Animaciones
Aprende cómo crear animaciones que se puedan incrustar en modelos 3D importados a Decentraland.
La animación es el arte de dar vida a las cosas. Y no hay mejor manera de hacer tu escena más animada que agregando algunas animaciones a tus modelos 3D.
Sin embargo, hay un par de maneras de hacerlo: a través de animación de objeto o a través de un rig (animación esquelética).
Animación de objeto es mejor para modelos simples, como una pelota que rebota, un globo terráqueo que gira o una silla flotante y no necesita un armature. Es importante mencionar que la animación de objeto es diferente de animación de vértices. En la animación de objeto, el modelo se animará como un todo, mientras que en la animación de vértices, como su nombre indica, cada vértice del objeto puede animarse por separado (lo cual es muy útil para crear shape keys, por ejemplo). Si bien la animación de objeto es perfectamente válida para usar, la animación de vértices actualmente no es compatible con el engine de Decentraland.
Si tienes un modelo más complejo, como una persona, criatura o maquinaria, entonces necesitarás un rig. Un rig no es más que un esqueleto digital que moverá y deformará la malla. El proceso de enlazar la malla al esqueleto se llama Skinning, donde defines qué hueso afectará a cada grupo de vértices y cuán fuerte será esa influencia, asegurándote de que el modelo se deforme de la mejor manera posible.
Para cualquiera de los métodos, todas las animaciones de un modelo 3D deben estar incrustadas dentro de su glTF archivo, ya que no puedes referenciar animaciones en archivos separados.
Creando una animación
Así es como creas animaciones usando Blender.
Animación de objeto
Asegúrate de tener la Dope Sheet > Action Editor pestaña abierta y haz clic en Nuevo para agregar un clip de animación.
Renómbralo como prefieras y asegúrate de activar Fake User (el ícono del escudo) para que tu animación se guarde.
Establece un fotograma clave en el primer frame seleccionando el objeto y presionando I. Luego mueve el objeto, gíralo o escálalo y, en otro frame en la línea de tiempo, presiona I de nuevo para establecer otro fotograma clave con las transformaciones actuales.
El frame final de la animación debería ser el mismo que el primero, así que simplemente copia el primer frame y pégalo en el último.

Creando un clip de animación y agregando fotogramas clave.
Animación con rig
Para una animación con rig, necesitarás un armature. Si quieres hacerlo tú mismo, consulta Crear un Rig para instrucciones sobre cómo configurar un armature coherente.
Cuando el rigging esté hecho y el skinning tenga buenas deformaciones, ¡estás listo para comenzar tu animación! El proceso es muy similar a la Animación de Objeto, pero en lugar de hacerlo en Object Mode, lo animarás en Modo Pose.
Ve a Modo Pose y asegúrate de tener la Dope Sheet > Action Editor pestaña abierta y haz clic en Nuevo para agregar un clip de animación.
Renómbralo como prefieras y asegúrate de activar Fake User (el ícono del escudo) para que tu animación se guarde.
Con el mouse sobre el Viewport, presiona A para seleccionar todo y luego I para establecer un fotograma clave a todo el armature.
Muévete a un frame diferente en la línea de tiempo y manipula el hueso como desees para obtener la pose que quieres. Puedes cambiar la ubicación, rotación y escala de un hueso dependiendo de cómo hayas configurado tu rig.
Cuando tengas un buen resultado, establece otro fotograma clave para todo el armature. Sigue haciendo eso hasta terminar tu animación. Recuerda tener el primer y el último frame iguales si la animación va a ser en bucle.

Si eres nuevo en el proceso de animación, consulta este tutorial con algunos buenos consejos para principiantes:
Animaciones skinneadas vs Animaciones de transformación
Las animaciones de transformación suelen ser mejores que las animaciones de malla skinneada para el rendimiento porque implican menos sobrecarga en términos de recursos computacionales necesarios para mostrar la animación.
La animación de malla skinneada implica usar una malla con un esqueleto de huesos que están ponderados a los vértices de la malla. El esqueleto se anima, lo que a su vez anima la malla. Este proceso puede ser bastante intensivo computacionalmente, especialmente cuando hay un gran número de vértices por animar.
Las animaciones de transformación, por otro lado, implican animar directamente las propiedades de transformación de un objeto (como su posición, rotación y escala). Esto puede realizarse con menos recursos computacionales que la animación de malla skinneada, ya que típicamente hay menos propiedades de transformación para animar que vértices en una malla.
Además, las animaciones de transformación a menudo pueden precalcularse y almacenarse en un formato más compacto, como datos de fotogramas clave, que pueden accederse y reproducirse rápidamente sin la necesidad de cálculos intensivos en tiempo real.
En general, mientras que la animación de malla skinneada puede producir animaciones más detalladas y realistas, las animaciones de transformación suelen preferirse en aplicaciones críticas para el rendimiento como los videojuegos.
Crear y exportar múltiples clips de animación
Puedes tener tantos clips de animación como quieras para tu modelo. Puedes consultar cómo crear, explorar y eliminar animaciones en esta sección aquí.
En el video a continuación, aprenderás cómo exportar múltiples animaciones desde Blender en un único archivo GLB.
Exportar muchas animaciones como una sola
A diferencia de una animación esquelética, donde puedes riggear múltiples objetos y combinar sus animaciones en un solo clip de animación, en la animación de objeto no puedes hacer eso. Las animaciones se exportarán por separado y solo un objeto se reproducirá a la vez. Una solución para eso es fusionar muchas animaciones en una sola, de modo que tengas un clip de animación que tenga todos los objetos moviéndose al mismo tiempo.
Para hacer eso, baja a la Nonlinear Animation Track la animación de cada objeto, como se muestra a continuación.

Baja la animación de cada objeto a la NLA Track.
Una vez que todas las animaciones estén listadas en el NLA Editor, selecciona todos los objetos, ve a File > Export > glTF2.0. Expande Include y marca Selected Objects. Expande Animation, expande Animation de nuevo y desmarca Group by NLA Track. Puedes renombrar el clip de animación en Merged Animation Name y luego simplemente presionar Export glTF 2.0.

Configuración para exportar múltiples animaciones como una sola.
Ten en cuenta que esto solo funcionará si los objetos tienen una sola animación cada uno. Si los objetos tienen múltiples clips de animación, es mejor exportarlos por separado.
Muestreo
A veces tu archivo de animación puede terminar siendo demasiado pesado debido a la cantidad de animaciones o la combinación de animación+modelo.
El muestreo es una buena forma de optimizar la animación. La tasa de muestreo definirá con qué frecuencia se hornea un keyframe en la animación. Por ejemplo, si la tasa de muestreo se establece en 2, eso significa que se creará un keyframe cada dos fotogramas. Una tasa de 3 horneará un keyframe cada tres fotogramas, y así sucesivamente. Cuanto mayor sea la tasa de muestreo, más ligero será el archivo.
La desventaja, sin embargo, es que la animación comenzará a perder fluidez ya que pierde algunos keyframes importantes (se distribuyen a lo largo de la animación de manera desigual). También es importante notar que el muestreo NO consiste en dividir el número de fotogramas de la animación por la tasa de muestreo.
Por lo general, una tasa de muestreo de 2 o 3 hará el trabajo. Esos números pueden optimizar la animación sin comprometer la calidad.
Puedes encontrar la Frecuencia de muestreo en la configuración de exportación, bajo Animation.

Implementando animaciones
Este documento cubre cómo agregar animaciones a un modelo 3D. Consulta manejar animaciones para instrucciones sobre cómo activar y gestionar animaciones en una escena.
Buenas prácticas para animaciones
Mantén el armature lo más simple posible, crea huesos solo para las partes del modelo que tengas la intención de animar. Los huesos pueden afectar el rendimiento, así que asegúrate de añadir solo lo que sea realmente necesario.
Si la animación va a repetirse en tu escena, asegúrate de que la pose final sea idéntica a la inicial para una mejor transición.
Nunca dejes a un personaje sin animación, incluso si no está haciendo nada. Crea una animación “idle” para cuando el personaje esté quieto. El idle puede incluir movimientos sutiles como la respiración y quizás miradas ocasionales.
No dejes huesos sin posar, como manos, dedos, cabeza o cuello. Los detalles son realmente importantes en una buena animación y el movimiento rígido solo la hará menos creíble.
Evita demasiados fotogramas clave, a menos que sea extremadamente necesario. Cuantos más fotogramas clave agregues, más posibilidades hay de obtener una mala interpolación y una animación más pesada.
Selecciona todos tus huesos (incluyendo los deformantes) y establece un fotograma clave en el primer y el último frame de tu animación. Esto evitará tener huesos sin información, provocando que una animación afecte a otra de forma no intencionada.
Asegúrate de que tu archivo solo tenga un armature cuando lo exportes. Al importar animaciones, también se importará un armature con ellas. Todas las animaciones deben ser realizadas por el mismo armature base, así que elimina todo lo que no necesites.
Siempre renombra tus huesos y animaciones. ¡Mantén todo organizado!
Al exportar el glTF modelo, confirma que estás exportando todos los objetos y animaciones. Algunos exporters solo exportarán lo currently selected por defecto.
Después de exportar el modelo, inspecciónalo en Babylon Sandbox y verifica si todas las animaciones funcionan y están nombradas como se esperaba.
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