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# Crear un Rig

Este documento muestra cómo configurar un rig básico en Blender. Si quieres familiarizarte más con algunos conceptos de rigging, echa un vistazo a [El rig: conceptos básicos](https://docs.decentraland.org/creator/emotes/avatar-rig/).

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**💡 Consejo**: Instala el [plugin de Decentraland Tools para Blender](https://extensions.blender.org/add-ons/decentraland-tools/). Incluye varias funciones útiles para ayudarte a editar y exportar modelos 3D, Wearables y emotes.
{% endhint %}

### Añadiendo el Armature

Antes que nada, tendrás que importar tu modelo 3D en Blender o, si ya lo hiciste en Blender, simplemente abre tu archivo blend. En Object Mode, presiona `Shift+A` y selecciona ***Armature*** en el menú, como se muestra abajo. Luego, en ***Object Data Properties***, debajo de ***Viewport Display***, activa ***In Front***, para que puedas ver el bone a través del mesh. El mesh y el armature deben estar alineados, así que asegúrate de que el modelo esté bien posicionado en el centro del mundo antes de añadir los bones. El origen del armature debe estar en 0,0,0 (X,Y,Z).

![](/files/6fea185a331ed646a11a22579f0bcfa26a884407)

*Añadir un armature y mostrarlo a través del mesh.*

### Editando el Armature

Después de añadir el objeto Armature, selecciónalo y ve a ***Edit Mode***. Aquí es donde añades los otros bones extruyendo el original (presiona `E`), duplicándolo (`Shift+D`) o simplemente añadiendo uno nuevo con `Shift+A`. El skeleton debe seguir la forma del modelo, como un skeleton real. Los bones pueden escalarse, agarrarse y rotarse y tienen dos partes: la head y la tail. La head es el punto de pivote, lo que significa que las rotaciones y la escala comenzarán desde allí. Eso también significa que es donde ocurrirá la deformación del mesh, así que coloca los bones lo más centrados posible en el mesh.

![](/files/7aede0ee9ccd426405513d740c394a25ee4904e0)

*Estructura de bones.*

![](/files/6981d47ac2fd17dcc6ba95a01bec0755387f5de5)

*Bone rotando desde su punto de pivote.*

Por ahora no hace falta preocuparse por crear bones para el lado derecho y el izquierdo. Concéntrate primero en crear solo un lado.

### Renombrar los Bones

Algo realmente importante a tener en cuenta es renombrar correctamente todos tus bones, de acuerdo con [la convención de nombres de Blender](https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing/naming.html). Esto no solo mantendrá todo organizado, sino que también hará posible espejar poses y weight paint. Podrías simplemente renombrarlo según la parte del cuerpo que represente, como Spine\_01, o ser más específico y llamarlo DEF\_spine.001 (DEF significa bone deformante, así que sabes que este bone pertenece a la jerarquía deformante).

### Orientación de los Bones

Antes de seguir, deberías comprobar la orientación de tus bones. Puedes hacerlo yendo a ***Object Data Properties*** y debajo de ***Viewport Display***, activa ***Axes***. Esto hará visibles los ejes de los bones, para que puedas comprobar si van a rotar en la dirección correcta.

Los ejes deben estar alineados con la dirección en la que quieres que roten los bones. Si se siente un poco desalineado, selecciona el bone y, en el ***Item Transform*** menú a la derecha del viewport, ajusta el ***Roll*** hasta que la orientación se vea correcta.

![](/files/b72f7acb70a0db54d26df0820219d4366992e9a0)

*Corrigiendo el bone roll.*

![](/files/951049cfa203b6137754128d3ff77f8e022cdbb6)

*Activa Axes para que puedas ver la dirección en la que rotará el bone.*

Corregir el bone roll es especialmente importante para los dedos, para que todas las articulaciones se doblen en la misma dirección correcta. Sin embargo, no tienes que hacerlo para todos los bones de un dedo; basta con que uno quede bien. Luego, selecciona primero los que quieres corregir y al final el que tenga el roll correcto, ve a ***Armature > Bone Roll > Recalculate Roll > Active Bone*** y todos tendrán el mismo roll. O puedes simplemente presionar `Shift+N` > ***Active Bone***. Esto puede usarse en muchas situaciones en las que tienes una cadena larga de bones, como un tentáculo, una cola, una cola de caballo larga o un brazo mecánico.

![](/files/841b82c54d13e283b513ba41399dafba7f16a2b8)

*Presiona `Shift+N` para recalcular el bone roll.*

### Espejando el Rig

No tienes que crear bones para ambos lados. Haz primero un lado y, cuando hayas corregido todos los nombres y la orientación de los bones, selecciona todos los bones que quieras espejar, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona ***Symmetrize***. De esa manera, todos los bones se espejarán correctamente, con las orientaciones adecuadas. Recuerda que, para que esta herramienta funcione, los bones deben nombrarse de acuerdo con la convención de nombres de Blender. Si hay una “L”, “R”, “left” o “right” en minúscula o mayúscula, Blender gestiona correctamente la contraparte.

Algunos ejemplos de convención de nombres correcta:

* Hand\_L –> Hand\_R
* Hand.L –>Hand.R
* HandLeft –> HandRight

**Todos los ejemplos anteriores son válidos, pero elige solo uno y mantén la coherencia en todo el rig.**

![](/files/1b07694f9aebc31dbbc11416a65b1abef34d9e55)

*Usa la opción Symmetrize para espejar tus bones.*

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**⚠️ ¡Atención!** Symmetrize solo funcionará si los bones están renombrados correctamente. Si no se espeja bien, quizá quieras revisar los nombres de los bones.
{% endhint %}

### Skinning

Skinning es el proceso de vincular el mesh al armature. Para hacerlo, en ***Object Mode***, selecciona el mesh, luego el armature y presiona `CTRL+P` > ***Armature Deform > With Automatic Weights.*** Luego, ve a ***Pose Mode*** y prueba distintas poses para comprobar la deformación del mesh. La mayoría de las veces necesitará algunos ajustes, como se ve abajo.

![](/files/06b1df0243b20d5d6cfcef3e3d586a51d790d2ba)

*Para el Skinning, haz que el mesh sea hijo del armature presionando `CTRL+P` y pruébalo en Pose Mode.*

Si sientes que un bone ha sido colocado mal o que el punto de pivote no es exacto, siempre puedes volver al ***Edit Mode*** del armature y ajustarlo. Esto no afectará en absoluto al skinning y siempre puedes usar ***Symmetrize*** para espejar los cambios.

Para corregir deformaciones extrañas, ve a ***Object Mode***, selecciona el mesh y ve a ***Weight Paint***. En ***Object Data Properties*** encontrarás los ***Vertex Groups***.

![](/files/5ba927c4e409ef000af6119834981dcbce915ed8)

*Edita la influencia de un bone en Weight Paint.*

Antes de empezar a editar, para que tu weight paint se espeje automáticamente mientras pintas, activa ***Mirror Vertex Groups*** y selecciona ***X*** en ***Mirror*** debajo de ***Symmetry*** (en Blender 3.4.0) Para editar las influencias, selecciona el vertex group que quieras y, en el ***Tool*** menú, debajo de ***Blend***, cambia entre ***Add*** y ***Subtract*** según lo necesites. También puedes cambiar el tamaño, el weight y la strength del pincel.

![](/files/53658dcb8a16dd2c4055dde43dec5618516e0c50)

*Cambia el Blend para añadir o quitar influencia. Asegúrate de que la Symmetry sea correcta.*

![](/files/7a141c9006576a6660d851877d8e4b38694856fb)

Usa la ***Blur*** herramienta en el lado izquierdo de la pantalla para suavizar el weight paint y hacerlo más uniforme.

![](/files/e8c5972f2997b2b47291e3792d98fca20f710b64)

*Herramienta Blur.*

### Configurando el IK

IK es esencial cuando quieres que algo permanezca en su sitio. El mejor ejemplo de su uso es en las piernas, pero puede aplicarse en una variedad de situaciones, como en los ejemplos de abajo:

![](/files/e2fb7e4da4d7b99a55232aede18289a88e52edd1)

*Uso de IK en un brazo mecánico.*

![](/files/50188253b2cc2a3083539b7884098471fc0ef0c1)

*Uso de IK en cables.*

Como cambiará la jerarquía de los bones, lo mejor es mantenerlo como una configuración separada. Así que lo primero que necesitas hacer es duplicar la cadena de bones que se verá afectada por el IK. Usemos la pierna como ejemplo. Selecciona los bones, presiona `Shift+D` para duplicarlos y muévelos a otra layer presionando `M` y seleccionando un slot diferente para ella.

Recuerda renombrar los bones duplicados, añadiendo IK al nombre para saber que forman parte de la configuración IK. Y como no deberían deformar el mesh, selecciónalos todos y en ***Bone Property***, mantén presionado `Alt` y desmarca ***Deform***.

![](/files/bcdcc469c288bd3369e01bc8afa1940fc48e276e)

*Duplica los bones y muévelos a otra layer.*

![](/files/fa29829282cfb4d404be382fc4d0f117c2fcdf11)

*Selecciona todos los bones IK y, mientras mantienes presionado `Alt`, desmarca Deform.*

A continuación, tendrás que crear un bone que controle la cadena IK. Selecciona la head del bone del pie y extrúyelo en Y. Luego, presiona `Alt+P` para desapadresarlo, porque el bone IK no puede formar parte de la cadena ni puede estar conectado a otros bones. Tendrás que hacer que el pie sea hijo del IK, así que selecciona primero el bone del pie y el bone IK al final y presiona `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

![](/files/b20e81543fec57cbe0ce6d2b941549bdfa357cc9)

*Creando un bone IK.*

En ***Pose Mode***, haz clic en el bone de la espinilla, presiona `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Inverse Kinematics***. Se verá todo desordenado, pero no te preocupes, se arreglará cuando cambies algunos ajustes. Con la espinilla seleccionada, ve a las ***Bone Constraint Properties*** como se muestra abajo.

![](/files/bfbacc97d6a98a0fe2059d48ea30ad81e6511a05)

*En Bone Constraint Properties puedes editar los ajustes del IK.*

Para ***Target***, selecciona ***Armature***. Una vez que lo hagas, aparecerá una opción llamada ***Bone*** debajo de Target. Para eso, selecciona el bone IK que creaste. En ***Chain Length*** definirás el número de bones que deben verse afectados por el IK. Como estamos haciendo una pierna, queremos que afecte a la espinilla y al muslo, así que configúralo en ***2***.

### Pole Target

El Pole Target te permite controlar la dirección en la que se doblarán los bones. Estos son los pasos para añadir correctamente un pole target (o pole vector) a la cadena IK:

* En ***Edit Mode***, duplica el bone del muslo y colócalo en cualquier parte.
* Selecciona la articulación de la rodilla (o la tail del bone del muslo), presiona `Shift+S` > ***Cursor to Selected.***
* Selecciona el bone del muslo duplicado, presiona `Shift+S` > ***Selection to Cursor***.
* En ***Transform Orientation***, cámbialo a ***Normal*** y en ***Tansform Pivot Point*** cámbialo a ***Active Element***.
* Rota el bone en X -90 (o 90, dependiendo de la orientación que hayas configurado) para que apunte hacia delante y muévelo en Y hasta que tenga una buena posición delante de la pierna. También puedes reducirlo un poco de escala.

![](/files/486d8494c5e36c1b6d7f5b309dd2e5f7680d1a41)

*Creando un Pole Target.*

De vuelta en ***Pose Mode***, selecciona la espinilla otra vez y ve a las ***Bone Constraint Properties***. Para ***Pole Target*** selecciona ***Armature*** y para ***Bone***, selecciona el pole target que acabas de crear. Si muestras los deform bones, verás que el pole target ha rotado un poco el IK.

![](/files/912132ca1e55f35127c864c30360553bedc14fc2)

*La cadena IK y los deform bones ya no están alineados debido al pole target.*

![](/files/6abb03dacca474123c3259d19db5cd52b8cb72fe)

*La rotación puede corregirse cambiando el Pole Angle.*

Eso puede arreglarse fácilmente cambiando el ***Pole Angle***. Normalmente -90° hará el trabajo, pero siempre puedes ajustarlo manualmente para asegurarte de que queden perfectamente alineados.

Por último, haz que tanto el bone IK como el pole target sean hijos del bone raíz seleccionándolos ambos, luego el root, presiona `CTRL+P` > ***Keep Offset***.

Mueve el muslo y la espinilla a otra layer, ya que no los necesitarás para la animación; solo forman parte de la configuración IK.

### Vinculando los Bones Deformantes con los No Deformantes

La cadena IK ya está configurada, pero debería controlar los bones deformantes y ahora mismo eso no está ocurriendo, pero puedes usar constraints para arreglarlo. En ***Pose Mode***, selecciona primero un bone de la cadena IK y el bone deformante correspondiente al final, presiona `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Copy Transforms***. Haz eso para todos los bones, que en el ejemplo son muslo, espinilla, pie y dedos. Los bones deformantes tendrán un color verde, lo que significa que tienen una constraint. Si haces clic en ***Bone Constraint Properties***, puedes ver qué constraint se está usando y qué bone lo controla.

![](/files/3eb91737a892bca2e57d393dcf85eacb598b66cb)

*Los bones verdes tienen constraints. Puedes comprobarlas en Bone Constraints Properties.*

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: No tienes que configurar el IK otra vez para el otro lado. En *Edit Mode*, simplemente elimina todos los bones del lado que no tiene el IK, luego selecciona todos los bones deformantes y la cadena IK que quieras espejar, haz clic derecho con el ratón y selecciona *Symmetrize*. No solo espejará los bones, ¡sino también todas las constraints!
{% endhint %}

![](/files/0cfc24666bdd0676afe1bfb099fafaeec5d1f033)

*¡Usa la opción Symmetrize para espejar también las constraints!*

### Esqueleto y controles no deformantes\*\*

Es buena práctica no animar directamente los bones deformantes, ya que podrías acabar rompiendo el rig, y añadir constraints al armature deformante afectará la jerarquía y el comportamiento de los bones al exportar.

La solución a esto es crear un skeleton no deformante que controlará al deformante mediante constraints y que podrá animarse de forma segura, sin riesgo de romper nada. También puedes personalizar su forma para que sea más fácil identificar la función de un bone. Serán los controles de tu rig.

El proceso para esto es prácticamente el mismo que el realizado para la configuración IK. Duplica todos los bones (excepto la configuración IK) con `Shift+D` y muévelos a otra layer presionando `M` y eligiendo otro slot. Renómbralos todos añadiendo **Control\_** o **CTRL\_** como sufijo para que sepas que forman parte de la jerarquía de controles. Presiona `A` para seleccionarlos todos y en ***Bone Property***, mantén presionado `Alt` y desmarca ***Deform***.

Ahora tendrás que añadir constraints para vincular ambos skeletons. Para que este proceso sea más fácil, puedes cambiar la forma del bone haciendo clic en ***Object Data Properties*** y, debajo de ***Viewport Display***, cambia ***Display As*** de ***Octahedral*** a ***B-Bone***. Luego, presiona `CTRL+Alt+S` para escalar los bones un poco y que sean más grandes que los originales.

![](/files/15c75ed7402c171b4971049f5341847163fd86c2)

*Cambia la forma de los bones y escálalos para que sea más fácil distinguir entre ambos skeletons.*

Para las constraints, selecciona primero un bone de control y al final el bone deformante correspondiente, presiona `CTRL+Shift+C` y selecciona ***Copy Transforms***. Haz eso para todos los bones de control.

Puedes separar los bones de control en distintos grupos y asignarles colores. Ve a ***Pose Mode*** > ***Object Data Properties*** > ***Bone Groups***. Haz clic en el icono ***+*** para añadir un nuevo grupo, renómbralo como te convenga y selecciona un color para él. Luego, selecciona los bones que quieras que formen parte de ese grupo y haz clic en ***Assign***. Puedes crear tantos grupos como quieras para mantener todo organizado. También puedes mover diferentes bone groups a distintas layers.

![](/files/8c580c8cc1a5fc193f1dba7dcf85d0f528a30092)

*Los bone groups te ayudarán a mantener tu rig organizado y más intuitivo.*

Otra forma de mejorar tu rig es personalizar la forma de los bones. Para hacerlo, ve a ***Object Mode***, presiona `Shift+A` para añadir un mesh, como un círculo, por ejemplo. Para mantener todo organizado, crea una collection para tus formas y mueve allí el círculo que acabas de crear. Vuelve a Pose Mode y, en ***Object Data Properties*** > ***Viewport Display*** marca ***Shapes***. Selecciona el bone que quieras y luego, en ***Bone Properties***, haz clic en ***Viewport Display*** > ***Custom Shape***. En ***Custom object***, selecciona el círculo en el outliner.

![](/files/bd5a42ea260c47305cbdcdf66575f5d1e8ab9be3)

*Personalizando la forma del bone.*

Si la forma se ve rara, siempre puedes editarla en ***Edit Mode***, como se muestra abajo. Asegúrate de que la forma tenga la misma orientación que el bone.

![](/files/40026e1a2c8a151db7b404db51fffcb2cbb5ae89)

*Edita la forma en Edit Mode.*

Crea distintas formas para distintos controles según su función para que tu rig sea más intuitivo.

### Spring Bones

Además del skeleton deformante estándar, los Wearables pueden incluir **spring bones** — bones extra cuyas transformaciones están controladas por simulación física en lugar de animación. Los spring bones hacen que el pelo, los pendientes, las capas y otros accesorios se muevan dinámicamente en respuesta al movimiento del avatar y la gravedad.

Para añadir spring bones a un rig:

1. En **Edit Mode**, extruye nuevos bones a partir del bone padre apropiado (por ejemplo, `Avatar_Head` para el pelo).
2. Nombra cada bone incluyendo `springbone` en el nombre (sin distinguir mayúsculas y minúsculas), por ejemplo: `SpringBone_hair_left`, `springbone_hair_left_01`, `Hair_SpringBone_left_tip` son todos nombres válidos, siempre que incluyan `springbone`.
3. Construye **cadenas lineales** de al menos **2 bones** (una raíz y una punta). Un spring bone individual por sí solo no producirá ningún movimiento; la simulación necesita una cadena con un bone raíz que impulse la física y un bone punta que defina el extremo. Cada bone de la cadena debería tener como máximo un hijo spring bone.
4. Haz skin weight del mesh a los spring bones como de costumbre.
5. Exporta como `.glb` — los spring bones se incluirán en el armature.

Los parámetros físicos (stiffness, gravity, drag) se configuran en el Builder después de subirlo, no en Blender. Para la guía completa, consulta [Spring Bones](https://docs.decentraland.org/creator/wearables-and-emotes/wearables/spring-bones).

¡Y eso es todo! Con toda esta información, ¡ya estás listo para hacer un rig básico!


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