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# Smart Items - Básico

Use smart items na sua scene para adicionar interatividade.

Alguns dos itens no catálogo do Scene Editor são **Smart Items**. Os jogadores podem interagir com eles, eles têm propriedades configuráveis e podem acionar ações em outros smart items. Por exemplo: portas que podem ser abertas e fechadas, plataformas que sobem e descem, ou botões e alavancas que podem ativar outros itens.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=z7HF4GR01hE>" %}

Você pode reconhecer esses itens no explorador de asset pack porque eles têm um ícone de raio e um fundo de cor diferente.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f368bfdf7894d18f29875528bdd91cf8429e70b3%2Fsmart-items.jpg?alt=media\&token=8f5f5b70-db16-4d37-b41c-4ee0eafe87e4)

Você pode reconhecer quais itens na sua scene são smart porque eles têm o ícone de raio ao lado deles na entity tree.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-26c0c6fbe09714f92806651fe637acf153da0e80%2Fsmart-item-icon.png?alt=media\&token=d728c0a2-a90f-4dfd-993f-f65649059821)

## Usando itens

Para usar um smart item, arraste-o para a scene como qualquer outro item. Todos os itens incluem um comportamento padrão, execute uma pré-visualização da scene para testá-lo.

Aqui estão alguns itens comuns e seus comportamentos padrão:

* **Portas**: As portas são abertas ou fechadas quando clicadas. Você pode alterar esse comportamento para que sejam abertas por botões, trigger areas etc.
* **Botões**: Quando clicados, reproduzem som e uma animação como feedback. Adicione mais ações aos seus trigger events para ativar outros smart items.
* **Alavancas**: Quando clicadas, alternam entre dois estados. Faça com que cada posição da alavanca execute ações diferentes em outros smart items.
* **Baús**: Eles se comportam como portas; por padrão, são abertos ou fechados ao clicar. Você pode colocar itens menores dentro deles.
* **Plataformas**: Elas se movem entre duas posições. Use suas ações tween para controlar para onde vão, sua velocidade etc.
* **Área de gatilho**: Um item invisível que pode acionar outros smart items quando o jogador entra em sua área. Veja [Sobre áreas de gatilho](#trigger-areas).
* **Área de modificação de avatar**: Uma área invisível que muda como os avatares se comportam ou aparecem dentro dela, por exemplo ocultando avatares ou desativando pop-ups de passport. Veja [Áreas de modificação](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/modifier-areas.md).
* **Área de modificação de câmera**: Uma área invisível que força a câmera do jogador para a primeira ou terceira pessoa enquanto ele estiver dentro dela. Veja [Áreas de modificação](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/modifier-areas.md).
* **Reprodutor de vídeo**: Uma tela para mostrar vídeos ou streams ao vivo. Veja [Reproduzindo vídeos](#playing-videos).
* **Stream de áudio**: Reproduza áudio de uma stream ao vivo. Veja [Reproduzindo streams de áudio](#playing-audio-streams)
* **NFT**: Exiba uma imagem de NFT como um retrato. Veja [Exibindo NFTs](#displaying-nfts)

Todos os smart items podem ser configurados para se comportar de maneiras personalizadas. Por exemplo, quão longe uma plataforma se move, ou o que um botão ativa.

## Configure um item

Selecione um item no Scene Editor para ver todas as suas propriedades à direita.

A maioria dos smart items mantém seu comportamento em um [Script component](/creator/content-creator-pt/scene-editor/expandir-com-codigo/script-component.md). Suas configurações aparecem no **Script** panel, um campo por parâmetro, cada um com uma tooltip explicando o que ele faz. Você não precisa escrever nenhum código para usá-los.

Alguns campos típicos que você pode encontrar em muitos itens são:

* **Hover text**: Qual texto é exibido na UI como dica quando o jogador passa o cursor sobre o item. Por exemplo, uma porta pode dizer "Open"
* **Interação**: Com qual botão o item é ativado? Em um teclado típico:
  * **Primary** é **E**
  * **Secondary** é **F**
  * **Ponteiro** é **Botão esquerdo do mouse**
  * **Action3** é a tecla **1**
  * **Action4** é a tecla **2**
  * **Action5** é a tecla **3**
  * **Action6** é a tecla **4**
* **Hooks que reagem ao item**: parâmetros em que você escolhe uma ação para executar em um momento específico. Quais deles um item tem depende do que ele faz. Um botão tem **onClick**, uma alavanca tem **onActivate** e **onDeactivate**, uma plataforma em movimento tem **onReachStart** e **onReachEnd**, um sino tem **onRing**. Deixe um hook vazio e nada acontecerá nesse momento.

Cada item tem suas próprias configurações específicas, que podem variar de um item para outro.

Alguns itens mantêm o painel **Config** mais antigo em vez disso. As luzes, por exemplo, ainda definem sua cor e intensidade ali.

Todos os itens têm um **Advanced Mode** que permite configurar quase qualquer coisa sobre eles. Isso inclui coisas como quais sons são reproduzidos ou em que direção uma plataforma se move. Você também pode adicionar ações personalizadas que incluem todo tipo de coisa, como teleportar o jogador, reproduzir animações de avatar, prender um item às mãos do jogador etc. Você também pode adicionar lógica condicional para ativar algo apenas em certos cenários. Veja [Smart Items - Advanced](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md).

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-958f6f53945e119e770d84f808814c18d173c9c1%2Fadvanced-mode.png?alt=media\&token=978e65ee-3cf8-49ce-a477-1523e2a6f714)

## Chame uma ação em outro item

Smart items podem acionar ações em outros smart items, para que elas aconteçam toda vez que o item for ativado. Basta selecionar o item que você quer chamar, de uma lista de todos os itens na scene, e então selecionar uma ação. Itens diferentes expõem ações diferentes.

Por exemplo, aqui está um botão que abre ou fecha uma porta. Cada vez que o botão é pressionado, a porta abre ou fecha.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-110156bc3c8fa17336e61490402e1cb19d83ff47%2Fbutton-to-door.png?alt=media\&token=1e558a4c-9887-435c-96c7-866d51a89cbd)

Aqui está uma alavanca que abre uma porta quando ativada e fecha essa porta quando desativada.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-6e4cb24dd1b7e3e9b438b8825c0479672bc2254c%2Flever-to-door.png?alt=media\&token=2cd5aa81-5ea8-4f08-8cc8-d4ab0c666a6c)

Você pode adicionar quantas ações diferentes de itens diferentes quiser para serem acionadas juntas. Basta clicar **+ Assign Action**.

Remova ações clicando nos três pontos ao lado de uma ação e selecionando *Remover ação*.

As ações que um item expõe mantêm seus nomes familiares, como **Open**, **Close**, **Sit Here**, **Turn On**ou **Teleport**, então a ligação entre itens funciona do mesmo jeito de sempre.

Você também pode encadear ações. Por exemplo, se o **onActivate** abre uma porta, e o próprio hook dessa porta aciona outra coisa, a alavanca dispara toda a cadeia indiretamente.

Se você usar o [Advanced mode](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md) também pode adicionar lógica condicional a esses tipos de ações.

## Itens inteligentes especiais

Alguns smart items têm características únicas que os tornam muito úteis para cenários comuns:

### Áreas de gatilho

Use o smart item Trigger Area para acionar uma ação quando o jogador entrar em uma área.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-649dfd99d06849f543399b5b89a6a31a015cb439%2Ftrigger.png?alt=media\&token=cbc5fb9b-ecff-4733-b799-38b59244f78b)

Arraste-o, redimensione a caixa ou esfera para cobrir a área desejada e então use os **Quando um jogador entra…** e **Quando um jogador sai…** botões na seção **Reactions** para descrever o que deve acontecer. O [AI Assistant](/creator/content-creator-pt/scene-editor/expandir-com-codigo/ai-assistant.md) escreve o script para você. Veja [Área de gatilho](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/trigger-area.md) para o passo a passo completo.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f8389cd077c495e0b8ada33ca0da01800eee7dcd%2Fon_player_enters.png?alt=media\&token=5e0a4e67-34a4-4a69-851e-e8745be16fa2)

Veja [Área de gatilho](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/trigger-area.md) para mais informações.

### Paredes invisíveis

Uma coleção de formas invisíveis que podem impedir os jogadores de atravessar ou clicar através de uma área.

Essas paredes invisíveis podem ser úteis ao importar um modelo 3D que não tenha uma malha de collider, ou quando você quiser criar uma parede que não seja visível para o jogador.

Veja [Colliders](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/fundamentos-de-conteudo-3d/colliders.md) para mais informações.

### Área de clique

Um cubo invisível que pode ser clicado pelos jogadores para acionar ações em qualquer outro smart item. Este item pode ser habilitado ou desabilitado por qualquer outro smart item; quando desabilitado, ele não poderá ser clicado. Você também pode definir o texto que os jogadores veem quando apontam o cursor para ele.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-e8ab432fd689e68f097f47e600c1789404f7ee4c%2Fclick-area.png?alt=media\&token=62f3aae5-fa22-413b-8d09-adeab8a24b70)

### Assentos

Cadeiras, bancos e outros assentos permitem que um jogador se sente ao clicar neles.

* Um assento só fica livre quando o jogador que o pegou **se afasta** dele, por mais de 1,5 metro.
* Em um item com vários lugares, como um banco, clicar nele faz você sentar no **lugar livre mais próximo**.
* Quando todos os lugares estão ocupados, o hover text diz **Seat is taken** e clicar não faz nada.

### Teletransportes

O **Teleport** item envia o jogador para outro lugar quando ele interage com ele.

Defina os parâmetros **x** e **y** para enviá-los para um parcel em Genesis City. Para enviá-los para um [World](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/publicacao/publishing-options.md#decentraland-worlds) em vez disso, preencha o parâmetro **world** com o nome do World, como `myname.dcl.eth`, e deixe as coordenadas em branco.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Antes havia um **World Teleport** separado. Ele foi removido. Use o **Teleport** item com seu **world** parâmetro em vez disso.
{% endhint %}

### Configurações de locomoção

O **Locomotion Settings** item muda a velocidade com que os jogadores se movem e a altura que saltam enquanto estão dentro da sua scene. Use-o para dar uma sensação de leveza à scene, desacelerar os jogadores em um museu ou acelerá-los em um mapa grande.

Arraste-o para qualquer lugar na sua scene. Ele aplica seus valores quando a scene começa, e seu cubo de placeholder fica visível apenas no editor, nunca para os jogadores.

Cada campo é um slider, definido com o valor padrão do Decentraland:

| Campo                 | Padrão  | Faixa  |
| --------------------- | ------- | ------ |
| `walkSpeed`           | 1,5 m/s | 0 a 10 |
| `jogSpeed`            | 8 m/s   | 0 a 30 |
| `runSpeed`            | 10 m/s  | 0 a 50 |
| `jumpHeight`          | 1 m     | 0 a 10 |
| `runJumpHeight`       | 1,5 m   | 0 a 10 |
| `doubleJumpHeight`    | 2 m     | 0 a 15 |
| `glidingSpeed`        | 6 m/s   | 0 a 30 |
| `glidingFallingSpeed` | 1 m/s   | 0 a 10 |
| `hardLandingCooldown` | 0,75 s  | 0 a 5  |

O jogging é a velocidade padrão em que os jogadores se movem. Caminhar e correr é o que eles obtêm ao segurar as teclas Control ou Shift.

O item também expõe duas ações que outros smart items podem chamar:

* `apply`: escreve novamente no jogador os valores atuais dos campos, por exemplo após uma trigger area ou um botão.
* `restoreDefaults`: limpa seus valores, para que o jogador volte aos padrões do Decentraland.

Veja [Configurações e restrições de locomoção](/creator/content-creator-pt/scenes-sdk7/interatividade/avatares/locomotion.md) para ver em detalhes o que cada configuração faz e como alterar esses valores pelo código.

### Reproduzindo vídeos

Reproduza vídeos a partir de:

* **Arquivos locais**
* **Stream a partir de uma URL**
* **Transmitir ao vivo de** [**Decentraland Cast**](/creator/content-creator-pt/scene-editor/operar-ao-vivo/live-streaming.md#dcl-cast-easy)
* **Transmitir ao vivo de** [**RTMP Software**](/creator/content-creator-pt/scene-editor/operar-ao-vivo/live-streaming.md#stream-advanced) **(OBS, XSplit, StreamYard etc.)**

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Reproduzir vídeos exige muito do desempenho, então mantenha baixo o número de vídeos reproduzidos ao mesmo tempo. O engine limita quantos vídeos podem ser reproduzidos simultaneamente com base nas configurações de qualidade de cada jogador (1 no baixo, 5 no médio, 10 no alto) e pausa qualquer vídeo além desse limite. Veja [Reproduzir vídeos](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/video-screen.md#play-videos).
{% endhint %}

Veja [Reproduzir vídeos](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/video-screen.md) para mais informações.

### Reproduzindo streams de áudio

Reproduza uma stream de áudio a partir de uma URL usando o **Stream de áudio** smart item.

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: Nem todos os serviços de streaming permitem que você reproduza o áudio deles fora do site. Os exemplos a seguir funcionam no Decentraland:

```ts
GRAFFITI = 'https://n07.radiojar.com/2qm1fc5kb.m4a?1617129761=&rj-tok=AAABeIR7VqwAilDFeUM39SDjmw&rj-ttl=5'
SIGNS = 'https://edge.singsingmusic.net/MC2.mp3'
DELTA = 'https://cdn.instream.audio/:9069/stream?_=171cd6c2b6e'
JAZZ = 'https://live.vegascity.fm/radio/8010/the_flamingos.mp3'
```

{% endhint %}

Você pode ajustar o volume da sua stream. Observe que o áudio da stream não é posicional; ele é ouvido com volume uniforme em toda a sua scene.

### Exibindo NFTs

Para exibir um NFT em uma moldura, use o **NFT** smart item. Você deve fornecer os seguintes campos:

* Rede

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: Atualmente **ethereum** é a única rede compatível.
{% endhint %}

* NFT Collection Contract: O smart contract da coleção de NFT.
* Token ID: O ID do token deste colecionável NFT específico.

<img src="https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-a9cb3597437e714e11f51e76c1315a1420e3d93e%2Fnft-shape.png?alt=media" alt="Forma de NFT" width="400">

Você pode obter essas informações em [OpenSea](https://opensea.io), conferindo a aba **Details** abaixo da imagem do NFT.

<img src="https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-65a8932cfc446537eb6340c224fa47d067a12143%2Fopensea.png?alt=media" alt="Detalhes do OpenSea" width="400">

{% hint style="info" %}
**📔 Nota**: Você também pode obter essas informações a partir da URL do OpenSea. Por exemplo, se a URL do NFT for a seguinte:

> `https://opensea.io/assets/ethereum/0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6/1956`

Você pode preencher os campos com o seguinte:

* Rede: ethereum
* Contrato: 0x32b7495895264ac9d0b12d32afd435453458b1c6
* Token: 1956
  {% endhint %}

Você também pode configurar uma cor de fundo; isso é especialmente útil para NFTs com fundo transparente.

Você também pode escolher um **Frame style**, para enquadrar o NFT em uma variedade de estilos diferentes, clássicos e modernos.

Veja [NFTs](/creator/content-creator-pt/scene-editor/construir/nfts.md) para mais detalhes.

### Barras de vida

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-7527837b3d800afc079980b60be5474e6d055b56%2Fhealth-bar.png?alt=media\&token=91e0e012-7a67-4c08-803d-10691eb7d821)

O **Barra de vida** smart item é um ótimo bloco de construção para vários mecanismos de jogo. Ele pode ser usado de várias maneiras:

* Aninhe-o sob o **Player** para exibir a vida do jogador sobre o avatar

  ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-4ba51729ed3cbcd78807385e4a315de8ea460a96%2Fnested-under-player.png?alt=media\&token=116856e8-a498-409f-b939-d03d244f51f8)
* Aninhe-o sob o **Camera** para exibi-la fixa na UI

  ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-3072a9cf441ecc75b66fba64c9ccbb367c4eb4f7%2Fnested-under-camera.png?alt=media\&token=d277b092-1d5b-4159-ac3f-5719f6fde662)
* Aninhe-o sob literalmente qualquer item na scene para acompanhar a vida desse item

  ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-5c9737b98956f6817efd09ad5de786331cbd9666%2Fnested-under-barrel.png?alt=media\&token=098b603c-107b-4b15-92a9-484897d4ee44)

Outros itens podem interagir com a barra de vida para adicionar ou subtrair vida dela.

* Itens como o **Spikes** ou **Robot Enemy** podem reduzir a vida

  ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-aed73698225063ac5cdd7257d9de8eb7c571e632%2Freduce-health.png?alt=media\&token=743a3bc9-08e3-4bdb-bd8e-15c9c5596bf8)
* itens como **First Aid** ou o **Healing Pad** podem restaurá-la.

  ![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-2c80447061c76ae6b412ecbea4853f34d03469aa%2Frestore-health.png?alt=media\&token=50d3f237-6666-480a-a988-3e29fceda69e)

Você deve configurar a Health Bar para definir o que acontecerá quando a vida for igual a 0. Você pode fazer o respawn do jogador na posição de um **Respawn Pad** smart item, redefinir o contador da pontuação dele, fazer o respawn de quaisquer inimigos, exibir um texto na UI ou o que fizer sentido na sua lógica de jogo.

Você também pode acionar ações quando a vida estiver abaixo de um certo valor, por exemplo tocar uma música especial ou mostrar uma dica na UI quando a vida for menor que 3.

As barras de vida podem ser configuradas para afetar qualquer coisa! Por exemplo, adicione uma barra de vida aninhada sob o **Wooden Door** smart item. Essa barra pode ter sua vida reduzida pelo jogador usando o **Sword** smart item, mas também por uma explosão do **Barrel** ou o ataque do **Robot Enemy**.

![](https://2402076176-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-88d81e8b8ea6b0985853612179ccbe55fff7e1a4%2Fwall-with-health.png?alt=media\&token=bd0afaa9-95c8-45f1-a1c4-f7f2dfa3e7ee)

Armas como o **Sword** podem ser pegas pelo jogador e então usadas para causar dano em qualquer outro item com uma barra de vida que esteja perto do jogador ao realizar a ação.

## Multijogador

Quase todos os smart items têm comportamento multijogador, de modo que todos os jogadores na scene compartilham a mesma experiência à medida que os itens mudam de estado. Se o jogador A abre uma porta, o jogador B também vê essa porta aberta. Se o jogador C então entra na scene enquanto os outros jogadores ainda estão lá, ela também verá a porta já aberta.

No entanto, se não houver jogadores perto da scene, então a scene é restaurada ao seu estado padrão. Então, se todos os jogadores saírem, mas depois o jogador A voltar, ela encontrará a porta fechada (se esse era o estado padrão da porta).

Certifique-se de projetar sua scene de forma que as ações de um jogador não sabotem a scene para outros que venham depois. Por exemplo, se a scene for um jogo de quebra-cabeça, você pode usar uma *delay* ação em um *tools* smart item para fazer com que todos os itens na scene retornem ao seu estado inicial alguns segundos depois de o quebra-cabeça ser resolvido.

Você também pode desativar o comportamento multijogador de um item, veja [Smart Items - Advanced](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md).

## Solução de problemas

* *Um item na minha scene deveria ser clicável, mas não pode ser clicado*.

Certifique-se de que ele não esteja sendo obstruído por outra coisa. Você não pode clicar através de outros itens. Alguns itens têm uma *collider mesh* que tem uma geometria simplificada que pode estar obstruindo seu item, mesmo que sua forma visível não pareça estar fazendo isso. Tente mover o item para ver o que acontece.

## Veja também

* [Smart items - Advanced](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/smart-items-advanced.md)
* [Estados e condições](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/states-and-conditions.md)
* [Tornando qualquer item smart](/creator/content-creator-pt/scene-editor/interatividade/make-any-item-smart.md)
* [Combine com código](/creator/content-creator-pt/scene-editor/expandir-com-codigo/overview.md)


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# Agent Instructions
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