物参考模型**](https://drive.google.com/drive/u/1/folders/12hOVgZsLriBuutoqGkIYEByJF8bA-rAU)


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```

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`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

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