Área de Gatilho

Reagir à posição do jogador

Para acionar uma ação quando o jogador entra ou sai de uma área, use o Trigger Area Smart Item.



O cubo laranja que você vê enquanto edita sua cena é visível apenas no Scene Editor; ele fica invisível ao executar uma pré-visualização da cena. Você pode ajustar e dimensionar facilmente o cubo laranja para cobrir exatamente a área de que precisa.

Se qualquer parte do corpo do jogador se sobrepor a este cubo laranja, o evento atribuído será chamado.

Use o On Player Enters Area e On Player Leaves Area tipos de gatilho no Triggers componente do item. As ações nesses eventos de gatilho são ativadas toda vez que o jogador entra ou sai da área.



Você pode adicionar quantas ações diferentes quiser no mesmo evento de gatilho; isso as ativará todas simultaneamente.

circle-info

💡 Dica: Se as áreas de gatilho na sua cena começarem a atrapalhar a edição de outros conteúdos, lembre-se de que você sempre pode travá-las e/ou ocultá-las na Entity Tree.



Você também pode adicionar Trigger conditions, para que as ações sejam executadas apenas se certas condições forem atendidas na cena. Por exemplo, você pode ter uma área de gatilho que abra uma porta deslizante quando o jogador entrar; você poderia usar uma condição ali para verificar o estado de uma alavanca que funciona como interruptor de energia, e só abrir a porta se a energia estiver ligada. Veja States and conditions para mais detalhes.



Múltiplas áreas de gatilho podem se sobrepor e não se afetam mutuamente.

circle-info

📔 Observação: Você também pode usar On Player Enters Area e On Player Leaves Area eventos de gatilho em qualquer outro smart item, mas tenha em mente que pode ser desafiador saber qual área é coberta pelo gatilho.

O tamanho da área acionável não está relacionado à forma visível do item ou aos seus colliders; é sempre um cubo de 1m em cada lado, afetado pela escala do item.

Atualizado