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# Multiplayer sin servidor

Decentraland ejecuta las escenas localmente en la instancia de un jugador del explorer. De forma predeterminada, los jugadores pueden verse entre sí e interactuar directamente, pero cada jugador interactúa con el entorno de manera independiente. Los cambios en el entorno no se comparten entre los jugadores de forma predeterminada.

Ver el mismo contenido en el mismo estado es extremadamente importante para que los jugadores interactúen de formas más significativas.

Hay tres formas de sincronizar el estado de la escena, para que todos los jugadores vean lo mismo:

* **Marcar una Entity como sincronizada**: La opción más fácil. Ver [Marcada una Entity como sincronizada](#mark-an-entity-as-synced)
* **Enviar mensajes explícitos de MessageBus**: Enviar y escuchar manualmente mensajes específicos. Ver [Enviar mensajes explícitos de MessageBus](#send-explicit-messagebus-messages)
* **Usar un Server Multiplayer**: Ver [Server Multiplayer](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/redes/authoritative-servers.md). El server valida todos los cambios de estado y es la única fuente de verdad. Se requiere más configuración, pero se recomienda encarecidamente cuando los jugadores tienen incentivos para explotar tu escena.

Las dos primeras opciones se tratan en este documento. Son más simples, ya que no requieren ningún server. La desventaja es que dependes más de la velocidad de conexión del jugador, y el estado de la escena no se conserva cuando todos los jugadores abandonan la escena.

## Marcar una Entity como sincronizada

En el [Creator Hub](/creator/content-creator-es/scene-editor/empezar/about-editor.md), marca una Entity como sincronizada añadiendo un **Multiplayer component** a ella. Incluye una casilla para cada uno de los otros components en la Entity, permitiéndote seleccionar cuáles actualizar.

![](/files/24e88bcb5f4b3572fda57e320d0208b3035a24d1)

Para marcar una Entity como sincronizada mediante código, usa la `syncEntity` función:

```ts
import { syncEntity } from "@dcl/sdk/network";

export function main() {
  const doorEntity = engine.addEntity();

  syncEntity(doorEntity, [Transform.componentId, Animator.componentId], 1);
}
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: llama siempre `syncEntity()` dentro de la `main()` función, o en una función que se ejecute después de `main()` (como un callback o un system). Llamarlo en el nivel superior de un archivo genera un error, porque en ese punto el perfil del jugador todavía no se ha inicializado.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: En multiplayer sin servidor, cada client llama `syncEntity` por su cuenta. Si actualizas a un [Server Multiplayer](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/redes/authoritative-servers.md)Server Multiplayer `syncEntity`, el patrón cambia: solo el server debería llamar a `isServer()`. Los clients deberían evitar declarar la sincronización de Entities compartidas, a menos que hayan sido creadas por el client.
{% endhint %}

La `syncEntity` función toma las siguientes entradas:

* **entityId**: Una referencia a la Entity que se va a sincronizar
* **componentIds**: Una lista de los components que deben sincronizarse de esa Entity. Es un array que puede contener tantos components como sea necesario. Todos los valores deben ser `componentId` propiedades.
* **entityEnumId**: (opcional) un id único que se usa de forma consistente por todos los jugadores, ver [Acerca del enum id](#about-the-enum-id).

No todas las Entities o components necesitan ser sincronizadas. Elementos estáticos como un árbol que permanece en el mismo lugar no requieren sincronización. En las Entities que sí sincronizas, solo deben sincronizarse los components que cambian con el tiempo. Por ejemplo, si un cubo cambia de color al hacer click, solo deberías sincronizar el component Material, no el MeshRenderer ni el Transform, ya que esos nunca cambiarán.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si los datos que quieres compartir no existen como un component, define un [component personalizado](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/arquitectura/custom-components.md) que contenga esos datos.
{% endhint %}

### Acerca del enum id

La **entityEnumId** de una Entity debe ser único. No está relacionado con el local entityId asignado en `engine.addEntity()`, que se genera automáticamente y puede variar entre los jugadores que ejecutan la misma escena. El entityEnumId de una Entity debe definirse explícitamente en el código y ser único.

Establecer explícitamente este ID es importante para evitar inconsistencias si una condición de carrera hace que una parte de la escena cargue antes que otra. Tal vez para el jugador A la puerta de la escena sea la Entity *512*, pero para el jugador B esa misma puerta es la Entity *513*. En ese caso, si el jugador A abre la puerta, el jugador B en cambio ve moverse todo el edificio.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Crea un enum en tu escena para mantener referencias claras a cada id sincronizable en tu escena.

```ts
import { syncEntity } from "@dcl/sdk/network";

enum EntityEnumId {
  DOOR = 1,
  DRAW_BRIDGE = 2,
  ELEVATOR = 3,
}

export function main() {
  syncEntity(
    doorEntity,
    [Transform.componentId, Animator.componentId],
    EntityEnumId.DOOR
  );
}
```

Aquí el enum EntityEnumId se usa para etiquetar Entities con un identificador único, asegurando que cada client reconozca la Entity modificada, independientemente del orden de creación.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Evita usar números que sean mayores que **8001** si tu escena también incluye Smart Items. Los Items que son creados por el [Creator Hub](/creator/content-creator-es/scene-editor/empezar/about-editor.md) con un Multiplayer component usarán IDs asignados automáticamente a partir de 8001. Cualquier ID inferior a 8001 es seguro asignarlo a tus Entities sincronizadas.
{% endhint %}

**Entities creadas por un jugador**

Si una Entity se crea como resultado de la interacción de un jugador, y esta Entity debe sincronizarse con otros jugadores, la Entity no necesita un entityEnumId. Puedes usar `syncEntity()` pasando solo la Entity y la lista de components. Un valor único para entityEnumId se asigna automáticamente entre bastidores.

Todas las Entities instanciadas al iniciar la escena necesitan tener un ID asignado manualmente. Eso es para asegurar que todos los jugadores usen el mismo ID en cada una. Cuando un solo jugador está a cargo de instanciar una Entity, no se necesitan IDs explícitos. Los demás jugadores reciben actualizaciones sobre esta nueva Entity con un ID ya asignado, por lo que no hay riesgo de discrepancias de ID.

Por ejemplo, en una escena de pelea de bolas de nieve, cada vez que un jugador lanza una bola de nieve, está instanciando una nueva Entity que se sincroniza con otros jugadores. La bola de nieve no necesita un entityEnumId único.

```ts
import { syncEntity } from "@dcl/sdk/network";

function onThrow() {
  const ball = engine.addEntity();
  Transform.create(ball, {});
  GltfContainer.create(ball, { src: "assets/snowBall.glb" });
  syncEntity(ball, [Transform.componentId, GltfContainer.componentId]);
}
```

**Entities con parent**

El parent de una Entity normalmente se define mediante `parent` propiedad en el `Transform` component. Sin embargo, esta propiedad apunta al local entity id del parent, que podría variar, ver [Acerca del enum id](#about-the-enum-id). Para asignar parent a Entities que necesiten ser sincronizadas, o que tengan children que necesiten ser sincronizados, usa la `parentEntity()` función en lugar de la `Transform`.

```ts
import { syncEntity, parentEntity } from "@dcl/sdk/network";

export function main() {
  const parent = engine.addEntity();
  Transform.create(parent, { position: somePosition });
  syncEntity(parent, []);

  const child: Entity = engine.addEntity();
  syncEntity(child, [Transform.componentId]);

  parentEntity(child, parent);
}
```

Ten en cuenta que tanto el parent como el child se sincronizan con `syncEntity`, por lo que todos los jugadores tienen una comprensión común de qué ids usan ambas Entities. Esto es necesario incluso si los components del parent quizá nunca necesiten cambiar. En este ejemplo, el `syncEntity` incluye un array vacío de components, para evitar sincronizar cualquier component innecesario.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Si una Entity tiene parent tanto por el `parentEntity()` y también por el `parent` propiedad en el `Transform` component, la propiedad en el `Transform` component se ignora.
{% endhint %}

Cuando las Entities tienen parent mediante la `parentEntity()` función, también puedes hacer uso de las siguientes funciones de ayuda:

* **removeParent()**: Deshace los efectos de `parentEntity()`. Requiere que pases solo la child Entity. El nuevo parent de la Entity pasa a ser la RootEntity de la escena. La Entity parent original no se elimina de la escena.
* **getParent()**: Devuelve la Entity parent de una Entity que has pasado.
* **getChildren()**: Devuelve la lista de children de la Entity que has pasado, como un iterable.
* **getFirstChild()**: Devuelve el primer child de la lista de la Entity que has pasado.

```ts
import {
  syncEntity,
  parentEntity,
  getParent,
  getFirstChild,
  getChildren,
  removeParent,
} from "@dcl/sdk/network";

export function main() {
  const parent = engine.addEntity();
  Transform.create(parent, { position: somePosition });
  syncEntity(parent, []);

  const child: Entity = engine.addEntity();
  syncEntity(child, [Transform.componentId]);

  // establece parent como parent
  parentEntity(child, parent);

  // getParent
  const getParentResult = getParent(child);
  // devuelve parent

  // getFirstChild
  const getFirstChildResult = getFirstChild(parent);
  // devuelve child

  // getChildren
  const getChildrenResult = Array.from(getChildren(parent));
  // returns [child]

  // elimina parent de child
  removeParent(child);
}
```

## Comprueba el estado de sincronización

Cuando un jugador acaba de cargar en una escena, es posible que todavía no esté sincronizado con los otros jugadores que lo rodean. Si el jugador empieza a alterar el estado del juego antes de estar sincronizado, esto podría causar problemas en tu juego. Recomendamos comprobar siempre que un jugador esté sincronizado antes de permitirle editar cualquier cosa de la escena.

Si un jugador sale de los parcels de la escena, también quedará fuera de sync con la escena mientras esté fuera. Así que también es importante que los systems de la escena manejen ese escenario, ya que la escena sigue ejecutándose mientras el jugador está cerca. Una vez que el jugador vuelve a entrar, se le actualiza automáticamente con cualquier cambio del estado de la escena.

Puedes comprobar si el estado de la escena está actualmente sincronizado para un jugador mediante la `isStateSyncronized()` función. Esta función devuelve un boolean, que es true si el jugador ya está sincronizado con la escena.

```ts
import { isStateSyncronized } from "@dcl/sdk/network";

const isConnected = isStateSyncronized();
```

Podrías, por ejemplo, incluir esta comprobación en un system y bloquear cualquier interacción si esta función devuelve false.

```ts
import { isStateSyncronized } from "@dcl/sdk/network";

engine.addSystem(() => {
  if (isStateSyncronized() && !button.enabled) {
    console.log("Habilitar Start Game");
    button.enable();
  }

  if (!isStateSyncronized() && button.enabled) {
    console.log(`Deshabilitar Start Game.`);
    button.disable();
  }
});
```

## Enviar mensajes explícitos de MessageBus

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: La `MessageBus` API está marcada como obsoleta en el SDK y podría eliminarse en una versión futura. Para la mayoría de los casos de uso, prefiere [marcar Entities como sincronizadas](#mark-an-entity-as-synced).
{% endhint %}

**Inicializar un MessageBus**

Crea un objeto message bus para manejar los métodos necesarios para enviar y recibir mensajes entre jugadores.

```ts
import { MessageBus } from "@dcl/sdk/message-bus";

const sceneMessageBus = new MessageBus();
```

**Enviar mensajes**

Usa el `.emit` comando del message bus para enviar un mensaje a todos los demás jugadores de la escena.

```ts
import { MessageBus } from "@dcl/sdk/message-bus";

const sceneMessageBus = new MessageBus();

const myEntity = engine.addEntity();
MeshRenderer.setBox(myEntity);
MeshCollider.setBox(myEntity);

pointerEventsSystem.onPointerDown(
  {
    entity: myEntity,
    opts: { button: InputAction.IA_PRIMARY, hoverText: "Click" },
  },
  function () {
    sceneMessageBus.emit("box1Clicked", {});
  }
);
```

Cada mensaje puede contener un payload como segundo argumento. El payload es de tipo `Object`, y puede contener cualquier dato relevante que quieras enviar.

```ts
import { MessageBus } from "@dcl/sdk/message-bus";

const sceneMessageBus = new MessageBus();

sceneMessageBus.emit("spawn", { position: { x: 10, y: 2, z: 10 } });
```

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si necesitas que un único mensaje incluya datos de más de una variable, crea un tipo personalizado para guardar todos esos datos en un solo objeto.
{% endhint %}

**Recibir mensajes**

Para manejar los mensajes de todos los demás jugadores en esa escena, usa `.on`. Al usar esta función, proporcionas una cadena de mensaje y defines una función que ejecutar. Cada vez que llega un mensaje con una cadena coincidente, la función dada se ejecuta una vez.

```ts
import { MessageBus } from "@dcl/sdk/message-bus";

const sceneMessageBus = new MessageBus();

type NewBoxPosition = {
  position: { x: number; y: number; z: number };
};

sceneMessageBus.on("spawn", (info: NewBoxPosition) => {
  const myEntity = engine.addEntity();
  Transform.create(myEntity, {
    position: { x: info.position.x, y: info.position.y, z: info.position.z },
  });
  MeshRenderer.setBox(myEntity);
  MeshCollider.setBox(myEntity);
});
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Los mensajes que envía un jugador también son recibidos por ese mismo jugador. El `.on` método no puede distinguir entre un mensaje emitido por ese mismo jugador y un mensaje emitido por otros jugadores.
{% endhint %}

**Ejemplo completo de MessageBus**

Este ejemplo usa un message bus para enviar un nuevo mensaje cada vez que se hace click en el cubo principal, generando un nuevo cubo en una posición aleatoria. El mensaje incluye la posición del nuevo cubo, para que todos los jugadores vean estos nuevos cubos en las mismas posiciones.

```ts
import { MessageBus } from "@dcl/sdk/message-bus";

/// --- Crear message bus ---
const sceneMessageBus = new MessageBus();

// Fábrica de cubos
function createCube(x: number, y: number, z: number): Entity {
  const meshEntity = engine.addEntity();
  Transform.create(meshEntity, { position: { x, y, z } });
  MeshRenderer.setBox(meshEntity);
  MeshCollider.setBox(meshEntity);

  // Cuando se hace click en un cubo, envía un mensaje para generar otro
  pointerEventsSystem.onPointerDown(
    {
      entity: meshEntity,
      opts: { button: InputAction.IA_PRIMARY, hoverText: "Pulsa E para generar" },
    },
    function () {
      sceneMessageBus.emit("spawn", {
        position: {
          x: 1 + Math.random() * 8,
          y: Math.random() * 8,
          z: 1 + Math.random() * 8,
        },
      });
    }
  );

  return meshEntity;
}

// Inicialización
createCube(8, 1, 8);

// define el tipo de datos
type NewBoxPosition = {
  position: { x: number; y: number; z: number };
};

// al recibir el mensaje spawn, crea un nuevo cubo
sceneMessageBus.on("spawn", (info: NewBoxPosition) => {
  createCube(info.position.x, info.position.y, info.position.z);
});
```

## Probar una escena multiplayer localmente

Si lanzas una Preview de la escena y la abres en dos (o más) ventanas diferentes del explorer, cada ventana abierta se interpretará como un jugador separado, y un server de comunicaciones simulado mantendrá sincronizados a estos jugadores.

Interactúa con la escena en una ventana y luego cambia a la otra para ver que los efectos de esa interacción también son visibles allí.

Usando el Creator Hub, haz click en el botón Preview una segunda vez, y eso abrirá una segunda ventana del explorer de Decentraland. Debes conectarte en ambas ventanas con direcciones diferentes. Las mismas sesiones permanecerán abiertas mientras la escena se vuelve a cargar.

![](/files/b796cc98872223854364138fce8b5a291451351d)

Como alternativa, puedes abrir una segunda ventana del explorer de Decentraland escribiendo lo siguiente en una URL del navegador:

> `decentraland://realm=http://127.0.0.1:8000&local-scene=true&debug=true&multi-instance=true`

## Escenas de un solo jugador

Si tu escena se despliega en un [Decentraland World](/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/publicacion/publishing-options.md#decentraland-worlds), puedes convertirla en una escena de un solo jugador. Los jugadores no se verán entre sí, no podrán chatear ni ver los efectos de las acciones de los demás.

Para hacerlo, configura el `scene.json` archivo de la escena para establecer **fixedAdapter** a `offline:offline`. La escena no tendrá ningún Communication Service y cada usuario que se una a ese World estará siempre solo.

**Ejemplo:**

```json
{
  "worldConfiguration": {
    "name": "my-name.dcl.eth",
    "fixedAdapter": "offline:offline"
  }
}
```


---

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```
GET https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/escenas-sdk7/redes/serverless-multiplayer.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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