Transmissão de Áudio
Reproduza streams de áudio ao vivo em sua cena.
Você pode transmitir áudio a partir de uma URL. Isso é útil para tocar música diretamente de uma rádio na internet, ou transmitir uma conferência para a sua cena.
💡 Tip: No Scene Editor in Creator Hub, você pode usar um Audio Stream Smart Item para uma maneira sem código de conseguir isso.
O áudio na fonte deve estar em um dos seguintes formatos: .mp3, ogg, ou aac. A fonte também deve ser um https URL (http URLs não são suportadas), e a fonte deve ter políticas CORS (Cross Origin Resource Sharing) que permitam acessá‑la externamente. Se este não for o caso, pode ser necessário configurar um servidor para atuar como proxy e expor a transmissão de forma válida.
📔 Nota: Para em vez disso tocar um som pré‑gravado em sua cena, veja Sounds.
Para adicionar uma transmissão de áudio à sua cena, basta adicionar um AudioStream componente a uma entidade:
const streamEntity = engine.addEntity()
AudioStream.create(streamEntity, {
url: 'https://icecast.ravepartyradio.org/ravepartyradio-192.mp3',
playing: true,
volume: 0.8,
})📔 Nota: O som transmitido não é posicional, será ouvido com volume consistente por toda a sua cena. Se um jogador sair da cena, ele não ouvirá a transmissão.
Defina o volume do AudioStream componente alterando seu volume propriedade.
Alterne o AudioStream componente ligado ou desligado definindo seu playing propriedade para true ou false.
📔 Notasmart item.
DELTA = "https://cdn.instream.audio/:9069/stream?_=171cd6c2b6e"
GRAFFITI = "https://n07.radiojar.com/2qm1fc5kb.m4a?1617129761=&rj-tok=AAABeIR7VqwAilDFeUM39SDjmw&rj-ttl=5"
ISLA NEGRA = "https://radioislanegra.org/listen/up/basic.aac"Estado da transmissão
Consulte o estado de uma transmissão de áudio usando a função AudioStream.getAudioState(), passando a entidade que possui o AudioStream component.
O estado retornado é um valor do MediaState enum. Este enum possui os seguintes valores possíveis:
MS_BUFFERINGMS_ERRORMS_LOADINGMS_NONEMS_PAUSEDMS_PLAYINGMS_READYMS_SEEKING
O exemplo a seguir verifica o estado de uma transmissão e registra quando há uma mudança.
Áudio espacial
Por padrão, o áudio de um AudioStream componente é global, significando que será ouvido com um volume consistente em toda a sua cena. Se um jogador sair da cena, ele não ouvirá a transmissão.
Para tornar o áudio espacial, defina o spatial propriedade para true.
O áudio agora será ouvido a partir da posição da entidade que possui o AudioStream componente, e será mais alto à medida que o jogador se aproxima dele.
Controle o áudio espacial com as seguintes propriedades:
spatialMinDistance: A distância mínima na qual o áudio se torna espacial. Se o jogador estiver mais próximo, o áudio será ouvido em volume total. 0 por padrão.spatialMaxDistance: A distância máxima na qual o áudio é ouvido. Se o jogador estiver mais distante, o áudio será ouvido em volume 0. 60 por padrão
📔 Nota: Alguns formatos de áudio não suportam áudio espacial. Certifique‑se de que o áudio da transmissão esteja codificado em mp3, AAC-LC ou FLAC.
Atualizado