Crear un rig
Aprende cómo crear un rig para personajes en Decentraland.
Este documento muestra cómo configurar un rig básico en Blender. Si quieres familiarizarte más con algunos conceptos de rigging, consulta El Rig: Conceptos Básicos.
Añadiendo el Armature
Primero, necesitarás importar tu modelo 3D en Blender o, si ya lo hiciste en Blender, simplemente abre tu archivo .blend. En el modo Object, presiona Shift+A y selecciona Armature en el menú, como se muestra abajo. Luego, en Object Data Properties, bajo Viewport Display, activa In Front, para que puedas ver el hueso a través de la malla. La malla y el armature deben estar alineados, así que asegúrate de que el modelo esté bien posicionado en el centro del mundo antes de añadir los huesos. El origen del armature debe estar en 0,0,0 (X,Y,Z).

Añadiendo un armature y mostrándolo a través de la malla.
Editando el Armature
Después de añadir el objeto Armature, selecciónalo y ve a Edit Mode. Aquí es donde añades los otros huesos extruyendo el original (presiona E), duplicándolo (Shift+D) o simplemente añadiendo uno nuevo con Shift+A. El esqueleto debe seguir la forma del modelo, como un esqueleto real. Los huesos se pueden escalar, mover y rotar y tienen dos partes: la cabeza y la cola. La cabeza es el punto pivote, lo que significa que las rotaciones y escalados empezarán desde ahí. Eso también significa que es donde ocurrirá la deformación de la malla, así que posiciona los huesos lo más centrados posible en la malla.

Estructura del hueso.

Rotación del hueso desde su punto pivote.
No hay necesidad de preocuparse por crear huesos para el lado derecho e izquierdo por ahora. Concéntrate en crear primero un solo lado.
Renombrando los Huesos
Algo muy importante a tener en cuenta es renombrar todos tus huesos correctamente, de acuerdo con la convención de nombres de Blender. Esto no solo mantendrá todo organizado, sino que también permitirá espejar poses y pintar pesos. Podrías simplemente renombrarlo como la parte del cuerpo que representa, como Spine_01, o podrías ser más específico y llamarlo DEF_spine.001 (DEF significa deforming bone, así que sabes que este hueso pertenece a la jerarquía de deformación).
Orientación del Hueso
Antes de continuar, deberías comprobar la orientación de tus huesos. Puedes hacerlo yendo a Object Data Properties y bajo Viewport Display, activa Axes. Esto hará visibles los ejes de los huesos, para que puedas comprobar si van a rotar en la dirección adecuada.
Los ejes deben estar alineados con la dirección en la que quieres que los huesos roten. Si parece un poco desalineado, selecciona el hueso y, en el menú Item Transform a la derecha del viewport, ajusta el Roll hasta que la orientación se sienta correcta.

Corrigiendo el roll del hueso.

Activa Axes para que puedas ver la dirección en la que el hueso rotará.
Corregir el roll del hueso es especialmente importante para los dedos, para que todas las articulaciones se doblen en la misma dirección correcta. No tienes que hacerlo para todos los huesos de un dedo, solo acertar uno. Luego, selecciona primero los que quieras corregir y por último el que tenga el roll correcto, ve a Armature > Bone Roll > Recalculate Roll > Active Bone y todos tendrán el mismo roll. O puedes simplemente presionar Shift+N > Active Bone. Esto puede usarse en muchas situaciones donde tienes una larga cadena de huesos, como un tentáculo, una cola, una coleta larga o un brazo mecánico.

Presiona Shift+N para recalcular el roll del hueso.
Espejando el Rig
No tienes que crear huesos para ambos lados. Haz primero un lado y cuando hayas corregido todos los nombres y la orientación de los huesos, selecciona todos los huesos que quieras espejar, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Symmetrize. De esa forma todos los huesos se espejarán correctamente, con las orientaciones adecuadas. Recuerda que para que esta herramienta funcione, los huesos deben estar nombrados según la convención de Blender. Si hay una “L”, “R”, “left” o “right” en mayúscula o minúscula, Blender gestiona la contraparte correctamente.
Algunos ejemplos de convención de nombres correcta:
Hand_L –> Hand_R
Hand.L –>Hand.R
HandLeft –> HandRight
Todos los ejemplos anteriores son válidos, pero elige solo uno y mantenlo consistente en todo el rig.

Usa la opción Symmetrize para espejar tus huesos.
Skinning
Skinning es el proceso de unir la malla al armature. Para hacerlo, en Object Mode, selecciona la malla, luego el armature y presiona CTRL+P > Armature Deform > With Automatic Weights. Luego, ve a Modo Pose y prueba diferentes poses para comprobar la deformación de la malla. La mayoría de las veces necesitará algunos ajustes, como se muestra abajo.

Para el Skinning, haz que la malla sea hijo del armature presionando CTRL+P y pruébalo en Pose Mode.
Si sientes que un hueso ha sido mal colocado o que el punto pivote no es preciso, siempre puedes volver al Edit Mode del armature y ajustarlo. Esto no afectará el skinning en absoluto y siempre puedes usar Symmetrize para espejar los cambios.
Para arreglar deformaciones extrañas, ve a Object Mode, selecciona la malla y ve a Weight Paint. En Object Data Properties encontrarás los Vertex Groups.

Edita la influencia de un hueso en Weight Paint.
Antes de empezar a editar, para que tu pintura de pesos se vea reflejada automáticamente mientras pintas, activa Mirror Vertex Groups y selecciona X en Mirror bajo Symmetry (en Blender 3.4.0) Para editar las influencias, selecciona el grupo de vértices que quieras y, en el menú Tool , bajo Blend, cambia entre Add y Subtract según tus necesidades. También puedes cambiar el tamaño, peso y fuerza del pincel.

Cambia el Blend para añadir o quitar influencia. Asegúrate de que Symmetry esté correcto.

Usa la Blur herramienta en el lado izquierdo de la pantalla para suavizar la pintura de pesos y hacerla más uniforme.

Herramienta Blur.
Configurando el IK
El IK es esencial cuando quieres que algo se mantenga en su lugar. El mejor ejemplo de su uso es en las piernas, pero puede adoptarse en una variedad de situaciones, como en los ejemplos abajo:

Uso de IK en un brazo mecánico.

Uso de IK en cables.
Dado que cambiará la jerarquía de huesos, es mejor mantenerlo como una configuración separada. Así que lo primero que debes hacer es duplicar la cadena de huesos que será afectada por el IK. Usemos la pierna como ejemplo. Selecciona los huesos, presiona Shift+D para duplicarlos y muévelos a una capa diferente presionando M y seleccionando una ranura distinta para ello.
Recuerda renombrar los huesos duplicados, añadiendo IK al nombre para que sepas que forman parte de la configuración IK. Y dado que no deberían deformar la malla, selecciónalos todos y en Bone Property, mantén presionado Alt y desmarca Deform.

Duplica los huesos y muévelos a otra capa.

Selecciona todos los huesos IK y, mientras mantienes presionado Alt, desmarca Deform.
A continuación, necesitarás crear un hueso que controle la cadena IK. Selecciona la cabeza del hueso del pie y extrúyelo en Y. Luego, presiona Alt+P para desvincularlo porque el hueso IK no puede ser parte de la cadena ni estar conectado a otros huesos. Necesitarás hacer que el pie sea hijo del IK, así que selecciona primero el hueso del pie y el hueso IK al final y presiona CTRL+P > Keep Offset.

Creando un hueso IK.
En Modo Pose, haz clic en el hueso de la espinilla, presiona CTRL+Shift+C y selecciona Inverse Kinematics. Se verá todo desordenado, pero no te preocupes, se arreglará una vez cambies algunos ajustes. Con la espinilla seleccionada, ve a Bone Constraint Properties como se muestra abajo.

En Bone Constraint Properties puedes editar los ajustes del IK.
Para el Target, selecciona Armature. Una vez hecho esto, aparecerá una opción llamada Bone bajo Target. Para eso, selecciona el hueso IK que creaste. En Chain Length configurarás el número de huesos que deberían verse afectados por el IK. Como estamos haciendo una pierna, queremos que afecte la espinilla y el muslo, así que ponlo en 2.
Pole Target
El Pole Target te permite controlar la dirección en la que los huesos se doblarán. Estos son los pasos para añadir correctamente un pole target (o pole vector) a la cadena IK:
En Edit Mode, duplica el hueso del muslo y colócalo en cualquier lugar.
Selecciona la articulación de la rodilla (o la cola del hueso del muslo), presiona
Shift+S> Cursor to Selected.Selecciona el hueso del muslo duplicado, presiona
Shift+S> Selection to Cursor.En Transform Orientation, cámbialo a Normal y en Tansform Pivot Point cámbialo a Active Element.
Rota el hueso en X -90 (o 90, dependiendo de la orientación que hayas establecido) para que apunte hacia adelante y muévelo en Y hasta que tenga una buena posición frente a la pierna. También puedes escalarlo un poco.

Creando un Pole Target.
De vuelta en Modo Pose, selecciona de nuevo la espinilla y ve a Bone Constraint Properties. Para Pole Target selecciona Armature y para Bone, selecciona el pole target que acabas de crear. Si muestras los huesos deformantes, verás que el pole target rotó un poco el IK.

La cadena IK y los huesos deformantes ya no están alineados debido al pole target.

La rotación puede arreglarse cambiando el Pole Angle.
Eso puede arreglarse fácilmente cambiando el Pole Angle. Usualmente -90° funcionará, pero siempre puedes ajustarlo manualmente para asegurarte de que estén perfectamente alineados.
Finalmente, haz que tanto el hueso IK como el pole target sean hijos del hueso raíz seleccionándolos ambos, luego la raíz, presiona CTRL+P > Keep Offset.
Mueve el muslo y la espinilla a otra capa ya que no los necesitarás para la animación, solo son parte de la configuración IK.
Vinculando Huesos Deformantes a los No Deformantes
La cadena IK está totalmente configurada, pero debería controlar los huesos deformantes y ahora mismo eso no está pasando; puedes usar constraints para arreglarlo. En Modo Pose, selecciona primero un hueso de la cadena IK y por último el hueso deformante respectivo, presiona CTRL+Shift+C y selecciona Copy Transforms. Haz eso para todos los huesos, que en el ejemplo son muslo, espinilla, pie y dedos. Los huesos deformantes tendrán un color verde, lo que significa que tienen una constraint. Si haces clic en Bone Constraint Properties, puedes ver qué constraint se está usando y qué hueso lo está controlando.

Los huesos verdes tienen constraints. Puedes verificarlas en Bone Constraints Properties.

Usa la opción Symmetrize para espejar también las constraints.
Esqueleto No Deformante y Controles
Es buena práctica no animar directamente los huesos deformantes ya que podrías terminar rompiendo el rig y añadir constraints al armature deformante afectará la jerarquía y el comportamiento de los huesos al exportar.
La solución a esto es crear un esqueleto no deformante que controle el deformante mediante constraints, y que pueda animarse de forma segura, sin arriesgarse a romper nada. También puedes personalizar su forma para facilitar la identificación de la función de un hueso. Serán los controles de tu rig.
El proceso para esto es prácticamente el mismo que se hace para la configuración IK. Duplica todos los huesos (excepto la configuración IK) con Shift+D y muévelos a una capa diferente presionando M y eligiendo otra ranura. Renómbralos todos añadiendo Control_ u CTRL_ como sufijo para que sepas que forman parte de la jerarquía de controles. Presiona A para seleccionarlos todos y en Bone Property, mantén presionado Alt y desmarca Deform.
Ahora tendrás que añadir constraints para vincular los dos esqueletos. Para hacer este proceso más fácil, puedes cambiar la forma del hueso haciendo clic en Object Data Properties y, bajo Viewport Display, cambia Display As de Octahedral a aB-Bone . Luego, presiona CTRL+Alt+S

para escalar los huesos un poco, de modo que sean más grandes que los originales.
Cambia la forma del hueso y escálalos para que sea más fácil diferenciar entre los dos esqueletos. CTRL+Shift+C y selecciona Copy TransformsPara las constraints, selecciona primero un hueso de control y por último el hueso deformante respectivo, presiona
. Haz eso para todos los huesos de control. Modo Pose > Object Data Properties > Puedes separar los huesos de control en diferentes grupos y asignarles colores. Ve aBone Groups + . Haz clic en el icono para añadir un nuevo grupo, renómbralo como prefieras y selecciona un color para él. Luego, selecciona los huesos que quieras que formen parte de ese grupo y haz clic enAssign

. Puedes crear tantos grupos como quieras para mantener todo organizado. También puedes mover distintos grupos de huesos a diferentes capas.
Los grupos de huesos te ayudarán a mantener tu rig organizado y más intuitivo. Object Mode, presiona Shift+A Una forma extra de mejorar tu rig es personalizar la forma de los huesos. Para ello, ve a Object Data Properties > Viewport Display para añadir una malla, como un círculo, por ejemplo. Para mantener todo organizado, crea una colección para tus formas y mueve allí el círculo que acabas de crear. Vuelve a Pose Mode y, en marcaShapes . Selecciona el hueso que quieras y luego, enBone Properties Viewport Display > , haz clic en. En Custom ShapeCustom object

, selecciona el círculo en el outliner.
Personalizando la forma del hueso. Edit ModeSi la forma se ve rara, siempre puedes editarla en

, como se muestra abajo. Asegúrate de que la forma tenga la misma orientación que el hueso.
Edita la forma en Edit Mode.
Crea diferentes formas para distintos controles según su función para hacer tu rig más intuitivo.
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