Avatares NPC
Exibir e controlar avatar NPC
Exibir um avatar como uma entidade em uma cena.
💡 Dica: Experimente o NPC Toolkit library para uma experiência mais fácil ao lidar com NPCs, especialmente se você precisar interagir via uma árvore de conversação.
Criar um avatar
O snippet a seguir cria um avatar com wearables e body shape aleatórios, e nome "NPC".
const myAvatar = engine.addEntity()
AvatarShape.create(myAvatar)
Transform.create(myAvatar, {
position: Vector3.create(4, 0.25, 5),
})Ao passar dados para gerar um AvatarShape, os seguintes campos são obrigatórios:
id: (obrigatório) Identificador interno para o Avatar
Os seguintes campos opcionais também estão disponíveis:
name: Nome a ser exibido sobre a cabeça do Avatar. Padrão: "NPC".bodyShape: String para definir qual body shape usar. Opções válidas são 'urn:decentraland:off-chain:base-avatars:BaseMale' e 'urn:decentraland:off-chain:base-avatars:BaseFemale'.wearables: Array com lista de URNs dos wearables que o avatar atualmente está usando. Se wearables entrarem em conflito (como dois sendo chapéus), o último na lista substitui o outro.emotes: Array com lista de URNs de emotes NFT que o avatar é capaz de reproduzireyeColor: Color3 para a cor dos olhos (qualquer cor é válida)skinColor: Color3 para a cor da pele (qualquer cor é válida)hairColor: Color3 para a cor do cabelo (qualquer cor é válida)talking: Se true, exibe um conjunto de barras verdes ao lado do nome, como quando jogadores usam chat de voz no mundo.💡 Dica: Veja color types para mais detalhes sobre como definir cores.
📔 Nota: O AvatarShapecomponent must be imported via
import { AvatarShape } from "@dcl/sdk/ecs"
Veja Imports para como lidar com estes facilmente.
📔 Nota: Os campos URN devem seguir o mesmo formato usado para NFTShapes: urn:decentraland:<CHAIN>:<CONTRACT_STANDARD>:<CONTRACT_ADDRESS>:<TOKEN_ID>
Animações
Avatares reproduzem animações de idle padrão enquanto imóveis.
Para reproduzir animações no avatar, defina o expressionTriggerId string para o nome da animação que você quer reproduzir.
O expressionTriggerId campo suporta todas as default animations, bem como animações customizadas from a scene file, e até URNs de emotes que estão publicados no Marketplace.
Animações em Loop
Animações em um AvatarShape reproduzem uma vez; se você quiser que o avatar fique repetindo uma animação, deve criar um sistema que diga para reproduzir a animação novamente a cada alguns segundos.
Use o expressionTriggerTimestamp para reproduzir o mesmo emote novamente. O valor deste campo é um lamport timestamp, o que significa que não é um valor de tempo, mas sim um índice que é incrementado em 1 a cada repetição do emote.
Então, na primeira vez que você reproduz um emote, você define expressionTriggerTimestamp to 0. Para reproduzir o emote novamente, você deve atualizar esse valor para 1. É assim que o engine sabe que esta é uma nova instrução, e não uma instrução que já foi executada.
O snippet a seguir cria um sistema que roda o mesmo emote a cada 2 segundos:
💡 Dica: Você deve saber a duração do emote, e fazer essa a duração do sistema. Se você criar um emote que mantém o avatar imóvel em uma mesma pose, é recomendável fazer a duração do emote maior que a do sistema. Dessa forma, você pode garantir que não haja artefatos ao terminar e resetar a animação.
Copiar wearables do jogador
O snippet a seguir altera os wearables e outras características de um avatar NPC para corresponder aos que o jogador atualmente está usando. Isso pode ser usado em uma cena como um manequim, para exibir um wearable ou emote específico combinado com a roupa atual do jogador.
Exibir apenas wearables
Use o show_only_wearables campo para exibir apenas os wearables listados de um avatar. O resto do corpo do avatar ficará invisível.
Isto é útil para exibir wearables, por exemplo em uma loja.
💡 Dica: Se um wearable for relativamente pequeno, tente definir o scale do Transform para um valor maior.
Anexar uma entidade a um NPC
Você pode usar o AvatarAttach recurso para fixar uma entidade a um dos ossos de um avatar NPC, por exemplo, para que o NPC segure um objeto na mão. A entidade se moverá junto com o avatar quando ele animar.
Para usar este recurso, use a id property on the AvatarShape para atribuir um id arbitrário a este avatar, e então referenciar esse id no AvatarAttach. O id pode ser qualquer string que você quiser.
Saiba mais sobre o AvatarAttach component aqui.
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