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移动端输入

输入操作如何映射到 Decentraland 移动客户端上的触摸。

Decentraland 的输入系统设计为与设备无关。相同的 InputAction SDK 在桌面端暴露的枚举也会通过移动端的屏幕控件进行路由,因此大多数场景无需任何改动即可运行。不过,在为触摸设备开发时,有一些规则和注意事项值得了解。

完整的输入模型请参见 点击事件。本页重点介绍移动端特有的内容。

The on-screen controls with the + menu expanded, showing every input button
展开“+”菜单后的屏幕控件——所有输入操作均可见

触摸映射到什么

每个 InputAction 在桌面端存在的也都可在移动客户端上使用——屏幕控件只是将触摸路由到相同的 SDK 输入。这意味着任何依赖标准 InputAction 值的场景都能在移动端直接使用。

屏幕控件的映射如下:

  • 屏幕虚拟摇杆 ——控制 IA_FORWARD / IA_BACKWARD / IA_LEFT / IA_RIGHT 以及角色移动。

  • 交互按钮(右下角) ——触发 IA_POINTER (桌面端的鼠标左键)作用于玩家所瞄准的目标。

  • E 按钮 ——触发 IA_PRIMARY (桌面端的 E 键)。

  • F 按钮 ——触发 IA_SECONDARY (桌面端的 F 键)。

  • 跳跃按钮 ——触发 IA_JUMP (桌面端的 空格 键)。这是 HUD 上最大的按钮,始终很容易触及。

  • 1 / 2 / 3 / 4 按钮 ——触发 IA_ACTION_3 / IA_ACTION_4 / IA_ACTION_5 / IA_ACTION_6 分别对应。这些按钮位于二级菜单后面(见下文)。

  • 拖动摄像机 ——旋转摄像机;不作为 InputAction.

控件自定义

场景可以重新配置屏幕控件——隐藏摇杆或准星,隐藏任意按钮(包括跳跃按钮),更改中央按钮的功能,替换按钮图标,或者完全用自定义 UI 取代原生控件。参见 屏幕控制 和 UI 输入绑定.

Customized on-screen controls
自定义 HUD:重新设置图标的中央按钮映射到另一项操作

在移动端应避免用于关键操作的输入

所有 InputAction 值在移动端都可使用,但 IA_ACTION_3–IA_ACTION_6 (桌面端的 1/2/3/4 按钮)隐藏在二级菜单后面,而且 在游戏过程中不容易触及。如果你的场景将它们用作主要操作,移动端玩家将无法方便地触发它们。

避免将关键操作绑定到:

  • IA_ACTION_3 —— 1 桌面端的键 / 1 移动端按钮

  • IA_ACTION_4 —— 2 桌面端的键 / 2 移动端按钮

  • IA_ACTION_5 —— 3 桌面端的键 / 3 移动端按钮

  • IA_ACTION_6 —— 4 桌面端的键 / 4 移动端按钮

更推荐:

  • IA_POINTER 用于主点击 / 交互按钮

  • IA_PRIMARY 用于 E 按钮操作

  • IA_SECONDARY 用于 F 按钮操作

  • IA_JUMP 当某个操作自然对应跳跃时(它是移动端 HUD 上最大、最容易触及的按钮)

  • 基于距离的触发器(参见 接近事件)当某个操作应在玩家接近实体时自动触发

光标锁定

该 PointerLock 组件 是桌面客户端的概念(鼠标光标锁定与解锁)。它不适用于移动端触摸,因此可以放心保留在你的场景中——在那里它不会产生任何影响。

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