Tornar qualquer item inteligente
Configure qualquer item para se comportar como um smart item.
Smart items são apenas itens regulares com um Action e/ou Trigger component. Você pode adicionar esses componentes a qualquer item na sua cena. Você também pode importar seus próprios modelos 3D personalizados e adicionar o mesmo a eles.
Para adicionar componentes a um item clique no Plus Icon ao lado do nome do item, e selecione qual componente adicionar na lista suspensa.

Isso permite uma enorme quantidade de possibilidades criativas. Transforme uma vela em uma alavanca que abre uma passagem secreta atrás de uma estante, reproduza sons misteriosos de dentro de um poço, faça diamantes se tornarem itens colecionáveis que encolhem para 0 quando clicados. Há muitas maneiras imaginativas de combinar essas mecânicas!
Interactivity
Você pode fazer um item reagir a diferentes ações do jogador.
💡 Tip: Quando um jogador interage com um item, você deve mostrar algum tipo de feedback para tornar essa interação clara. Se o modelo não tiver animações, considere pelo menos reproduzir um som. Em alguns casos pode funcionar fazer o item executar um pequeno tween na escala e então voltar à sua escala original, como forma de feedback.
Adicione um Trigger component, para detectar diferentes ações do jogador:
Pointer events: Quando o jogador clica ou pressiona uma tecla enquanto mira o cursor no item.
Global button events Quando o jogador pressiona uma tecla, esteja ele onde estiver na cena.
Player proximity: Quando o jogador anda até a posição do item.
O Trigger component pode ser configurado para estar ciente de qualquer um desses tipos de triggers. Toda vez que um trigger acontece, ele pode chamar Actions do seu próprio Actions component, ou dos Actions components de outros itens na cena. Veja que tem uma geometria simplificada que pode estar obstruindo seu item, mesmo que sua forma visível não pareça estar fazendo isso. Tente mover o item para ver o que acontece..
💡 Tip: Você também pode combinar esses triggers com conditional logic, para que as ações não sejam chamadas toda vez que o trigger acontecer, somente se as condições forem verdadeiras.
Por exemplo, você poderia adicionar um Pointer Events trigger a uma porta, para que ela abra quando clicada, mas incluir lógica condicional para que ela abra somente se estiver destrancada.
Pointer events
Adicione um Trigger valores, os jogadores verão a entidade rotacionando como um billboard. Se o billboard não afetar todos os eixos, os eixos restantes serão rotacionados de acordo com o On Click ou On Input Action Trigger events.
On Click reage toda vez que o jogador clica o botão esquerdo do mouse enquanto aponta para o item.
On Input Action reage toda vez que o jogador pressiona o Primary Button (E) enquanto aponta para o item.

Essas paredes invisíveis podem ser úteis ao importar um modelo 3D que não tem uma malha de collider, ou quando você quer criar uma parede que não seja visível para o jogador.
É importante que, para um item ser clicável, ele deve ter um Collider. Caso contrário seus cliques vão atravessar o modelo e tentar interagir com o que estiver atrás. Os modelos 3D nos Asset Packs padrão devem todos ter colliders, mas se você criar seu próprio modelo ou obtê-lo de outra fonte, pode descobrir que está faltando um.
Se seu modelo estiver sem colliders, qualquer uma das seguintes opções deve corrigir:
Adicione um Mesh Collider component. Isso criará um collider com um forma primitiva (cube, plane, cylinder, cube, sphere).
Altere as propriedades da seção Collisions no GLTF component. O Visible layer deve ser atribuído a Pointer.
Edite o modelo 3D no Blender para incluir uma geometria de collider invisível (qualquer malha com um nome que termine em
_collider). Veja colliders.
💡 Tip: Se você usou o Mesh Renderer component para dar ao seu modelo uma forma primitiva, isso por si só não lhe dará um collider. Você também deve atribuir-lhe um Mesh Collider component.
Customize pointer events
Você pode sobrescrever as configurações padrão que são usadas quando um item tem um On Click ou um On Input Action Trigger Action.
Hover text: Altere a dica que os jogadores veem ao lado do cursor ao passar o mouse sobre o item. Isso pode ser muito útil para esclarecer o que seu item faz.
hideFeedback: true,: Quão longe o jogador pode estar ao interagir com seu item.
Mostrar feedback: Se desmarcado, o item não terá dica de hover quando o jogador passar o cursor sobre ele.
Button: Se estiver usando o On Input Action Trigger Action, você pode reatribuir o padrão Primary (E) para outra tecla. A dica de hover incluirá um ícone para esclarecer qual tecla usar. Você pode usar Secondary (F), ou Actions 3 to 6 (number keys 1 to 4).
Global button events
Adicione um Trigger valores, os jogadores verão a entidade rotacionando como um billboard. Se o billboard não afetar todos os eixos, os eixos restantes serão rotacionados de acordo com o On Global Click, On Global Primary ou On Global Secondary Triggers events.
On Global Click reage toda vez que o jogador clica o botão esquerdo do mouse, em qualquer lugar da cena.
On Global Primary reage toda vez que o jogador pressiona o Primary Button (E), em qualquer lugar da cena.
On Global Secondary reage toda vez que o jogador pressiona o Secondary Button (F), em qualquer lugar da cena.
💡 Tip: Muitas vezes faz sentido combinar isso com States and conditions, para que os itens só reajam ao evento do botão se o jogador estiver na sala, ou alguma outra condição.
Player position
Adicione um Trigger valores, os jogadores verão a entidade rotacionando como um billboard. Se o billboard não afetar todos os eixos, os eixos restantes serão rotacionados de acordo com o Player Enters Area, Player Leaves Area Triggers events.
Isto reagirá quando o jogador entrar ou sair de uma área de tamanho padrão 1x1x1, posicionada no centro do item.
💡 Tip: Frequentemente é melhor usar o Trigger Area smart item em vez disso, já que as dimensões deste item podem ser claramente visualizadas no Scene Editor.
Veja também
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