Crear un Rig

Aprende cómo crear un Rig para personajes en Decentraland.

Este documento muestra cómo configurar un rig básico en Blender. Si quieres familiarizarte más con algunos conceptos de rigging, consulta Conceptos básicos del Rig.

💡 Consejo: Instala el plugin Decentraland Tools para Blender. Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, wearables y emotes.

Añadiendo la Armature

Antes que nada, tendrás que importar tu modelo 3D a Blender o, si ya lo hiciste en Blender, simplemente abre tu archivo blend. En Object Mode, presiona Shift+A y selecciona Armature en el menú, como se muestra abajo. Luego, en Object Data Properties, debajo de Viewport Display, activa In Front, para que puedas ver el bone a través del mesh. El mesh y la armature deben estar alineados, así que asegúrate de que el modelo esté bien posicionado en el centro del world antes de añadir los bones. El origen de la armature debe estar en 0,0,0 (X,Y,Z).



Añadir una armature y mostrarla a través del mesh.

Editando la Armature

Después de añadir el objeto Armature, selecciónalo y ve a Edit Mode. Aquí es donde añades los otros bones extruyendo el original (pulsa E), duplicándolo (Shift+D) o simplemente añadiendo uno nuevo con Shift+AEl skeleton debe seguir la forma del modelo, como un skeleton real. Los bones pueden escalarse, arrastrarse y rotarse, y tienen dos partes: la head y la tail. La head es el punto de pivote, lo que significa que las rotaciones y la escala comenzarán desde ahí. Eso también significa que es donde ocurrirá la deformación del mesh, así que coloca los bones lo más centrados posible en el mesh con



Estructura de los bones.



Bone girando desde su punto de pivote.

Por ahora no hace falta preocuparse por crear bones para el lado derecho e izquierdo. Enfócate primero en crear solo un lado.

Renombrando los Bones

Algo realmente importante a tener en cuenta es renombrar todos tus bones correctamente, de acuerdo con la convención de nombres de Blender. Esto no solo mantendrá todo organizado, sino que también hará posible reflejar poses y weight paint. Podrías simplemente renombrarlo según la parte del cuerpo que representa, como Spine_01, o podrías ser más específico y llamarlo DEF_spine.001 (DEF significa deforming bone, así sabes que este bone pertenece a la jerarquía de deformación).

Orientación de los Bones

Antes de seguir, debes revisar la orientación de tus bones. Puedes hacerlo yendo a Object Data Properties y debajo de Viewport Display, activa Axes. Esto hará visibles los ejes de los bones, para que puedas comprobar si van a rotar en la dirección correcta.

Los ejes deben estar alineados con la dirección en la que quieres que roten los bones. Si se siente un poco desviado, selecciona el bone y, en el Item Transform menú a la derecha del viewport, ajusta el Roll hasta que la orientación se sienta correcta.



Corrigiendo el bone roll.



Activa Axes para que puedas ver la dirección en la que rotará el bone.

Corregir el bone roll es especialmente importante para los fingers, para que todas las articulaciones se doblen en la misma dirección correcta. Sin embargo, no tienes que hacerlo para todos los bones de un finger; basta con dejar uno bien. Luego, selecciona primero los que quieres corregir y al final el que tenga el roll correcto, ve a Armature > Bone Roll > Recalculate Roll > Active Bone y todos tendrán el mismo roll. O simplemente puedes pulsar Shift+N > Active Bone. Esto puede usarse en muchas situaciones en las que tienes una cadena larga de bones, como un tentacle, una tail, una cola de caballo larga o un brazo mecánico.



Pulsa Shift+N para recalcular el bone roll.

Reflejando el Rig

No tienes que crear bones para ambos lados. Simplemente haz primero un lado y, cuando hayas corregido todos los nombres y la orientación de los bones, selecciona todos los bones que quieras reflejar, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona Symmetrize. De esa manera, todos los bones se reflejarán correctamente, con las orientaciones adecuadas. Recuerda que para que esta herramienta funcione, los bones deben nombrarse de acuerdo con la convención de nombres de Blender. Si hay una “L”, “R”, “left” o “right” en minúscula o mayúscula, Blender maneja correctamente su contraparte.

Algunos ejemplos de convención de nombres correcta:

  • Hand_L –> Hand_R

  • Hand.L –>Hand.R

  • HandLeft –> HandRight

Todos los ejemplos anteriores son válidos, pero elige solo uno y mantenlo consistente en todo el rig.



Usa la opción Symmetrize para reflejar tus bones.

⚠️ ¡Atención! Symmetrize solo funcionará si los bones están renombrados correctamente. Si no se reflejan bien, puede que quieras revisar los nombres de los bones.

Skinning

Skinning es el proceso de vincular el mesh a la armature. Para hacerlo, en Object Mode, selecciona el mesh, luego la armature y pulsa CTRL+P > Armature Deform > With Automatic Weights. Luego, ve a Pose Mode y prueba diferentes poses para comprobar la deformación del mesh. La mayoría de las veces necesitará algunos ajustes, como se ve abajo.



Para el Skinning, haz que el mesh sea hijo de la armature pulsando CTRL+P CTRL+P

Si sientes que un bone ha sido colocado mal o que el punto de pivote no es exacto, siempre puedes volver al Edit Mode Edit Mode Symmetrize para reflejar los cambios.

Para corregir deformaciones extrañas, ve a Object ModeObject Mode Weight Paint. En Object Data Properties encontrarás los Vertex Groups.



Edita la influencia de un bone en Weight Paint.

Antes de empezar a editar, para que tu weight paint se refleje automáticamente mientras pintas, activa Mirror Vertex Groups y selecciona X en Mirror debajo de Symmetry (en Blender 3.4.0). Para editar las influencias, selecciona el vertex group que quieras y, en el Tool menú, debajo de Blend, cambia entre Add y Subtract según lo que necesites. También puedes cambiar el tamaño, el peso y la fuerza del brush.



Cambia el Blend para añadir o quitar influencia. Asegúrate de que Symmetry esté correcta.



Usa la Blur herramienta en el lado izquierdo de la pantalla para suavizar el weight paint y hacerlo más uniforme.



Herramienta Blur.

Configurando el IK

IK es esencial cuando quieres que algo permanezca en su sitio. El mejor ejemplo de su uso es en las piernas, pero puede aplicarse en una variedad de situaciones, como en los ejemplos de abajo:



Uso de IK en un brazo mecánico.



Uso de IK en cables.

Como cambiará la jerarquía de bones, es mejor mantenerlo como una configuración separada. Así que lo primero que necesitas hacer es duplicar la cadena de bones que será afectada por IK. Usemos la pierna como ejemplo. Selecciona los bones, pulsa Shift+D para duplicarlos y muévelos a una capa diferente pulsando M y seleccionando un slot diferente para ella.

Recuerda renombrar los bones duplicados, añadiendo IK al nombre para saber que forman parte de la configuración IK. Y como no deberían deformar el mesh, selecciónalos todos y en Bone Property, mantén pulsado Alt y desmarca Deform.



Duplica los bones y muévelos a una capa diferente.



Selecciona todos los bones de IK y, mientras mantienes pulsado AltAlt

, desmarca Deform. Después, tendrás que crear un bone que controle la cadena IK. Selecciona la head del foot bone y extrúyela en Y. Luego, pulsa Alt+P CTRL+P > Keep Offset.



Creando un bone IK.

En Pose ModePose Mode CTRL+Shift+C y selecciona Inverse Kinematics. Se verá todo desordenado, pero no te preocupes, se arreglará cuando cambies algunos ajustes. Con el shin seleccionado, ve a Bone Constraint Properties como se muestra abajo.



En Bone Constraint Properties puedes editar los ajustes del IK.

Para Target, selecciona Armature. Una vez lo hagas, aparecerá una opción llamada Bone debajo de Target. Para eso, selecciona el bone IK que creaste. En Chain Length establecerás el número de bones que deben verse afectados por el IK. Como estamos haciendo una leg, queremos que afecte al shin y al thigh, así que ajústalo a 2.

Pole Target

El Pole Target te permite controlar la dirección en la que se doblarán los bones. Estos son los pasos para añadir correctamente un pole target (o pole vector) a la cadena IK:

  • En Edit Mode, duplica el thigh bone y colócalo en cualquier parte.

  • Selecciona la knee joint (o la tail del thigh bone), pulsa Shift+S > Cursor to Selected.

  • Selecciona el duplicated thigh bone, pulsa Shift+S > Selection to Cursor.

  • En Transform Orientation, cámbialo a Normal y en Tansform Pivot Point cámbialo a Active Element.

  • Rota el bone en X -90 (o 90, según la orientación que hayas establecido) para que apunte hacia delante y arrástralo en Y hasta que tenga una buena posición delante de la pierna. También puedes reducirlo un poco.



Creando un Pole Target.

De vuelta en Pose Mode, selecciona de nuevo el shin y ve a Bone Constraint Properties. Para Pole Target selecciona Armature y para Bone, selecciona el pole target que acabas de crear. Si muestras los deform bones, verás que el pole target ha rotado un poco el IK.



La cadena IK y los deform bones ya no están alineados debido al pole target.



La rotación puede corregirse cambiando el Pole Angle.

Eso puede corregirse fácilmente cambiando el Pole Angle. Normalmente -90° hará el trabajo, pero siempre puedes ajustarlo manualmente para asegurarte de que estén perfectamente alineados.

Por último, haz que tanto el bone IK como el pole target sean hijos del root bone seleccionándolos a ambos, luego el root, y pulsa CTRL+P > Keep Offset.

Mueve el thigh y el shin a otra capa, ya que no los necesitarás para la animación; solo forman parte de la configuración IK.

Vinculando bones de deformación a otros no deformantes

La cadena IK ya está configurada, pero debería controlar los deform bones y ahora mismo eso no está ocurriendo; sin embargo, puedes usar constraints para corregirlo. En Pose Mode, selecciona primero un bone de la cadena IK y al final el correspondiente deforming bone, pulsa CTRL+Shift+C y selecciona Copy Transforms. Hazlo para todos los bones, que en el ejemplo son thigh, shin, foot y toes. Los deform bones tendrán un color verde, lo que significa que tienen una constraint. Si haces clic en Bone Constraint Properties, puedes ver qué constraint se está usando y qué bone lo está controlando.



Los bones verdes tienen constraints. Puedes comprobarlos en Bone Constraints Properties.

💡 Consejo: No tienes que configurar el IK de nuevo para el otro lado. En Edit Mode, simplemente elimina todos los bones del lado que no tiene IK, luego selecciona todos los deforming bones y la cadena IK que quieras reflejar, haz clic derecho con el ratón y selecciona Symmetrize. No solo reflejará los bones, sino también todas las constraints!



¡Usa la opción Symmetrize para reflejar también las constraints!

Esqueleto y controles no deformantes**

Es una buena práctica no animar directamente los deforming bones, ya que podrías terminar rompiendo el rig y añadir constraints al armature deformante afectará la jerarquía y el comportamiento de los bones al exportar.

La solución a esto es crear un skeleton no deformante que controle al deformante mediante constraints, y que pueda animarse con seguridad, sin correr el riesgo de romper nada. También puedes personalizar su forma para que sea más fácil identificar la función de un bone. Serán los controles de tu rig.

El proceso para esto es prácticamente el mismo que el realizado para la configuración IK. Duplica todos los bones (excepto la configuración IK) con Shift+D y muévelos a una capa diferente pulsando M y eligiendo otro slot. Renómbralos todos añadiendo Control_ o CTRL_ como sufijo para saber que forman parte de la jerarquía de controles. Pulsa A para seleccionarlos todos y en Bone Property, mantén pulsado Alt y desmarca Deform.

Ahora tendrás que añadir constraints para vincular los dos skeletons. Para que este proceso sea más fácil, puedes cambiar la forma del bone haciendo clic en Object Data Properties y, debajo de Viewport Display, cambia Display As de Octahedral a B-Bone. Luego, pulsa CTRL+Alt+S para escalar un poco los bones, de modo que sean más grandes que los originales.



Cambia la forma de los bones y escálalos un poco para que sea más fácil diferenciar entre los dos skeletons.

Para las constraints, selecciona primero un control bone y el correspondiente deforming bone al final, pulsa CTRL+Shift+C y selecciona Copy Transforms. Hazlo para todos los control bones.

Puedes separar los control bones en diferentes grupos y asignarles colores. Ve a Pose Mode > Object Data Properties > Bone Groups. Haz clic en el icono + para añadir un nuevo grupo, renómbralo como mejor te parezca y selecciona un color para él. Luego, selecciona los bones que quieras que formen parte de ese grupo y haz clic en Assign. Puedes crear tantos grupos como quieras para mantener todo organizado. También puedes mover diferentes bone groups a diferentes layers.



Los bone groups te ayudarán a mantener tu rig organizado y más intuitivo.

Otra forma adicional de mejorar tu rig es personalizar la forma de los bones. Para hacerlo, ve a Object Mode, pulsa Shift+A para añadir un mesh, como un circle, por ejemplo. Para mantener todo organizado, crea una colección para tus shapes y mueve allí el circle que acabas de crear. Vuelve a Pose Mode y, en Object Data Properties > Viewport Display marca Shapes. Selecciona el bone que quieras y luego, en Bone Properties, haz clic en Viewport Display > Custom Shape. En custom object, selecciona el circle en el outliner.



Personalizando la forma del bone.

Si la forma se siente extraña, siempre puedes editarla en Edit Mode, como se muestra abajo. Asegúrate de que la forma tenga la misma orientación que el bone.



Edita la forma en Edit Mode.

Crea diferentes shapes para diferentes controles según su función para hacer tu rig más intuitivo.

¡Y eso es todo! Con toda esta información ya estás listo para hacer un rig básico!

Última actualización