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# Smart Items - Básico

Alguns dos itens no catálogo do Scene Editor são **Smart Items**. Os jogadores podem interagir com estes, têm propriedades configuráveis e podem acionar ações em outros smart items. Por exemplo: portas que podem ser abertas e fechadas, plataformas que sobem e descem ou botões e alavancas que podem ativar outros itens.

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Você pode reconhecer estes itens no explorador do asset pack porque têm um ícone de raio e um fundo de cor diferente.

![](/files/14677133200a0eb3162651bf30be7390243e5dad)

Você pode reconhecer quais itens na sua cena são smart items porque têm o ícone de raio ao lado deles na entity tree.

![](/files/24b4b6035f6f18a1783216254c7a07d00d75906d)

## Usando itens

Para usar um smart item, arraste-o para a cena como qualquer outro item. Todos os itens incluem um comportamento predefinido; execute uma pré-visualização da cena para o experimentar.

Aqui estão alguns itens comuns e os seus comportamentos predefinidos:

* **Portas**: As portas são abertas ou fechadas ao clicar. Pode alterar este comportamento para serem abertas por botões, áreas de acionamento, etc.
* **Botões**: Quando clicados, reproduzem som e uma animação como feedback. Adicione mais ações aos seus eventos de acionamento para ativar outros smart items.
* **Alavancas**: Quando clicadas, alternam entre dois estados. Faça com que cada posição da alavanca execute ações diferentes em outros smart items.
* **Baús**: Comportam-se como portas e, por padrão, são abertos ou fechados ao clicar. Pode colocar itens menores no interior.
* **Plataformas**: Movem-se entre duas posições. Use as suas ações de tween para controlar para onde se movem, a sua velocidade, etc.
* **Trigger Area**: Um item invisível que pode acionar outros smart items quando o jogador entra na sua área. Veja [Sobre áreas de acionamento](#trigger-areas).
* **Video Player**: Um ecrã para mostrar vídeos ou transmissões em direto. Veja [Reproduzindo vídeos](#playing-videos).
* **Transmissão de áudio**: Reproduza áudio a partir de uma transmissão em direto. Veja [Reproduzindo transmissões de áudio](#playing-audio-streams)
* **NFT**: Exiba uma imagem de um NFT como retrato. Veja [Exibindo NFTs](#displaying-nfts)

Todos os smart items podem ser configurados para se comportarem de formas personalizadas. Por exemplo, quão longe uma plataforma se move, ou o que um botão ativa.

## Configurar um item

Selecione um item no Scene Editor para ver todas as suas propriedades à direita.

Alguns campos típicos que pode encontrar em muitos itens são:

* **Texto ao passar o cursor**: Que texto é mostrado na UI como dica quando o jogador passa o cursor sobre o item. Por exemplo, uma porta pode dizer "Abrir"
* **Interação**: Com que botão o item é ativado? Num teclado típico:
  * **Primária** é **E**
  * **Secundária** é **F**
  * **Pointer** é **Botão esquerdo do rato**
  * **Action3** é a tecla **1**
  * **Action4** é a tecla **2**
  * **Action5** é a tecla **3**
  * **Action6** é a tecla **4**
* **Quando clicado**: Selecione qual ação é executada quando o item é interagido, usando o botão do **Interação** campo. Pode ativar tantas ações quantas quiser; estas podem ser ações nesse mesmo item ou também em outros itens.

Cada item tem as suas próprias definições específicas, que podem variar de um item para outro.

Todos os itens têm um **Modo Avançado** que lhe permite configurar quase tudo sobre eles. Isto inclui coisas como os sons reproduzidos ou em que direção uma plataforma se move. Também pode adicionar ações personalizadas que incluem todo o tipo de coisas, como teletransportar o jogador, reproduzir animações do avatar, anexar um item às mãos do jogador, etc. Também pode adicionar lógica condicional, para ativar algo apenas em certos cenários. Veja [Smart Items - Avançado](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md).

![](/files/a0296541dd7246eb81d218e061b9966cc962c39a)

## Chamar uma ação noutro item

Os smart items podem acionar ações noutros smart items, para que aconteçam sempre que o item é ativado. Basta selecionar o item que quer chamar, numa lista de todos os itens na cena, e depois selecionar uma ação. Itens diferentes expõem ações diferentes.

Por exemplo, aqui está um botão que abre ou fecha uma porta. Cada vez que o botão é pressionado, a porta abre ou fecha.

![](/files/d7e8916aa548994b3e412edba7e795fd097c6a24)

Aqui está uma alavanca que abre uma porta quando ativada e fecha essa porta quando desativada.

![](/files/5d7fe434c961cf833c36e1346b9b5f1c95c52e8c)

Pode adicionar tantas ações diferentes de itens diferentes quantas quiser para serem acionadas em conjunto. Basta clicar **+ Atribuir ação**.

Remova ações clicando nos três pontos ao lado de uma ação e selecionando *Remover ação*.

Também pode encadear ações. Por exemplo, se a porta aberta pela alavanca incluir uma ação no seu próprio **Quando aberta** campo, esta ação também será acionada indiretamente pela alavanca.

Se usar o [Modo Avançado](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md) também pode adicionar lógica condicional a este tipo de ações.

## Smart items especiais

Alguns smart items têm características únicas que os tornam muito úteis para cenários comuns:

### Áreas de acionamento

Use o smart item Trigger Area para acionar uma ação quando o jogador entra numa área.

![](/files/a2ff529eecd21fd82cddab5d97cf06fb821a7e5b)

Use a **Player Enters Area** e **Player Leaves Area** tipos de trigger no item **Triggers** componentes. As ações nestes eventos de acionamento são ativadas sempre que o jogador entra ou sai da área.

![](/files/56f0950b3484d52aac3d19344c2042a3a312bb8f)

Veja [Trigger Area](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/trigger-area.md) para mais informações.

### Paredes invisíveis

Uma coleção de formas invisíveis que pode bloquear os jogadores de passar por uma área ou de clicar através dela.

Estas paredes invisíveis podem ser úteis ao importar um modelo 3D que não tenha uma malha de collider, ou quando quiser criar uma parede que não seja visível para o jogador.

Veja [Colliders](/creator/content-creator-pt/cenas-sdk7/nocoes-essenciais-de-conteudo-3d/colliders.md) para mais informações.

### Área de clique

Um cubo invisível que pode ser clicado pelos jogadores para acionar ações em quaisquer outros smart items. Este item pode ser ativado ou desativado por qualquer outro smart item; quando desativado, não poderá ser clicável. Também pode definir o texto que os jogadores veem quando apontam o cursor para ele.

![](/files/53d9d4fc914e8a79654459a0d31bbfc2a96e3058)

### Reproduzindo vídeos

Reproduza vídeos a partir de:

* **Ficheiros locais**
* **Transmissão a partir de um URL**
* **Transmissão em direto a partir de** [**Decentraland Cast**](/creator/content-creator-pt/scene-editor/operar-ao-vivo/live-streaming.md#dcl-cast-easy)
* **Transmissão em direto a partir de** [**Software RTMP**](/creator/content-creator-pt/scene-editor/operar-ao-vivo/live-streaming.md#stream-advanced) **(OBS, XSplit, StreamYard, etc.)**

{% hint style="warning" %}
**📔 Observação**: Reproduzir vídeos exige bastante do desempenho, por isso mantenha baixo o número de vídeos a reproduzir ao mesmo tempo. O engine limita quantos vídeos podem ser reproduzidos simultaneamente com base nas definições de qualidade de cada jogador (1 no baixo, 5 no médio, 10 no alto) e pausa quaisquer vídeos para além desse limite. Veja [Reproduzir vídeos](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/video-screen.md#play-videos).
{% endhint %}

Veja [Reproduzir vídeos](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/video-screen.md) para mais informações.

### Reproduzindo transmissões de áudio

Reproduza uma transmissão de áudio a partir de um URL, usando o **Transmissão de áudio** smart item.

{% hint style="info" %}
**📔 Observação**: Nem todos os serviços de streaming permitem que reproduza o seu áudio fora do respetivo site. Os seguintes são alguns exemplos que funcionam em Decentraland:

```ts
GRAFFITI = 'https://n07.radiojar.com/2qm1fc5kb.m4a?1617129761=&rj-tok=AAABeIR7VqwAilDFeUM39SDjmw&rj-ttl=5'
SIGNS = 'https://edge.singsingmusic.net/MC2.mp3'
DELTA = 'https://cdn.instream.audio/:9069/stream?_=171cd6c2b6e'
JAZZ = 'https://live.vegascity.fm/radio/8010/the_flamingos.mp3'
```

{% endhint %}

Pode ajustar o volume da sua transmissão. Note que o áudio da transmissão não é posicional; ouve-se ao mesmo volume em toda a sua cena.

### Exibindo NFTs

Para exibir um NFT numa moldura, use o **NFT** smart item. Deve fornecer os seguintes campos:

* Rede

{% hint style="info" %}
**📔 Observação**: Atualmente **ethereum** é a única rede suportada.
{% endhint %}

* Contrato da coleção de NFT: O smart contract da coleção de NFT.
* ID do token: O ID do token deste NFT colecionável específico.

<img src="/files/b58ee156c19c83b0a7f3465d1377ebd15dbf9d75" alt="Forma do NFT" width="400">

pode obter esta informação em [OpenSea](https://opensea.io), verificando o **Detalhes** separador abaixo da imagem do NFT.

<img src="/files/6a3026ff05b9305c1ddfe902e2909392859fcc35" alt="Detalhes da OpenSea" width="400">

{% hint style="info" %}
**📔 Observação**: Também pode obter esta informação a partir do URL da OpenSea. Por exemplo, se o URL do NFT for o seguinte:

> `https://opensea.io/assets/ethereum/0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6/1956`

Pode preencher os campos com o seguinte:

* Rede: ethereum
* Contrato: 0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6
* Token: 1956
  {% endhint %}

Também pode configurar uma cor de fundo; isto é particularmente útil para NFTs com um fundo transparente.

Também pode escolher um **Estilo da moldura**, para enquadrar o NFT numa variedade de estilos diferentes, clássicos e modernos.

Veja [NFTs](/creator/content-creator-pt/scene-editor/construir/nfts.md) para mais detalhes.

### Barras de vida

![](/files/7e2fe48ba229631007a9f1e4cdc03dcb2d3f2ace)

O **Barra de vida** smart item é um ótimo bloco de construção para vários mecanismos de jogo. Pode ser usado de várias formas:

* Aninhe-o sob o **Player** para exibir a vida do jogador sobre o avatar

  ![](/files/e907eaf1deb2599360b819f4b54a855882131e88)
* Aninhe-o sob o **Camera** para o exibir fixo na UI

  ![](/files/78334b889d923fd3c63ece719ce1560416644532)
* Aninhe-o sob literalmente qualquer item na cena para acompanhar a vida desse item

  ![](/files/c5b351b51b0da6472a273df6fc9c1b49bf183efc)

Outros itens podem interagir com a barra de vida para lhe adicionar ou subtrair vida.

* Itens como os **Espinhos** ou **Inimigo robô** podem reduzir a vida

  ![](/files/212fc1ba3e8c30f08e0763973d528a7f94e14125)
* itens como **Primeiros socorros** ou o **Plataforma de cura** podem restaurá-la.

  ![](/files/6fd6a581f6bdaa0a186c8d07e3fe9544644338ed)

Deve configurar a Health Bar para definir o que acontece quando a vida é igual a 0. Pode fazer o jogador reaparecer na posição de um smart item **Plataforma de reaparecimento** e repor o contador da sua pontuação, reaparecer quaisquer inimigos, apresentar um texto na UI ou o que fizer sentido na lógica do seu jogo.

Também pode acionar ações quando a vida for inferior a um determinado valor, por exemplo reproduzir uma música especial ou mostrar uma dica na UI quando a vida for inferior a 3.

As barras de vida podem ser configuradas para afetar qualquer coisa! Por exemplo, adicione uma barra de vida aninhada sob o **Porta de madeira** smart item. Esta barra pode ter a sua vida reduzida pelo jogador usando o **Espada** smart item, mas também por uma explosão do **Barril** ou pelo ataque do **Inimigo robô**. Para que isto funcione, configure a barra de vida para que execute uma ação no seu item pai quando o seu valor for 0.

![](/files/58bb7a6aea1fedad679add1fdc2fcb51016024c9)

Armas como a **Espada** podem ser apanhadas pelo jogador e depois usadas para causar dano em qualquer outro item com uma barra de vida que esteja perto do jogador ao executar a ação.

## Multiplayer

Quase todos os smart items têm comportamento multiplayer, para que todos os jogadores na cena partilhem a mesma experiência à medida que os itens mudam de estado. Se o jogador A abrir uma porta, o jogador B também vê essa porta aberta. Se o jogador C entrar depois na cena enquanto os outros jogadores ainda lá estiverem, ela também verá a porta já aberta.

No entanto, se não houver jogadores perto da cena, esta é restaurada ao seu estado predefinido. Por isso, se todos os jogadores saírem e depois o jogador A regressar, ela encontrará a porta fechada (se esse for o estado predefinido da porta).

Certifique-se de que concebe a sua cena para que as ações de um jogador não prejudiquem a cena dos outros que vierem mais tarde. Por exemplo, se a cena for um jogo de puzzle, pode usar uma ação de *delay* num *ferramentas* smart item para fazer com que todos os itens na cena regressem ao seu estado inicial alguns segundos após o puzzle ser resolvido.

Também pode desativar o comportamento multiplayer de um item, veja [Smart Items - Avançado](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md).

## Solução de problemas

* *Um item na minha cena deve ser clicável, mas não pode ser clicado*.

Certifique-se de que não está a ser obstruído por outra coisa. Não pode clicar através de outros itens. Alguns itens têm uma *malha de collider* que tem uma geometria simplificada que pode estar a obstruir o seu item, mesmo que a sua forma visível não pareça estar a fazê-lo. Tente mover o item para ver o que acontece.

## Veja também

* [Smart Items - Avançado](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md)
* [Estados e condições](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/states-and-conditions.md)
* [Tornando qualquer item smart](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)
* [Combinar com código](/creator/content-creator-pt/scene-editor/estenda-com-codigo/overview.md)


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