# Multijugador serverless

Decentraland ejecuta escenas localmente en la instancia del explorer de un jugador. De forma predeterminada, los jugadores pueden verse entre sí e interactuar directamente, pero cada jugador interactúa con el entorno de manera independiente. Los cambios en el entorno no se comparten entre jugadores por defecto.

Ver el mismo contenido en el mismo estado es extremadamente importante para que los jugadores interactúen de formas más significativas.

Hay tres formas de sincronizar el estado de la escena, para que todos los jugadores vean lo mismo:

* **Marcar una entity como sincronizada**: La opción más sencilla. Ver [Marcar una entity como sincronizada](#mark-an-entity-as-synced)
* **Enviar mensajes explícitos de MessageBus**: Enviar y escuchar manualmente mensajes específicos. Ver [Enviar mensajes explícitos de MessageBus](#send-explicit-messagebus-messages)
* **Usar un Server**: Ver [servers de terceros](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/sdk7/sdk7/networking/authoritative-servers.md). Esta opción es más complicada de configurar, pero es recomendable si los jugadores tienen incentivos para explotar tu escena.

Las dos primeras opciones se cubren en este documento. Son más sencillas, ya que no requieren un server. La desventaja es que dependes más de la velocidad de conexión de los jugadores, y el estado de la escena no se persiste cuando todos los jugadores salen de la escena.

## Marcar una Entity como sincronizada

En el [Creator Hub](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/sdk7/scene-editor/get-started/about-editor.md), marca una entity como sincronizada agregando un **Multiplayer component** a ella. Incluye una casilla de verificación para cada uno de los otros componentes de la entity, lo que te permite seleccionar cuáles actualizar.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-f64a1bf75807de2bc206e2b7faaacbee74d976d7%2Fmultiplayer-component.png?alt=media)

Para marcar una entity como sincronizada mediante código, usa la `syncEntity` función:

```ts
import { syncEntity } from '@dcl/sdk/network'

const doorEntity = engine.addEntity()

syncEntity(doorEntity, [Transform.componentId, Animator.componentId], 1)
```

La `syncEntity` función toma las siguientes entradas:

* **entityId**: Una referencia a la entity que se va a sincronizar
* **componentIds**: Una lista de los componentes que necesitan sincronizarse de esa entity. Es un array que puede contener tantas entities como sea necesario. Todos los valores deben ser propiedades `componentId` .
* **entityEnumId**: (opcional) Un id único que se usa de forma consistente por todos los jugadores, ver [Acerca del enum id](#about-the-enum-id).

No todas las entities o componentes necesitan sincronizarse. Los elementos estáticos, como un árbol que permanece en el mismo lugar, no requieren sincronización. En las entities que sí sincronizas, solo los componentes que cambian con el tiempo deben sincronizarse. Por ejemplo, si un cubo cambia de color cuando se hace Click, solo deberías sincronizar el componente Material, no el MeshRenderer ni el Transform, ya que estos nunca cambiarán.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si los datos que quieres compartir no existen como un componente, define un [componente personalizado](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/sdk7/sdk7/architecture/custom-components.md) que contenga esos datos.
{% endhint %}

### Acerca del enum id

La **entityEnumId** de una entity debe ser único. No está relacionado con el entityId local asignado en `engine.addEntity()`, que se genera automáticamente y puede variar entre jugadores que ejecutan la misma escena. El entityEnumId de una entity debe definirse explícitamente en el código y ser único.

Establecer explícitamente este ID es importante para evitar inconsistencias si una condición de carrera hace que una parte de la escena cargue antes que otra. Tal vez para el jugador A la puerta de la escena sea la entity *512*, pero para el jugador B esa misma puerta sea la entity *513*. En ese caso, si el jugador A abre la puerta, el jugador B ve en su lugar cómo se mueve todo el edificio.

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Crea un enum en tu escena para mantener referencias claras a cada id sincronizable en tu escena.

```ts
import { syncEntity } from '@dcl/sdk/network'

enum EntityEnumId {
	DOOR = 1,
	DRAW_BRIDGE = 2,
	ELEVATOR = 3,
}

syncEntity(
	doorEntity,
	[Transform.componentId, Animator.componentId],
	EntityEnumId.DOOR
)
```

Aquí el enum EntityEnumId se usa para etiquetar entities con un identificador único, asegurando que cada client reconozca la entity modificada, independientemente del orden de creación.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Evita usar números que sean mayores que **8001** si tu escena también incluye Smart Items. Los Items que son creados por el [Creator Hub](https://github.com/decentraland/docs/blob/main/creator/sdk7/scene-editor/get-started/about-editor.md) con un Multiplayer component usarán IDs asignados automáticamente a partir de 8001. Cualquier ID menor que 8001 es seguro para asignar a tus entities sincronizadas.
{% endhint %}

**Entities creadas por un jugador**

Si una entity se crea como resultado de la interacción de un jugador, y esta entity debe sincronizarse con otros jugadores, la entity no necesita un entityEnumId. Puedes usar `syncEntity()` pasando solo la entity y la lista de componentes. Un valor único para entityEnumId se asigna automáticamente entre bastidores.

Todas las entities instanciadas al iniciar la escena necesitan tener un ID asignado manualmente. Eso es para asegurar que todos los jugadores usen el mismo ID en cada una. Cuando un solo jugador se encarga de instanciar una entity, no se necesitan IDs explícitos. Los demás jugadores reciben actualizaciones sobre esta nueva entity con un ID ya asignado, por lo que no hay riesgo de desajustes de ID.

Por ejemplo, en una escena de pelea de bolas de nieve, cada vez que un jugador lanza una bola de nieve, está instanciando una nueva entity que se sincroniza con otros jugadores. La bola de nieve no necesita un entityEnumId único.

```ts
import { syncEntity } from '@dcl/sdk/network'

function onThrow() {
	const ball = engine.addEntity()
	Transform.create(ball, {})
	GLTFContainer.create(ball, { src: 'assets/snowBall.glb' })
	syncEntity(ball, [Transform.componentId, GLTFContainer.componentId])
}
```

**Entities parentadas**

El parent de una entity normalmente se define mediante `parent` propiedad en el `Transform` component. Sin embargo, esta propiedad apunta al id local de la entity del parent, que podría variar, ver [Acerca del enum id](#about-the-enum-id). Para parentar entities que necesiten ser sincronizadas, o que tengan children que necesiten ser sincronizados, usa la `parentEntity()` función en lugar de la `Transform`.

```ts
import { syncEntity, parentEntity } from '@dcl/sdk/network'

const parent = engine.addEntity()
Transform.create(parent, { position: somePosition })
syncEntity(parent, [])

const child: Entity = engine.addEntity()
syncEntity(child, [Transform.componentId])

parentEntity(child, parent)
```

Ten en cuenta que tanto el parent como el child se sincronizan con `syncEntity`, de modo que todos los jugadores tengan una comprensión común de qué ids usan ambas entities. Esto es necesario incluso si es posible que los componentes del parent nunca necesiten cambiar. En este ejemplo, el `syncEntity` incluye un array vacío de componentes, para evitar sincronizar cualquier componente innecesario.

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Si una entity tiene parent tanto por el `parentEntity()` como también por el `parent` propiedad en el `Transform` component, la propiedad en el `Transform` component se ignora.
{% endhint %}

Cuando las entities se parentan mediante la `parentEntity()` función, también puedes usar las siguientes funciones auxiliares:

* **removeParent()**: Deshace los efectos de `parentEntity()`. Requiere que solo pases la child entity. El nuevo parent de la entity pasa a ser la root entity de la scene. La entity parent original no se elimina de la scene.
* **getParent()**: Devuelve la entity parent de una entity que pasaste.
* **getChildren()**: Devuelve la lista de children de la entity que pasaste, como un iterable.
* **getFirstChild()**: Devuelve el primer child de la lista para la entity que pasaste.

```ts
import { syncEntity, parentEntity } from '@dcl/sdk/network'

const parent = engine.addEntity()
Transform.create(parent, { position: somePosition })
syncEntity(parent, [])

const child: Entity = engine.addEntity()
syncEntity(child, [Transform.componentId])

// establece parent como parent
parentEntity(child, parent)

// getParent
const getParentResult = getParent(child)
// devuelve parent

// getFirstChild
const getFirstChildResult = getFirstChild(parent)
// devuelve child

// getChildren
const getChildrenResult = Array.from(getChildren(parent))
// devuelve [child]

// elimina parent del child
removeParent(child)
```

## Comprobar el estado de sincronización

Cuando un jugador acaba de cargar una escena, es posible que aún no esté sincronizado con los demás jugadores que lo rodean. Si el jugador empieza a alterar el estado del juego antes de estar sincronizado, esto podría causar problemas en tu juego. Recomendamos comprobar siempre que un jugador esté sincronizado antes de permitirle editar cualquier cosa de la escena.

Si un jugador sale de los parcels de la escena, también estará fuera de sincronización con la escena mientras permanezca afuera. Así que también es importante que los systems de la escena manejen ese escenario, ya que la escena sigue ejecutándose mientras el jugador esté cerca. Una vez que el jugador vuelve a entrar, se actualiza automáticamente con cualquier cambio del estado de la escena.

Puedes comprobar si el estado de la escena está sincronizado actualmente para un jugador mediante la `isStateSyncronized()` función. Esta función devuelve un boolean, que es true si el jugador ya está sincronizado con la escena.

```ts
import { isStateSyncronized } from '@dcl/sdk/network'

const isConnected = isStateSyncronized()
```

Por ejemplo, podrías incluir esta comprobación en un system y bloquear cualquier interacción si esta función devuelve false.

```ts
import { isStateSyncronized } from '@dcl/sdk/network'

engine.addSystem(() => {
	if (isStateSyncronized() && !button.enabled) {
		console.log('Enable Start Game')
		button.enable()
	}

	if (!isStateSyncronized() && button.enabled) {
		console.log(`Disable Start Game.`)
		button.disable()
	}
})
```

## Enviar mensajes explícitos de MessageBus

**Iniciar un message bus**

Crea un objeto message bus para manejar los métodos necesarios para enviar y recibir mensajes entre jugadores.

```ts
import { MessageBus } from '@dcl/sdk/message-bus'

const sceneMessageBus = new MessageBus()
```

**Enviar mensajes**

Usa el `.emit` comando del message bus para enviar un mensaje a todos los demás jugadores en la escena.

```ts
import { MessageBus } from '@dcl/sdk/message-bus'

const sceneMessageBus = new MessageBus()

const myEntity = engine.addEntity()
MeshRenderer.setBox(myEntity)
MeshCollider.setBox(myEntity)

pointerEventsSystem.onPointerDown(
	{
		entity: myEntity,
		opts: { button: InputAction.IA_PRIMARY, hoverText: 'Click' },
	},
	function () {
		sceneMessageBus.emit('box1Clicked', {})
	}
)
```

Cada mensaje puede contener un payload como segundo argumento. El payload es de tipo `Object`, y puede contener cualquier dato relevante que desees enviar.

```ts
import { MessageBus } from '@dcl/sdk/message-bus'

const sceneMessageBus = new MessageBus()

sceneMessageBus.emit('spawn', { position: { x: 10, y: 2, z: 10 } })
```

{% hint style="info" %}
**💡 Consejo**: Si necesitas que un solo mensaje incluya datos de más de una variable, crea un tipo personalizado para contener todos esos datos en un solo objeto.
{% endhint %}

**Recibir mensajes**

Para manejar mensajes de todos los demás jugadores en esa escena, usa `.on`. Al usar esta función, proporcionas una cadena de mensaje y defines una función a ejecutar. Cada vez que llega un mensaje con una cadena coincidente, la función dada se ejecuta una vez.

```ts
import { MessageBus } from '@dcl/sdk/message-bus'

const sceneMessageBus = new MessageBus()

type NewBoxPosition = {
	position: { x: number; y: number; z: number }
}

sceneMessageBus.on('spawn', (info: NewBoxPosition) => {
	const myEntity = engine.addEntity()
	Transform.create(myEntity, {
		position: { x: info.position.x, y: info.position.y, z: info.position.z },
	})
	MeshRenderer.setBox(myEntity)
	MeshCollider.setBox(myEntity)
})
```

{% hint style="warning" %}
**📔 Nota**: Los mensajes enviados por un jugador también son captados por ese mismo jugador. El `.on` método no puede distinguir entre un mensaje emitido por ese mismo jugador y un mensaje emitido por otros jugadores.
{% endhint %}

**Ejemplo completo de MessageBus**

Este ejemplo usa un message bus para enviar un nuevo mensaje cada vez que se hace Click en el cubo principal, generando un nuevo cubo en una posición aleatoria. El mensaje incluye la posición del nuevo cubo, de modo que todos los jugadores vean estos nuevos cubos en las mismas posiciones.

```ts
import { MessageBus } from '@dcl/sdk/message-bus'

/// --- Crear message bus ---
const sceneMessageBus = new MessageBus()

// Fábrica de cubos
function createCube(x: number, y: number, z: number): Entity {
	const meshEntity = engine.addEntity()
	Transform.create(meshEntity, { position: { x, y, z } })
	MeshRenderer.setBox(meshEntity)
	MeshCollider.setBox(meshEntity)

	// Cuando se hace Click en un cubo, enviar un mensaje para generar otro
	pointerEventsSystem.onPointerDown(
		{
			entity: myEntity,
			opts: { button: InputAction.IA_PRIMARY, hoverText: 'Press E to spawn' },
		},
		function () {
			sceneMessageBus.emit('spawn', {
				position: {
					x: 1 + Math.random() * 8,
					y: Math.random() * 8,
					z: 1 + Math.random() * 8,
				},
			})
		}
	)

	return meshEntity
}

// Inicio
createCube(8, 1, 8)

// definir tipo de datos
type NewBoxPosition = {
	position: { x: number; y: number; z: number }
}

// al recibir el mensaje spawn, crear un nuevo cubo
sceneMessageBus.on('spawn', (info: NewBoxPosition) => {
	createCube(info.position.x, info.position.y, info.position.z)
})
```

## Probar localmente una escena multijugador

Si lanzas una vista previa de la escena y la abres en dos (o más) ventanas diferentes del explorer, cada ventana abierta se interpretará como un jugador distinto, y un server de comunicaciones simulado mantendrá a estos jugadores sincronizados.

Interactúa con la escena en una ventana y luego cambia a la otra para ver que los efectos de esa interacción también son visibles allí.

Usando el Creator Hub, haz Click en el botón Preview una segunda vez, y eso abre una segunda ventana del explorer de Decentraland. Debes conectarte en ambas ventanas con direcciones diferentes. Las mismas sesiones permanecerán abiertas mientras la escena se recarga.

![](https://1216664193-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FoPnXBby9S6MrsW83Y9qZ%2Fuploads%2Fgit-blob-30317b50bc4b4e646a1b28effe1ff76939ab0f28%2Fpreview-button.png?alt=media)

Como alternativa, puedes abrir una segunda ventana del explorer de Decentraland escribiendo lo siguiente en una URL del navegador:

> `decentraland://realm=http://127.0.0.1:8000&local-scene=true&debug=true&open-deeplink-in-new-instance=true`

## Escenas de un solo jugador

Si tu escena se despliega en un [Decentraland World](https://docs.decentraland.org/creator/content-creator-es/worlds/about), puedes convertirla en una escena de un solo jugador. Los jugadores no se verán entre sí, no podrán chatear ni ver los efectos de las acciones de los demás.

Para hacer esto, configura el archivo `scene.json` de la escena para establecer **fixedAdapter** en `offline:offline`. La escena no tendrá ningún Communication Service en absoluto y cada usuario que se una a ese World siempre estará solo.

**Ejemplo:**

```json
{
	"worldConfiguration": {
		"name": "my-name.dcl.eth",
		"fixedAdapter": "offline:offline"
	}
}
```
