# Crear un rig

Este documento muestra cómo configurar un rig básico en Blender. Si quieres familiarizarte más con algunos conceptos de rigging, consulta [The Rig: Basic Concepts](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/avatar-rig/).

### Añadiendo el Armature

Antes que nada, necesitarás importar tu modelo 3D en Blender o, si ya lo hiciste en Blender, simplemente abre tu archivo .blend. En Object Mode, pulsa `Shift+A` y selecciona ***Armature*** en el menú, como se muestra abajo. Luego, en ***Object Data Properties***, bajo ***Viewport Display***, activa ***In Front***, para que puedas ver el bone a través del mesh. El mesh y el armature deben estar alineados, así que asegúrate de que el modelo esté bien posicionado en el centro del mundo antes de añadir los bones. El origen del armature debe estar en 0,0,0 (X,Y,Z).

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*Añadiendo un armature y mostrándolo a través del mesh.*

### Editando el Armature

Después de añadir el objeto Armature, selecciónalo y ve a ***Edit Mode***. Aquí es donde añades los demás bones extruyendo el original (pulsa `E`), duplicándolo (`Shift+D`) o simplemente añadiendo uno nuevo con `Shift+A`. El skeleton debe seguir la forma del modelo, como un skeleton real. Los bones se pueden escalar, mover y rotar, y tienen dos partes: la head y la tail. La head es el punto de pivote, lo que significa que las rotaciones y la escala comenzarán desde allí. Eso también significa que es donde ocurrirá la deformación del mesh, así que posiciona los bones lo más centrados posible en el mesh.

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*Estructura de bones.*

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*Bone girando desde su punto de pivote.*

No hace falta preocuparse por crear bones para el lado derecho e izquierdo por ahora. Concéntrate primero en crear solo un lado.

### Renombrando los Bones

Algo muy importante que debes tener en cuenta es renombrar correctamente todos tus bones, según [la convención de nombres de Blender](https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing/naming.html). Esto no solo mantendrá todo organizado, sino que también hará posible reflejar poses y weight paint. Podrías simplemente renombrarlo según la parte del cuerpo que representa, como Spine\_01, o podrías ser más específico y llamarlo DEF\_spine.001 (DEF significa bone de deformación, así que sabes que este bone pertenece a la jerarquía de deformación).

### Orientación de los Bones

Antes de continuar, deberías comprobar la orientación de tus bones. Puedes hacerlo yendo a ***Object Data Properties*** y, bajo ***Viewport Display***, activa ***Axes***. Esto hará visibles los ejes de los bones, para que puedas comprobar si van a rotar en la dirección adecuada.

Los ejes deben estar alineados con la dirección en la que quieres que roten los bones. Si se siente un poco raro, selecciona el bone y, en el ***Item Transform*** menú a la derecha del viewport, ajusta el ***Roll*** hasta que la orientación se vea correcta.

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*Corrigiendo el bone roll.*

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*Activa Axes para que puedas ver la dirección en la que rotará el bone.*

Corregir el bone roll es especialmente importante para los dedos, para que todas las articulaciones se doblen en la misma dirección correcta. Sin embargo, no hace falta hacerlo en todos los bones de un dedo; basta con hacerlo bien en uno de ellos. Luego, selecciona primero los que quieres corregir y, al final, el que tenga el roll correcto, ve a ***Armature > Bone Roll > Recalculate Roll > Active Bone*** y todos tendrán el mismo roll. O también puedes pulsar `Shift+N` > ***Active Bone***. Esto se puede usar en muchas situaciones en las que tienes una cadena larga de bones, como un tentáculo, una cola, una coleta larga o un brazo mecánico.

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*Pulsa `Shift+N` para recalcular el bone roll.*

### Espejando el Rig

No tienes que crear bones para ambos lados. Haz primero solo un lado y, cuando hayas corregido todo el nombre y la orientación de los bones, selecciona todos los bones que quieras espejar, haz clic con el botón derecho del mouse y selecciona ***Symmetrize***. Así todos los bones se reflejarán correctamente, con las orientaciones adecuadas. Recuerda que, para que esta herramienta funcione, los bones deben estar nombrados según la convención de nombres de Blender. Si hay una “L”, “R”, “left” o “right” en mayúscula o minúscula, Blender maneja correctamente su contraparte.

Algunos ejemplos de la convención de nombres correcta:

* Hand\_L –> Hand\_R
* Hand.L –>Hand.R
* HandLeft –> HandRight

**Todos los ejemplos anteriores son válidos, pero elige solo uno y mantenlo consistente en todo el rig.**

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*Usa la opción Symmetrize para espejar tus bones.*

{% hint style="info" %}
**⚠️ ¡Atención!** Symmetrize solo funcionará si los bones están renombrados correctamente. Si no se espeja bien, quizá quieras comprobar de nuevo los nombres de los bones.
{% endhint %}

### Skinning

El skinning es el proceso de vincular el mesh al armature. Para hacerlo, en ***Object Mode***, selecciona el mesh, luego el armature y pulsa `CTRL+P` > ***Armature Deform > With Automatic Weights.*** Luego, ve a ***Pose Mode*** y prueba distintas poses para comprobar la deformación del mesh. La mayoría de las veces necesitará algunos ajustes, como se ve abajo.

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*Para el skinning, haz que el mesh sea hijo del armature pulsando `CTRL+P` y pruébalo en Pose Mode.*

Si sientes que un bone ha sido colocado mal o que el punto de pivote no es preciso, siempre puedes volver al ***Edit Mode*** del armature y ajustarlo. Esto no afectará al skinning en absoluto y siempre puedes usar ***Symmetrize*** para reflejar los cambios.

Para corregir deformaciones extrañas, ve a ***Object Mode***, selecciona el mesh y ve a ***Weight Paint***. En ***Object Data Properties*** encontrarás los ***Vertex Groups***.

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*Edita la influencia de un bone en Weight Paint.*

Antes de empezar a editar, para que tu weight paint se refleje automáticamente mientras pintas, activa ***Mirror Vertex Groups*** y selecciona ***X*** en ***Mirror*** bajo ***Symmetry*** (en Blender 3.4.0) Para editar las influencias, selecciona el vertex group que quieras y, en el ***Tool*** menú, bajo ***Blend***, alterna entre ***Add*** y ***Subtract*** según lo que necesites. También puedes cambiar el tamaño, el peso y la fuerza del brush.

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*Cambia Blend para añadir o quitar influencia. Asegúrate de que Symmetry esté correcta.*

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Usa la ***Blur*** herramienta en el lado izquierdo de la pantalla para suavizar el weight paint y hacerlo más uniforme.

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*Herramienta Blur.*

### Configurando el IK

El IK es esencial cuando quieres que algo se mantenga en su sitio. El mejor ejemplo de su uso es en las piernas, pero puede aplicarse en una variedad de situaciones, como en los ejemplos de abajo:

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*Uso de IK en un brazo mecánico.*

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*Uso de IK en cables.*

Como cambiará la jerarquía de bones, lo mejor es mantenerlo como una configuración separada. Así que lo primero que necesitas hacer es duplicar la cadena de bones que será afectada por el IK. Usaremos la pierna como ejemplo. Selecciona los bones, pulsa `Shift+D` para duplicarlos y muévelos a una capa diferente pulsando `M` y seleccionando una ranura diferente para ello.

Recuerda renombrar los bones duplicados, añadiendo IK al nombre para saber que forman parte de la configuración de IK. Y como no deberían deformar el mesh, selecciónalos todos y en ***Bone Property***, mantén pulsado `Alt` y desmarca ***Deform***.

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*Duplica los bones y muévelos a una capa diferente.*

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*Selecciona todos los bones de IK y, mientras mantienes pulsado `Alt`, desmarca Deform.*

A continuación, necesitarás crear un bone que controle la cadena de IK. Selecciona la head del bone del foot y extrúyelo en Y. Luego, pulsa `Alt+P` para desparentarlo, porque el bone de IK no puede formar parte de la cadena y no puede estar conectado a otros bones. Tendrás que hacer que el foot sea hijo del IK, así que selecciona primero el bone del foot y el bone de IK al final y pulsa `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

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*Creando un bone de IK.*

En ***Pose Mode***, haz clic en el bone de la shin, pulsa `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Inverse Kinematics***. Se verá todo desordenado, pero no te preocupes, se arreglará cuando cambies algunos ajustes. Con la shin seleccionada, ve a las ***Bone Constraint Properties*** como se muestra abajo.

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*En Bone Constraint Properties puedes editar los ajustes de IK.*

En ***Target***, selecciona ***Armature***. Una vez que hagas eso, aparecerá una opción llamada ***Bone*** debajo de Target. Para eso, selecciona el bone de IK que creaste. En ***Chain Length*** establecerás el número de bones que debe afectar el IK. Como estamos haciendo una pierna, queremos que afecte a la shin y al thigh, así que ponlo en ***2***.

### Pole Target

Pole Target te permite controlar la dirección en la que se doblarán los bones. Estos son los pasos para añadir correctamente un pole target (o pole vector) a la cadena de IK:

* En ***Edit Mode***, duplica el bone del thigh y colócalo en cualquier lugar.
* Selecciona la articulación de la rodilla (o la tail del bone del thigh), pulsa `Shift+S` > ***Cursor to Selected.***
* Selecciona el bone del thigh duplicado, pulsa `Shift+S` > ***Selection to Cursor***.
* En ***Transform Orientation***, cámbialo a ***Normal*** y en ***Tansform Pivot Point*** cámbialo a ***Active Element***.
* Rota el bone en X -90 (o 90, dependiendo de la orientación que hayas establecido) para que apunte hacia adelante y muévelo en Y hasta que tenga una buena posición frente a la pierna. También puedes reducirlo un poco.

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*Creando un Pole Target.*

De vuelta en ***Pose Mode***, selecciona la shin otra vez y ve a la ***Bone Constraint Properties***. Para ***Pole Target*** selecciona ***Armature*** y para ***Bone***&#x73;elecciona el pole target que acabas de crear. Si muestras los deform bones, verás que el pole target rotó un poco el IK.

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*La cadena de IK y los deform bones ya no están alineados debido al pole target.*

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*La rotación se puede corregir cambiando el Pole Angle.*

Eso se puede arreglar fácilmente cambiando el ***Pole Angle***. Normalmente -90° hará el trabajo, pero siempre puedes ajustarlo manualmente para asegurarte de que queden perfectamente alineados.

Por último, haz que tanto el bone de IK como el pole target sean hijos del bone raíz seleccionándolos a ambos, luego el root, pulsa `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

Mueve el thigh y la shin a otra capa, ya que no los necesitarás para la animación; solo forman parte de la configuración de IK.

### Vinculando los Deform Bones a los Non-Deforming Ones

La cadena de IK ya está configurada, pero debería controlar los deform bones y ahora mismo eso no está ocurriendo, pero puedes usar constraints para solucionarlo. En ***Pose Mode***, selecciona primero un bone de la cadena de IK y al final el respectivo bone de deformación, pulsa `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Copy Transforms***. Haz eso para todos los bones, que en el ejemplo son thigh, shin, foot y toes. Los deform bones tendrán un color verde, lo que significa que tienen una constraint. Si haces clic en ***Bone Constraint Properties***, puedes ver qué constraint se está usando y qué bone la está controlando.

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*Los bones verdes tienen constraints. Puedes comprobarlas en Bone Constraints Properties.*

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: No tienes que configurar de nuevo el IK para el otro lado. En *Edit Mode*, simplemente borra todos los bones del lado que no tiene IK, luego selecciona todos los deform bones y la cadena de IK que quieras espejar, haz clic derecho con el mouse y selecciona *Symmetrize*. ¡No solo reflejará los bones, sino también todas las constraints!
{% endhint %}

![](/files/e50ba0d1c4637e62b2831639df7fc41f567a98f2)

*¡Usa la opción Symmetrize para espejar también las constraints!*

### Skeleton y controles no deformantes\*\*

Es una buena práctica no animar directamente los deform bones, ya que podrías acabar rompiendo el rig, y añadir constraints al armature de deformación afectará la jerarquía y el comportamiento de los bones al exportarlo.

La solución a esto es crear un skeleton no deformante que controle el deformante mediante constraints, y que pueda animarse con seguridad, sin riesgo de romper nada. También puedes personalizar su forma para que sea más fácil identificar la función de un bone. Serán los controls de tu rig.

El proceso para esto es prácticamente el mismo que el usado para la configuración de IK. Duplica todos los bones (excepto la configuración de IK) con `Shift+D` y muévelos a una capa diferente pulsando `M` y eligiendo otra ranura. Renómbralos todos añadiendo **Control\_** o **CTRL\_** como sufijo para saber que forman parte de la jerarquía de controls. Pulsa `A` para seleccionarlos todos y en ***Bone Property***, mantén pulsado `Alt` y desmarca ***Deform***.

Ahora tendrás que añadir constraints para vincular ambos skeletons. Para hacer este proceso más fácil, puedes cambiar la forma del bone haciendo clic en ***Object Data Properties*** y, bajo ***Viewport Display***, cambia ***Display As*** de ***Octahedral*** en ***B-Bone***. Luego, pulsa `CTRL+Alt+S` para escalar los bones un poco, de modo que sean más grandes que los originales.

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*Cambia la forma de los bones y escálalos para que sea más fácil diferenciar entre los dos skeletons.*

Para las constraints, selecciona primero un bone de control y al final el respectivo bone de deformación, pulsa `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Copy Transforms***. Haz eso para todos los bones de control.

Puedes separar los bones de control en diferentes grupos y asignarles colores. Ve a ***Pose Mode*** > ***Object Data Properties*** > ***Bone Groups***. Haz clic en el icono ***+*** para añadir un nuevo grupo, renómbralo como prefieras y selecciona un color para él. Luego, selecciona los bones que quieras que formen parte de ese grupo y haz clic en ***Assign***. Puedes crear tantos grupos como quieras para mantener todo organizado. También puedes mover diferentes bone groups a diferentes layers.

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*Los bone groups te ayudarán a mantener tu rig organizado y más intuitivo.*

Otra forma de mejorar tu rig es personalizar la forma de los bones. Para hacerlo, ve a ***Object Mode***, presiona `Shift+A` para añadir un mesh, como un círculo, por ejemplo. Para mantener todo organizado, crea una collection para tus formas y mueve allí el círculo que acabas de crear. Vuelve a Pose Mode y, en ***Object Data Properties*** > ***Viewport Display*** marca ***Shapes***. Selecciona el bone que quieras y luego, en ***Bone Properties***, haz clic en ***Viewport Display*** > ***Custom Shape***. En ***Custom object***, selecciona el círculo en el outliner.

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*Personalizando la forma del bone.*

Si la forma no se ve bien, siempre puedes editarla en ***Edit Mode***, como se muestra abajo. Asegúrate de que la forma tenga la misma orientación que el bone.

![](/files/9d8c4024a01fb039d11fc0ceca4852b531278128)

*Edita la forma en Edit Mode.*

Crea formas diferentes para distintos controls según su función para hacer tu rig más intuitivo.

¡Y eso es todo! Con toda esta información, ¡ya estás listo para hacer un rig básico!


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