移动端输入
输入操作如何映射到 Decentraland 移动客户端上的触摸。
Decentraland 的输入系统设计为与设备无关。相同的 InputAction SDK 在桌面端暴露的枚举也会通过移动端的屏幕控件进行路由,因此大多数场景无需任何改动即可运行。不过,在为触摸设备开发时,有一些规则和注意事项值得了解。
完整的输入模型请参见 点击事件。本页重点介绍移动端特有的内容。

触摸映射到什么
每个 InputAction 在桌面端存在的也都可在移动客户端上使用——屏幕控件只是将触摸路由到相同的 SDK 输入。这意味着任何依赖标准 InputAction 值的场景都能在移动端直接使用。
屏幕控件的映射如下:
屏幕虚拟摇杆 ——控制
IA_FORWARD/IA_BACKWARD/IA_LEFT/IA_RIGHT以及角色移动。交互按钮(右下角) ——触发
IA_POINTER(桌面端的鼠标左键)作用于玩家所瞄准的目标。E 按钮 ——触发
IA_PRIMARY(桌面端的E键)。F 按钮 ——触发
IA_SECONDARY(桌面端的F键)。跳跃按钮 ——触发
IA_JUMP(桌面端的空格键)。这是 HUD 上最大的按钮,始终很容易触及。1 / 2 / 3 / 4 按钮 ——触发
IA_ACTION_3/IA_ACTION_4/IA_ACTION_5/IA_ACTION_6分别对应。这些按钮位于二级菜单后面(见下文)。拖动摄像机 ——旋转摄像机;不作为
InputAction.
控件自定义
场景可以重新配置屏幕控件——隐藏摇杆或准星,隐藏任意按钮(包括跳跃按钮),更改中央按钮的功能,替换按钮图标,或者完全用自定义 UI 取代原生控件。参见 屏幕控制 和 UI 输入绑定.

在移动端应避免用于关键操作的输入
所有 InputAction 值在移动端都可使用,但 IA_ACTION_3–IA_ACTION_6 (桌面端的 1/2/3/4 按钮)隐藏在二级菜单后面,而且 在游戏过程中不容易触及。如果你的场景将它们用作主要操作,移动端玩家将无法方便地触发它们。
避免将关键操作绑定到:
IA_ACTION_3——1桌面端的键 /1移动端按钮IA_ACTION_4——2桌面端的键 /2移动端按钮IA_ACTION_5——3桌面端的键 /3移动端按钮IA_ACTION_6——4桌面端的键 /4移动端按钮
更推荐:
IA_POINTER用于主点击 / 交互按钮IA_PRIMARY用于 E 按钮操作IA_SECONDARY用于 F 按钮操作IA_JUMP当某个操作自然对应跳跃时(它是移动端 HUD 上最大、最容易触及的按钮)基于距离的触发器(参见 接近事件)当某个操作应在玩家接近实体时自动触发
光标锁定
该 PointerLock 组件 是桌面客户端的概念(鼠标光标锁定与解锁)。它不适用于移动端触摸,因此可以放心保留在你的场景中——在那里它不会产生任何影响。
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